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卢卡斯影业和工业光魔发布了Material X作为开源库的第一次迭代。Material X是由卢卡斯影业的高级开发组和ILM(工业光魔)工程师开发的开放标准,用于促进应用程序和渲染器之间丰富的材质和外观开发内容的传输。
在今年4月份的时候就开放Material X的问题业内已经讨论过一次了,因为开源就需要业界各种软件开发商的支持,才能得以广泛的应用。当时,Foundry公司很感兴趣,但仅仅有一家是不够的,因此Foundry也希望更多业内同行参与进来支持这个开源项目。直到今天,包括Foundry和Autodesk等重量级的大公司都表示全力支持Material X。
“Foundry很高兴看到Material X项目达到一个新的里程碑式的进展,”Foundry高级产品经理Jordan Thistlewood说“在我们自己的应用程序之间平顺的转换外观开发信息的可能性令人很兴奋。广阔的开源项目原理和多供应商数据交换对于整个行业来说至关重要,因此我们期待在未来的版本中加入强大的Material X工作流程。”
Autodesk媒体和娱乐总监Chris Vienneau指出:“Autodesk非常高兴能够成为Material X项目的贡献者,我们期待着把Material X添加到我们的数字内容创建工具中,与其他开放格式一样,Material X将加强各个方面协作,帮助制作流程更加高效,所以很感谢卢卡斯影业通过开源软件与社区分享技术。”
Material X是2012年卢卡斯影业初创的,已在很多大片中应用,比如《星球大战:原力觉醒》、《星球大战外传:侠盗一号》以及实时沉浸式体验VR《Trials On Tatooine》。
这里展示的几幅图的镜头都是使用了Material X在Renderman中渲染的。有几个侠盗一号中的角色K-2SO是工业光魔定制用UE4渲染出来的。下面这张图用到了Material X,但不是用UE4.
根据Material X Spec要求,至少需要有四个不同的相互关联数据关系来指定CG物体完成外观。
1.定义用于组合和处理一个或者多个源的图像源,图像处理运算符,连接和参数纹理处理网络,以产生最终将连接到各种着色器输入的纹理图像。(比如:diffuse_albedo”或“bumpmap)
2.定义特定物体信息,例如各种贴图类型的关联纹理文件名或者ID。
3.定义一个或者多个渲染及后渲染混合着色器输入纹理处理网络的参数值和链接,产生一些材质。
4.定义模型中几何关系和材质之间的关联,以创建模型的外观数量。
就目前来讲,没有一个共同的,开放的标准来转换上述所有数据关系。各种应用程序都是有自己的文件格式来存储这些信息,但这些信息是封闭的,专有的,不充分的文件记录或是以一种方式执行的。因而,需要一个开放的,独立于平台且能明确定义的标准,用于指定使用着色器网络来创建CG物体的外观,从而可以让这些外观和子组件在软件与软件之间甚至是不同设备之间畅通无阻。
目前Foundry公司还没有为Material X进行大量面向用户的功能。Foundry高级产品经理Jordan Thistlewood说:“我们很高兴看到它能得到广泛的应用。随着过去几年Katana需求的增长,我们更加迫切的希望像Mari和Katana这样工具能更好的结合在一起,所以我们期待能用Material X来实现在Mari里创建的着色网络和纹理贴图能传送到Katana里。就像Mari节点图中的Bake Point节点,在着色之前提供逻辑缓存点作为输入,保证工作流程灵活而强大。”
这似乎是Foundry公司一个比较合乎逻辑的步骤点。Jordan接着说,“有些客户询问过此类问题。例如从Katana到Mari的转换,如果他们开始进行着色开发,然后需要为该设置创建纹理贴图。那将是一个漫长的过程,因为它需要两个软件的着色节点之间更多的相关性,或者需要每个Katana渲染插件支持纹理烘焙。”
目前,J Cube Multiverse工具通过轻量级的库提供了一个基于Material X的Maya着色网络文件传输,该库是J Cube根据已发布的Materia lX规范构建的Material XS。“3Delight做的很好,它在Maya和Katana中实现100%完全相同的OSL代码。Arnold5的支持工作正在进行中,我们团队希望能够随着时间的推移,扩展到其他渲染上。”Thistlewood解释到。
我们大家都知道,CG的制作工作在制作流程中使用多个软件协同工作的,共享资源的。如果外包的话还得需要把公司完整的开发模式和资产交给其他使用不同软件和渲染系统的部门或公司。目前在工具之间交换场景层级和几何数据方面有高质量的解决方案,但对于材质的交换还没有高效的解决办法。
Material X开放开源标准的目的是为所有数据组件定义具有明确操作符和连接行为CGI材质外观,以便使用它读取和写入材质内容的独立文件格式。该标准不会试图强加任何特定的着色模型或图像说明和数据。它不是为了让工具必须支持任何特定的工作流程或者指令数据,而是定义了与许多不同可能工作方式的兼容灵活性的互换标准。
Material X解决了目前缺乏一种通用,开放的标准问题,它可以将CG模型的数据值和关系从一个应用程序或者渲染平台传递到另一个应用程序里,包括着色网络,图案和纹理,复杂的嵌套材质和几何分配。Material X提供了一种可以精确描述材质网络,着色参数,纹理和材质分配,颜色空间关联,且独立于应用程序和定制的方式。
卢卡斯影业是多年来开发和发布需要开源项目的长期支持者。他们在与Sony Imageworks合作开发的Alembic中发挥了关键性作用,还有工业光魔在2000年开发的OpenEXR。这两种格式目前已成为行业标准,并被行业用户广泛应用。
编译自:https://www.fxguide.com/quicktakes/ilm-material-x/
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