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做出超8亿流水产品后,PeakX Games如何在全球混合变现舞台继续起舞?|对话创始人

白鲸出海  · 公众号  · 科技公司  · 2024-09-18 22:00

正文

在国内的休闲游戏工作室中,PeakX Games(灵峰互娱)或许是最不同的那一个。


成立十二年,深耕休闲游戏七年来,这个游戏工作室推出了近十款涉及不同玩法、体验的休闲游戏作品。其中,最为人熟知的就是在全球爆火的《我功夫特牛》。据了解,这款产品自 2019 年上线以来,获得了超过 8 亿的流水,也收获了超过 8000 万的用户,而实际上,这款产品当时正来自仅有 7 人的研发团队 PeakX Games 之手。

时隔五年,这支作战在休闲游戏领域的团队已经拓展至 15 人,同时作为能打、耐打的休闲游戏工作室,他们也有了更多维度的突破。

2022 年下半年,作为《我功夫特牛》的产品续作,也作为 PeakX Games 的首款面向全球市场自研自发的混合变现放置类游戏,《我比武特牛》初步开始在中国港澳台地区试水。在近一年的时间里,产品陆续在仅有 2300 多万人口的中国台湾,积累了 200 多万的下载量。而 2023 年 7 月,随着游戏在中国大陆上线,产品首月也达成了 2000 万左右流水的成绩。

从 PeakX Games 的发展看,他们推出产品的速度可能不是最快的,但走得确实最稳的。那么他们到底是怎样一步步沉淀下研发基因?从《我功夫特牛》到《我比武特牛》,最近几年里,他们又有了怎样的变化?

2023 年末在《我比武特牛》面向海外市场不断调优的时间节点上,独联体有幸与 PeakX Games CEO 刘峰、海外发行负责人 Terry,共同坐下来,听他们讲述了团队过去几年的发展历程与变化。同时他们也分享了关于混合变现游戏趋势、休闲游戏立项与设计、数据驱动重要以及关于人才培养、团队管理方面的思考。

也正是因此,我们将这次对话整理成文,再来回顾 PeakX Games 数款自研产品成功的原因,不难发现他们正在搭建一个又一个极其清晰、符合团队基因与市场发展规律的优势壁垒。

下为对话实录:

《我功夫特牛》累计超8亿流水后:

面向全球市场积累混合变现产品的研发能力

独联体:作为《我功夫特牛》的续作,《我比武特牛》是什么时候立项的?立项契机是什么?

刘峰:《我比武特牛》是 2022 年 3 月初立项的,同年 5 月在海外做了首次吸量测试,7 月就正式立项了,这也是我们首个自研自发出海的混合变现游戏。

其实《我比武特牛》项目的孵化更是整个团队的成长节点。自从《我功夫特牛》在中国大陆地区以及海外东南亚等地取得成绩后,有很多玩家通过各种渠道与方式来与我们交流互动,也一直有玩家希望我们能推出二代作品。

但当时我们认为整个市场再做纯粹的 IAA 产品已经行不通了。因此在续作推出前,其实我们已经足足筹备了接近三年时间,确定了可以在市场上行之有效的变现模式。

正因为团队以市场数据反馈来决定立项,在最初的研发阶段,我们并没有将这款产品确定为《我功夫特牛》的续作,因此与其说筹备续作,不如说《我比武特牛》的诞生是一个随着团队成长,水到渠成的过程。

独联体:正如您所说,我们看到近年来 IAA 产品头部企业都在转型,这里您的具体感受是怎样的?

刘峰:首先从全球范围来看,用户流量红利已经见底。目前为止,因为全球经济尚未有更多利好的消息,广告主投入预算也会较为谨慎,而这势必会影响广告变现的效果。

其次,经过这几年来头部超休闲厂商各类模型的教育,纯 IAA 产品创新难度提高了很多,即便是创新产品,也很难像过去几年一样打动用户群。同时我们也认为随着平台流量逐渐见底,平台持续追求流量增长的同时,势必会将更多成本转嫁给 CP。

独联体:在《我比武特牛》研发包括团队成长的近三年的时间里,您们具体实现了哪些积累?

刘峰:虽然《我功夫特牛》获得了超 8 亿的流水与 8000 万用户,但实际上当时研发团队仅有 7 人。因此两年多的时间里,我们首先在扩充团队,找到符合我们要求的人才。

同时,我们也对海外市场进行了大量追踪。过程中,我们把游戏的立项方法不断进行抽象、归纳、整合为模型,并以此做了超过 20 款游戏 Demo 进行更多海外市场的探索。

比如其中一款 RPG 游戏,虽然它仍以 IAA 变现方式为主,但我们会对武器、养成的系统与规则进行更多思考,以求更新设计模型,找到更适合于混合变现产品的方法论。虽然因为各种原因,这些 Demo 并没有全部立项、推到市场上来,但却让我们积累了混合变现游戏的经验与能力。

推出IP续作《我比武特牛》

“拳拳到肉、一气呵成”

首款自研自发出海产品体验怎么做?

独联体:对于休闲游戏而言,自建 IP 并持续推出系列作品非常难得。而从“非续作”到确定就是《我功夫特牛》的“续作”,团队经历了怎样的思考与探索的过程?
刘峰:从长远看,我们希望把《我功夫特牛》做成系列产品,但相比塑造 IP,我们更希望它能成为一个拥有完整世界观体系的系列作品,也非常珍惜这个系列历代作品沉淀的用户与口碑基础。因此这也是为什么我们并没有最初直接确定立项续作,而是优先通过测试,看产品的市场数据反馈是否能给我们确定的信心。
另一个很重要的判断标准是,我们正在探索,在高效的团队协作基础上,是否能通过世界观、角色、美术的持续迭代,把我们想要的内容逐步呈现给玩家。
产品在中国台湾地区测试有着非常不错的结果。而截至 2023 年末,在这个仅有 2300 多万人口的地区,《我比武特牛》的双端下载量已经有 200 多万了。
而将视角扩大到中国港澳台地区,从 2022 年底至 2023 年末游戏大概有 1000 万美元的总流水,大陆地区上线首月也达到了 2000 万左右的流水。当市场渗透率等多维度、较好的数据反馈回来后,我们就更放心将这部产品作为续作,推到更多市场中去。

《我比武特牛》中国港澳台版本《比武大會》上线后,先后跻身 iOS 中国港澳台地区游戏下载榜 TOP5,动作游戏畅销榜 TOP5

独联体:作为《我功夫特牛》这样一款海内外成功产品的续作,很多人都会好奇,两者产品上定位与设计的不同。最初设定时,团队是如何去思考与取舍的?
刘峰:在游戏研发时,我们往往会将其拆分为三大模块体验:
第一是外延体验,比如游戏的动作表现、打击效果、操作手感等。第二是核心玩法体验。第三是养成体验
三个维度下,我们肯定要优先保证游戏整体的外延体验,因为它决定了游戏的爽感。但为什么相比《我功夫特牛》的 Roguelike 玩法,《我比武特牛》选择了偏放置的 RPG 玩法,其实是源自我们的思考与取舍。
首先在混合变现模式下,Roguelike 玩法可扩展的长线商业化空间有限,而放置动作玩法更符合混合变现游戏长周期运营的逻辑。其次对于团队而言,如果再度将 Roguelike 选为核心玩法,也很难逃脱被过往设计的束缚与限制。而观察市场,我们也发现近两年来,鲜有能跑出来的即时操作类休闲游戏。可以说,这是一个综合性取舍的结果。
独联体:虽然核心玩法有一定变化,但能感受到《我比武特牛》延续了前作爽快的战斗体验,且战斗的手感、视觉效果也变得更丰富了。
刘峰:《我比武特牛》的打击手感的确获得了很多用户的肯定,但的确如你所说,现阶段的成果并非单纯依托于单款产品的积累。早在 2016 年左右团队转型做游戏时,我们就确定以“能带给玩家拳拳到肉、一气呵成”的体验为产品的卖点,这也是从《我功夫特牛》到《我比武特牛》延续下来,一定要实现的定位。为了做到这一点,研发过程中我们会拆分游戏体验,判断哪些体验特点是一定要抓住的,哪些是一定要迭代改变的。
比如,相比《我功夫特牛》,我们砍掉了主角左右踱步的基本操作,而是将角色移动与闪现、攻击融为一体,但这并非是简单的角色动作行为改动,而通过改动决定了游戏中的敌人、武器、装备、场景大小都需要匹配角色行动、攻击方式的设计。换言之,项目的研发维度都会围绕目标卖点进行匹配与设计,我们也希望玩家第一眼就会感受到游戏最大的特点。
独联体:为了更好地实现操作爽感,团队做了哪些事?难点又在哪里?
刘峰:其实做好这件事并不难。因为我们并不会只让美术团队来负责,而是整个团队协同完成设计。我们也会以周为单位在内部举办产品分析会,策划、美术乃至市场、运营同学都会参加,并对市场上做得好的产品进行分析,比如哪款产品手感做得好?背后原因是什么?这种分析与总结不只局限于休闲品类,也成为了团队成员一种习惯与长期沉淀。或许也是这个原因,在我们与其他合作伙伴做休闲游戏时,其核心玩法的呈现总能在市场上获得一定的受众,也是团队重要的核心优势之一。
Terry:其实到了现在,分析会已经不是例行公事,而是一种自发性行为,团队内的同学都很热爱游戏。虽然我们做的是休闲游戏,但团队中有不少人都是主机、PC 游戏玩家,对操作手感与战斗体验有很高的要求。而在产品分析基础上,美术动效团队每年更会付出数百小时来学习与分析案例,扎实且长期的积累让团队在解决单个问题上更游刃有余。
独联体:另一方面结合放置动作核心玩法的变化,《我比武特牛》在设计思路上有怎样的不同?
刘峰:《我功夫特牛》这款中度休闲游戏的研发背景之一是快速验证类似产品思路是否能在市场上取得成功。因此当时我们对角色背后的背景设定、形象变化思考的比较少。
而到了《我比武特牛》时,我们则更侧重思考如何强化游戏的世界观与美术表现力,以求做出更多突破。比如游戏讲了少林、华山等门派故事,也加入了元素设定,有了这些设定后,自然招式特效要符合背景设定,我们也会以此为驱动将更多新内容融入到游戏中,这也成为二代游戏中的卖点之一。

《我比武特牛》的二代魔教 Boss

长线设计:延续IP特点的同时,

如何跳出设计思维惯性?

独联体:其实在未体验游戏时,谈到续作,我习惯性地去想游戏是否主要做了美术升级,但其实包括武器切换方式等等,游戏在诸多玩法设定上做了很多变化,你们是如何跳出思维惯性的?

刘峰:的确,其实对于团队而言,如何站在一代作品的优势上做创新,对整个团队的研发心态、习惯,如何跳脱出惯性思维本就是一个很大的挑战。

《我功夫特牛》比较成功的玩法设定是 Roguelike 下“三选一”加成与秘籍的搭配。而到了《我比武特牛》,出于惯性思维,我们首先希望保留秘籍——这个游戏最主要的养成搭配要素。而如何在保留秘籍的主线玩法设定下,取消“三选一”的玩法,还能实现“易于上手,难于精通”的体验,就是主要挑战之一。

独联体:这一点,在游戏战斗能非常集中表现出来。比如战斗乐趣集中在武器切换与养成上,秘籍、装备非常丰富。那么在长线游戏体验设计上,团队是怎样考虑的?

刘峰:在挂机玩法下,如果玩家始终卡在一个关卡,体验就会是单一无聊的。因此核心思路是去思考如何用更好的方式,既能利用好已经搭建的资源,又能给玩家新鲜的体验。

局内的武器、局外的装备、秘籍切换,决定玩家如何才能打出更高的伤害,会在局内给玩家提供另一个研究深度。我们希望这款游戏除了题材能吸引用户外,也能产生较高的 LTV。因此游戏一定要上手简单,难于精通。

通过简化操作,在一代作品上能看到产品上手简单的特点,而到了《我比武特牛》,我们希望在“难于精通”上做一些体验差异,具体便体现在武器的切换与装备、秘籍的搭配上。


《我比武特牛》中秘籍、装备搭配与武器切换支撑起游戏养成与玩家社交深度,玩家间可通过添加好友,相互传授专属秘籍

全攻全守,群策群力,

积累对全球市场的初步认知与发行技巧

独联体:刚刚我们聊了很多关于游戏的设计与研发相关的内容,但在中国港澳台用户规模下,《我比武特牛》完成千万流水更不可思议。那么出海前团队做了哪些准备?

刘峰:我认为出海积累,最重要的两点是认知与技巧。认知是需要提前做筹备的,其实从很早开始,我们就已经为全球化做准备了。比如对于海外产品更早的关注,团队内部会讨论它是如何设计的,投放策略是怎样的。而剩下的技巧,我们会虚心和同行学习。

独联体:具体团队做了哪些准备?比如在制定游戏世界观时,是否有本地化设计方面的考虑?

刘峰:的确,面向不同市场,本地化思路会有所不同。比如面向中国港澳台地区,我们会直接将《我比武特牛》中的背景设定密集地抛给玩家,未来也会倾注更多的世界观元素。

但面向其他海外地区,游戏的角色、武器的描述会更为简化与直接,更为注重玩家能立刻理解武器的属性特点。整体的世界观输出节奏也会进行一定程度的优化,尤其在玩家刚上手时,不会过于突出游戏的世界观,而是强调这是一款上手简单的东方题材动作游戏,游戏的背景故事会略微延迟一些,在 14 日或者更久后用更多样的方式逐渐渗透给玩家。因为我们还在积累出海经验,这是我们现阶段选择的一种本地化思路。

独联体:但结合目前对海外市场的认知,我们是否感受到海外用户在休闲游戏养成深度、丰富度方面的接受度是否与国内玩家有所不同?

Terry:其实相比去聊不同地区用户需求的不同,不如说随着手游市场规模的增长,玩家整体需求更为两级分化。休闲游戏玩家希望要更轻松的游戏体验,而硬核玩家则希望有更丰富、充实的体验。因此对中度休闲游戏而言,如何兼顾两端用户的需求,的确对我们是一种挑战。

独联体:目前《我比武特牛》在中国港澳台市场已经达成了很好的成绩,而面向更广阔的全球市场,我们会如何制定产品出海地区的优先级与节奏?

刘峰:坦诚地说,面向全球市场在自研自发这条路上,团队还刚刚起步,因此策略上,我们会先选择部分 T1 国家或地区进行测试,再结合用户的初步数据反馈选择相对广阔、有把握取得成绩的市场拓展与突破。比如现阶段,除了中国大陆市场外,中国港澳台市场、韩国市场会是我们的重点市场。

其实我们在澳洲、北美地区也进行过产品测试,虽然这些地区覆盖了不少休闲游戏用户,但整体用户行为与亚太地区相比有较大的差异,因此在出海路上我们会将其优先级延后一些,逐步突破。

独联体:海外测试过程中,是否有一些超出团队预期的事?

刘峰:这主要是一个市场实际认知的更新过程与快速迭代的过程,产品在中国港澳台地区一直都很符合预期,用户付费表现很好。但在韩国地区测试时令我们印象深刻的是,付费用户对内容消费速度与希望得到的体验内容,认知是有较大差异的。

独联体:面向韩国地区,我们对用户行为有怎样的认知?

刘峰:通过短时间测试,我们发现韩国用户与国内用户行为非常接近,比如在线时长非常长、付费意愿与消费速度相近并高于其他地区。也正因此,韩国用户反而与中国港澳台的用户行为有了一些区别。

独联体:但澳洲或者北美地区用户的需求可能就更偏休闲一些?

刘峰:是的。比如我们的一款新游有上万个关卡,在亚洲地区测试时,不少玩家第一天就能玩上 2000-3000 个关卡,有的玩家甚至还有更强的内容消耗能力。但在澳洲地区,测试首日能玩上几百个关卡的玩家都在少数,大多数玩家都集中在第 100-200 关之间。从反馈来看,当地用户对游戏内容的消耗、玩法敏感度都会偏弱一些。

 《我比武特牛》中国港澳台版本
《比武大会》已关卡更新至 20000 关

独联体:《我比武特牛》也是 PeakX Games 首款自研自发的出海产品,投放策略、素材制作都是从零开始。发行上团队是怎样去做的?

刘峰:群策群力也是我们团队另一个优势。因为日常市场调研与分析时就是全体团队成员共同参与,因此创作素材的过程也是团队成员共同完成的过程,甚至研发同学也会提出一些想法。

Terry:就像足球“全攻全守”的战术一样,事实上不止是发行部门,团队中每个成员都着手了发行工作。这样的好处是,所有成员对不同岗位职责非常清晰,在产品研发时也会知道玩家需要什么、推广的时候产品卖点在哪里。

独联体:具体《我比武特牛》上,团队是怎么设置它的卖点的?

Terry:不论在国内还是海外市场,基本方法论是一致的,首先要基于对用户情感的理解进行人群划分,基于不同用户群体的喜好,放大游戏中的点进而制作素材。而对市场的敏感度以及测试验证的结果,会更为确认及强化其中的几个方向,通过数据来提升成功概率。相比盲目去赌一个爆款素材,我们更重视用数据说话,逐步提高成功率。

刘峰:比如,在中国台湾与韩国地区,用户所喜欢的素材卖点是不同的,但我们不会靠直觉判定哪个方向一定好,而是把大家选择的卖点拆解出来,做成素材投放到市场中去。哪个数据好,我们就基于哪个方向延展。这样跑下来,我们就积累了更多对不同区域市场的认知。

独联体:现阶段结合《我比武特牛》的出海情况,会更侧重哪些海外社群平台?

刘峰:主要还是 Facebook。这也是现阶段我们在出海时遇到的痛点之一。比如在中国台湾等等地区,因为有本地的保护,所以很难去做真正本土化的社群。目前我们的社群运营主要集中在 Facebook 上,未来我们也会对 Discord 等其他社群平台进行探索。

结合游戏中的换卡机制,有不少玩家

在 Facebook 游戏讨论组里分享游戏内容

立足于数据,不断迭代产品分析、

流程优化的相应能力

独联体:《我功夫特牛》在全球范围内完成了 8 亿流水,如果对这款产品做个总结,团队的收获来自于哪些方面?

刘峰:首先最重要的是收获了几千万用户规模的产品,这让我们了解到应该站在哪些角度考虑问题。第二是在有限的团队规模下,学习如何用模型与算法支持来支持如此量级的用户。第三就是对团队内部的研发流程、方式方法的更新。

独联体:这也是这款产品能够成功的主要原因?

刘峰:对于我们而言,其实游戏上线只是一个开始,更重要的是更长线的迭代与调优过程。游戏上线后,大量用户的涌入让我们可以剖析不同用户群体各自的追求,以求更新认知。而在此基础上,我们会结合用户需求分析、抽取底层逻辑,再进行版本优化,这也是为什么《我功夫特牛》能做到 8 亿流水的原因。这款产品于 2019 年 7 月立项、10 月上线,但真正取得成绩其实在次年 2 月,我们用这近 5 个月的时间持续更新认知、快速迭代,让产品更加好玩,对于我们而言这个过程更加珍贵。

独联体:这很考验对用户细致的分层分析。

刘峰:对,这也是《我比武特牛》遇到的问题之一。因为这是我们首次做混合变现,但我们对低氪用户的认知是不足的。坦言说,这也是目前我们判断《我比武特牛》没有进入下一阶段的原因,我们认为这款游戏还没有达到最好的状态。如何进行用户分层、如何覆盖到更多用户需求并达到平衡、如何迭代系统机制,对于我们仍是不小的挑战。

独联体:现在你们在做哪些尝试?

刘峰:其实做游戏研发,对于我们最大的职业乐趣之一就是在时间线上为玩家塑造目标,在玩家追求目标时,为他们增加可以克服阻碍的助推剂。玩家可以用你所设计的运行策略,进入心流,重复积累,而最终陌生用户间能够产生信息链。这也是我们研发游戏的主要方法之一。

结合不同类型玩家,将时间拉长,考虑当前时间点需要给玩家积累感、策略感、操作感还是运气感更强的体验,兼容更多的用户。最关键的是如何既满足不同用户需求,又让不同用户群互不干扰。我们正在做的就是通过算法观察数据反馈,迭代系统机制。

独联体:谈到数据,如今搭建 BI 团队已经是大多休闲游戏开发者重视做的事。在转型混合变现游戏过程中,你们是怎么做的?

刘峰:从开始做游戏时,我们就以数据为驱动。其实早在《我功夫特牛》时,产品的 BI 就是我们内部来做。如今整个团队从素材数据到变现数据,都有清晰的获取与分析流程,这也是我们的长板能力之一。

独联体:BI 愈发重要,但往往对于中小团队而言搭建专门的 BI 团队费时费力。你们会如何理解提高 BI 能力的重要性?又经历了怎样的成长过程?

刘峰:这非常有意思。当年团队刚开始做游戏时,像很多创业团队一样,只做自己喜欢的游戏,也遇到过大坑,甚至曾经发不出来工资。大概在 2017 年,我们组建了一个 BI 团队负责输出结果,将反馈给到策划、市场、运营。后来我们发现这样并不对,因为大家没有从研发驱动,思考设计的功能到底会有怎样的数据反馈,而是通过专门团队输出结果,这中间的内耗就会很大。

其次,我们要对数据有温度。如果我们不直接将数据贯穿整个研发流程,而是将数据作为单纯的信息传递,那只会得到一个冰冷的结果。

因此在我们开始做休闲游戏时,就开始重视全员对数据的感知,从那时起培养出了团队习惯,比如每当产品策划设计一项功能,都会产出数据预期。而数据预期又会展现这项玩法或功能的用户定位、设计原因以及希望得到的结果。一旦从设计起就抛出数据预期,那么后期的数据追踪、分析就会是一个比较顺畅的过程。

独联体:也就是说,相比一个 BI 中台团队,更愿意从团队每个人出发构建对数据的认知。

刘峰:的确,重要的是研发流程和思路,反而工具没有那么重要。

独联体:举例来说,现在团队的立项机制或者流程大概是怎样的?会重点在哪些阶段关注哪些数据?

刘峰:目前,我们会为大家划分一个重要的定位。游戏立项需要满足几个顶层要求,不细分具体品类。比如游戏能否实现全球化、题材是否全球化,或者是否在目标市场有十足的把握等等。其次,我们深耕的游戏类型是能够依托于算法和机制驱动的内容,而非叙事型和内容型游戏,那么我们能否快速产出 Demo 并投入市场进行测试?

其实目前在内部,两、三个人提出方向、制作视频 Demo、投入重点市场测试的案例常有。吸量情况、CPI、CPA、留存、商业化情况都是我们会看的数据。

建立“高人效比”团队长板,

坚持“小团队、高效率”的管理路线

独联体:提到作品,就不能离开人。但《我功夫特牛》《我比武特牛》等等爆款的产品背后,PeakX Games 稍显神秘。能聊聊团队目前的情况吗?

刘峰:PeakX Games 成立于 2012 年,最初搭建团队的 5 位创始人都来自同一所大学,因为共同的爱好走到了一起。目前,我们的团队共有 15 位正式员工,均来自国内各个高校的理工科系,大家平均在 PeakX Games 的任职时间已经超过了 7 年。一些新来的同学,在公司也任职了 3 年左右。

独联体:似乎你们的分成模式非常特别,能聊聊大概情况是怎样的吗?

刘峰:大概来说,团队分成模式大概为季度项目奖励、特别奖励以及年终奖励。其中,季度项目奖励指的是我们会根据每个季度的毛利,拿出一定的百分比进行全员分发。在年底,除了项目激励外,我们也会结合全年的收益,额外拿出一部分给予优秀的产品、人才,以这种方式激励大家不断提高自己的能力。

独联体:如果说现阶段的话,您会认为 PeakX Games 的核心竞争力是什么?

刘峰:现阶段团队所具备的核心竞争力主要在三个方面:

第一,具备全球化的视野和能力,这非常重要;

第二,具备持续迭代认知的能力

第三,我们也是一个具有极高人效比的团队

独联体:的确,从产品到公开信息,我们能发现 PeakX Games 一直走的是“小团队、高效率”的路线。同时包括工作氛围、流程以及福利,大家都给予您们很高的评价。从团队管理上看,您们是如何发挥出每位同学在团队中的价值的?

刘峰:在内部,我们曾经反复明确过,在确定核心战略后,我们所有的规划方向都要围绕战略服务。为了提高核心竞争力,我们不会追求诸多大厂经验、光环加身的人才,而是着重挖掘一专多能或具备持续提高能力的高潜能的人才。在确定了人才标准、产品方向外,团队的经济体系、工作流程、氛围培养和福利都会围绕这些方面进行设计。

在领英、知乎等社媒平台,
PeakX Games 都有着不错的口碑

独联体:那么目前团队需要怎样的人才,看人才的标准是什么?

刘峰:比如,我们希望人才具备较好的学历或能够通过多轮笔试或者面试,以求加入的伙伴具备较高的基础能力素质。但更重要的是,我们希望加入我们的伙伴热爱游戏行业,并具备十足的好奇心与冠军之心,有志做到行业顶尖水平。这个过程中,我们会非常尊重人才,比如在每轮面试结束后,给予人才一定的红包激励。

独联体:由此而来,您们会非常重视人才的上升空间与企业文化建设?

刘峰:是的,在团队内部,每位成员的能力迭代意识都很强,除了能把专属工作做好,更能在过程中不断摸索提高效率的方法与方式,这是我们非常在意,不断拓展自我能力之处。

举个例子,我们的团队中有一位来自四川大学的 00 后毕业生,在过往他曾制作了许多优秀的视频。前阵子,通过专业软件辅助编程的方式,他制作了一款游戏 Demo,我们就鼓励他将其投放到海外市场试试。

换言之,在人才基础能力很好又热爱游戏行业的基础上,我们会通过环境与机制激励,并提供各种工具与资源的情况下,尽可能地发挥团队成员的价值。

同时在团队里,我个人会扮演“天花板粉碎机”的角色,当有同学在某一方向陷入瓶颈时,我会与团队其他工作有交集的同事一起思考并帮助他,在未来一段时间内如何突围,再度提高团队成员的天花板。

独联体:所以“小团队、高效率”将是 PeakX Games 现阶段会持续坚持的发展路线?

刘峰:是的,因为 PeakX Games 是一支成立十年有余的团队。我们认为,一个能够穿越周期并拥有做出优秀产品能力的团队,必须具备高人效比,而团队规模并不是那么重要,这在实际运营上往往会降低管理成本。

独联体:回顾过往产品研发历程,团队有遇到过比较纠结或者觉得有挑战的时候吗?

刘峰:这也是我们内部会常去聊的问题。团队内部,有不少同学都特别喜欢顽皮狗(Naughty Dog)。他们在做出《神秘海域》后,被问及同样的问题,他们回答是“Everything”。其实我们也深有同感,研发路上其实挑战无时无刻都存在。

比如在《我比武特牛》确定为二代续作开始,如何既让玩家觉得亲切,又能拥有体验差异,就是我们一直考虑的问题。而在游戏研发后期,如何提高用户留存率又是一个问题。到了现在,如何能将包括世界观在内的游戏内容,更好地展示给全球玩家也是将我们面对的新的挑战。

PeakX Games 算是一个老团队,但成立以来很少做 XXX-Like 的游戏,这是团队一直的坚持。这也意味着,如果想要取得一个好成绩,我们需要刷新过往的认知、对市场的理解以及 IP 品牌的保护。但我们相信,面对这些每个研发团队时时都要思考的课题,我们都会逐一实现突破。

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