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野村哲也×礒部たくみ对谈:关于《REYNATIS》与《美妙世界》的联动

游戏篝火营地  · 公众号  ·  · 2024-07-29 20:23

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|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

由 Furyu 开发的平台动作 RPG 游戏《REYNATIS/雷纳提斯》(以下简称为《雷纳提斯》),登陆 Nintendo Switch、PS5、PS4、PC 平台,已于 2024 年 7 月 25 日正式发售。本作以存在魔法的 2024 年东京·涩谷为关卡,从追求自由的魔法使青年雾积真凛和追求秩序的魔法取缔官西岛佐理这两个立场不同的魔法使的视角展开故事。本作因野岛一成编写剧本、下村阳子负责音乐、直良有祐绘制主视觉图等豪华阵容而备受关注。

值得注意的是,《雷纳提斯》还将与同样以涩谷为舞台的 Square Enix 动作 RPG《美妙世界》进行了游戏内联动。故事情节将讲述真凛捡到某个徽章后迷失在《新美妙世界》的涩谷,为了脱离困境而参加「死神游戏」的故事。《新美妙世界》中的角色如凛堂和紫阳花,以及敌人「噪音」都将登场,合作内容相当丰富。

本次《Fami通》编辑部为纪念《雷纳提斯》的发布和联动,将为大家带来《雷纳提斯》导演兼制作人礒部たくみ与《美妙世界》系列创意制作人兼角色设计师野村哲也的对谈。两人谈及了促成合作的经过、礒部对野村的尊敬之情,以及他们在创作时的理念。

礒部たくみ

Furyu 的游戏创作者。在《圣塔神记 Trinity Trigger》中担任导演。在《雷纳提斯》中不仅担任导演,还兼任制作人。文中简称礒部。

野村哲也

在《美妙世界》系列中担任创意制作人和角色设计师。1991 年加入当时的 Square。从《最终幻想V》(以下简称《最终幻想》为《FF》)开始参与开发,在《FFVII》中担任角色设计师。之后作为主要成员参与了《FFVIII》、《FFX》、《FFX-2》、《FFXIII》等项目,并在「FFVII 重制项目」中担任创意总监(《FFVII 重制版》担任导演)。此外,在与迪士尼合作的《王国之心》系列中,负责角色设计、游戏设计、导演等多项工作,是 Square Enix 多部作品中的核心人物。文中简称野村。

联动实现的关键在于磯部的诚实和对野村的尊敬

—— 磯部先生在之前的采访中提到过「《雷纳提斯》受到了《FF》系列和《王国之心》系列的强烈影响」。野村先生可以说是您憧憬的对象,初次见面时您对他有着怎样的印象呢?

磯部: 在见面之前,我觉得他可能非常严肃,所以有些紧张。但是一旦交谈起来,发现他非常容易相处。

野村: 让人感到「好相处」是我的理念。

▲野村哲也

—— 哈哈哈(笑着掩饰)。另一方面,野村先生,您第一次见到磯部先生时有什么印象?

野村: 野岛先生(《雷纳提斯》的剧本担当野岛一成先生,野村先生多部作品的剧本作者)在 X 上写过磯部先生的事情,所以我对他有一些了解。见面后,我觉得他是个很现代的年轻人。

—— 确实很年轻,公司也在涩谷,看起来也很时尚。您对磯部先生制作的《雷纳提斯》有什么印象呢?

野村: 一开始收到合作的提议时,看了企划书,我的第一反应是「这家伙干得不错嘛(笑)」。

磯部: (苦笑)。

—— 看过最初的预告片时,很多游戏迷可能也有同样的感觉,觉得这游戏有点像野村先生的作品。

野村: 但看完第一只预告片后,我觉得他们构建了一个独特的世界观,令人好奇从涩谷开始,故事会如何展开……

▲《雷纳提斯》游戏画面

▲《新美妙世界》游戏画面

—— 《雷纳提斯》的舞台背景是涩谷,这是否是因为有意向《美妙世界》系列致敬呢?

磯部: 说实话,这方面并没有特别的考虑。对于海外用户来说,日本最容易理解的地点就是涩谷的十字路口,所以我们选择了这个舞台。

—— 原来如此。你们是什么时候产生了联动的想法的呢?

磯部: 在主机游戏中与其他公司的游戏进行联动是很少见的,所以一开始完全没有考虑到这一点。但在制作过程中,看着逐渐完成的涩谷街道,我突然想起了《美妙世界》……「同样是以涩谷为关卡,如果能联动应该会很有趣」,于是抱着试一试的心态进行了咨询。

野村: 说实话,在看到《雷纳提斯》的企划书之前,我想「为什么要和《新美妙世界》合作?还有其他以涩谷为关卡的作品啊」。但看了企划书后,我觉得「原来如此,磯部真的很喜欢《美妙世界》嘛(笑)」。

—— 看来是磯部先生对《美妙世界》的热情促成了这次联动。

野村: 是的。他以非常直接的方式表达了「我喜欢你的作品」,这种纯粹的情感让我想要支持他。而且他勇敢地提出了合作的请求,年轻人中会这样做的并不多,所以我不能辜负他的这份心意。回想起我制作《王国之心》时,也曾向迪士尼和宇多田光提出过合作请求。所以,像磯部这样正面提出合作请求的年轻创作者,我觉得非常好。

—— 原来如此,野村先生自己也曾主动打开合作的大门,所以能够理解那份心情。磯部先生,您喜欢野村先生作品的哪些方面呢?

磯部: 我喜欢「现代中的奇幻」这种世界观,特别是其中描绘的人性黑暗和帅气元素深深吸引了我。我也读过很多野村先生的采访,了解到他在推动《王国之心》项目时经历的困难,以及他的热情和创作动力,这些都让我感到了深深的共鸣。

—— 您也被野村先生作为创作者的态度所吸引。磯部先生,您第一次接触到野村先生的作品是什么时候?

磯部: 第一次接触是在中学时玩的初代《王国之心》,从那以后几乎玩过了所有他参与的作品。特别喜欢的是《王国之心II Final Mix+》、《王国之心 358/2 Days》和《FFVII 圣子降临》。其中,《王国之心II Final Mix+》玩得特别多。

—— 《王国之心II Final Mix+》确实是一款强化了游戏性的作品,您对它的喜爱真是溢于言表(笑)。您也玩过《MONOTONE》(一款面向手机 i 模式的解谜 RPG)对吗?

野村: 真的吗?(笑)

磯部: 是的(笑)。

—— 在《雷纳提斯》开发关键时期发布的《FFVII 重生》,您应该还没来得及玩吧?

磯部: 我当然抽时间玩了。

《新美妙世界》开发团队深度参与,联动活动关卡内容丰富!

—— 与《新美妙世界》进行了什么程度的联动呢?

磯部: 一开始,我们的目标是至少能在招牌上展示《新美妙世界》的标志,或者提供一些角色的服装。但在与《新美妙世界》团队的讨论中,他们表示「既然要做,就要认真做」,最终我们得以实施包括全新剧情和联动关卡在内的非常丰富的活动内容。

—— 野村先生在联动内容上有提出什么要求吗?

野村: 我想尊重各自开发团队的意向,所以基本上是交给磯部先生和《新美妙世界》团队去处理。当然,有一个基本前提是不要过度……我唯一的请求是「请调整《新美妙世界》的色调,使其与《雷纳提斯》的世界观相匹配」。

—— 确实,《新美妙世界》有独特的 2D 漫画风设计,要将其融入《雷纳提斯》的设计中,应该需要一些尝试和调整……

磯部: 一开始我们也在如何融合方面比较头疼。但我们注意到,如电影《蜘蛛侠:平行宇宙》这样的作品,虽然有不同世界观的角色,但并没有刻意统一视觉风格,并且用户也能接受。所以我们决定不强行调整《新美妙世界》的设计,只调整色调,使其与《雷纳提斯》的世界观相契合,保留《新美妙世界》特色的角色图形。

野村: 与《雷纳提斯》稍显阴郁的背景色调相比,《新美妙世界》角色的线条非常鲜明。为了避免在阴郁的背景下显得突兀,我们只调整了色调。

磯部: 除了角色部分,我们还使用了《雷纳提斯》的噪音线和特效,确保《雷纳提斯》和《新美妙世界》的氛围能够无缝融合。

—— 听说联动剧情由《新美妙世界》的编剧石桥明子协助完成。

磯部: 最初的剧情大纲是我写的,然后由石桥女士进行润色,使其更符合《新美妙世界》的风格。

—— 原来是磯部先生您写的剧情大纲啊。

磯部: 是的。因为没有人比我更了解《雷纳提斯》的角色和世界观,以及《新美妙世界》的知识,所以我觉得由我来写剧情大纲是最快的。

—— 您和《新美妙世界》团队还有哪些其他的交流?

磯部: 我和《新美妙世界》的制作人平野智彦以及导演神藤辰也通过远程进行了多次交流,获得了他们的监修,双方保持了紧密的沟通。

—— 《新美妙世界》的主要团队深度参与了这次联动,这次联动与主线剧情有怎样的关联呢?

磯部: 这次联动是从《雷纳提斯》主线剧情衍生出来的一个支线任务。玩家在游戏进行到一定阶段后可以体验这个联动内容,设计上也考虑到了即使不了解《新美妙世界》的玩家也能享受其中。

—— 预告片中出现了龙胆和紫阳花,除此之外还有其他角色会登场吗?

磯部: 作为敌人的●●●●也会出现。特别是●●●●战有专门的关卡设计,完全再现了《新美妙世界》中的那场战斗。而且,●●●●也计划登场……

野村: 这部分还是先保密吧。

磯部: 啊,对,没错。

野村: 请大家拭目以待!

—— 真让人期待(笑)。《雷纳提斯》的主角佐理和《新美妙世界》的紫阳花都是由声优鬼头明里配音的。此外,感觉《雷纳提斯》中还有其他野村先生作品中出现的声优,这次的声优选择是有意为之的吗?

磯部: 是的,这部分是有意安排的。

野村: 果然还是做了啊(笑)。

磯部: 比如有一个敌方研究员清川信三郎。提到研究员,会想到疯狂科学家,而提到疯狂科学家就会想到千叶繁(他也是《FFVII》中疯狂科学家宝条博士的声优),所以我们邀请了他。

—— 既然您如此尊重 Square Enix 的作品,尤其是野村先生的作品,还进行了合作,玩家可能会将本作与这些作品进行比较,您对此有压力吗?

磯部: 没有压力,但 Furyu 的项目与 Square Enix 相比,预算规模存在很大差异。所以在Furyu 制作游戏时,我们将重点放在信息传达和概念上,并将预算集中在这些方面。希望通过表达我想要传达的信息,让用户感受到「这款游戏是为我而做的」,并与他们建立共鸣。通过以信息传达和共鸣为核心,突出独特性,从而与其他作品区分开来,让大家享受其中。

拿《雷纳提斯》来说,我们的主题是关注那些因同调压力而感到生活困难的人,并通过表达这个主题,带来其他作品所没有的魅力。

磯部和野村眼中的导演应有的样子

—— 现在我们想听听两位作为创作者的故事。首先,磯部先生,您是如何成为游戏创作者的呢?

磯部: 我的母亲是设计师,所以从小就受到绘画和素描的熏陶,当时我憧憬成为一名设计师,但因《王国之心》的契机接触了很多游戏作品,加上我本身也喜欢创作,所以逐渐产生了想要「制作游戏,尤其是原创游戏」的强烈意愿。我一开始简单地认为,如果我能画画、能做企划、还能编程,我就能制作原创游戏。

—— 真了不起,您还会画画!简直像野村先生一样……

野村: 我可不会编程(笑)。我只用 BASIC 做过一些简单的东西。

—— 会编程的确是现代游戏创作者的一大特点呢。

▲礒部たくみ

磯部: 我在读研时专攻了编程,但后来发现这并不有趣,意识到自己并不适合编程。不过,这至少让我掌握了一些编程知识和思维方式。所以如果能成为一个既懂编程、又会画画、还能做企划的策划人,那将是最强的(笑)。然后,我就成功入职了 Furyu。

—— 在众多游戏公司中,为什么选择了 Furyu?

磯部: Furyu 的公司氛围是只要有干劲和实力,即使资历尚浅也能制作原创游戏,这对我非常有吸引力。在其他公司,可能需要一定的年龄或者积累足够的经验才能被允许制作游戏。尤其是近年来的游戏项目,有时需要数年甚至接近十年的时间,这样一来,积累经验的机会并不多,因此我选择了 Furyu。

—— 原来如此,您没有想过加入Square Enix吗?

磯部: 虽然我很喜欢 Square Enix,特别是野村先生的作品,但我并不是想去制作《王国之心》。我觉得要成为像野村先生那样的创作者,必须自己创造出一些东西才行。

—— 所以您还是更倾向于作为创作者。您提到也学习过绘画,那么有没有想过像野村先生一样进行角色设计呢?

磯部: 我觉得自己画不出像野村先生那样有吸引力的画,所以没有考虑过角色设计。

野村: 会画画的人很多,但能设计角色的人却少之又少。这是一个非常难的领域,我至今依旧觉得角色设计是很有挑战性的工作。

磯部: 野村先生一开始是像素画设计师,对吧?

野村: 是的。我从那个时候开始工作,后来顺其自然地被任命为导演。

—— 这也是个特别的经历。您有想过要成为导演的愿望吗?

野村: 完全没有。说到底,我甚至没有想过要做角色设计。参与游戏制作让我感到快乐,仅此而已。虽然以前我曾有过许多提出企划的机会。在提出各种企划的过程中,我逐渐发现了乐趣,虽然本职是画画的,但也提出了许多提案,最终遇到了《王国之心》这个命运般的机会。

—— 说到《王国之心》,有一个著名的故事是,当时 Square 和迪士尼日本的高层在目黑的Arko Tower(注1)的电梯中相遇,由此诞生了合作的想法。

野村: 我不在电梯里,所以不知道当时具体的对话是怎样的,但我碰巧在坂口(注2)和桥本(注3)谈论制作迪士尼游戏时的现场,于是举手表示「我想做」。现在回想起来,我也不记得当时为什么会出现在他们谈话的场合(笑)。

注1:Arko Tower 曾是 Square(现为 Square Enix)的办公楼。

注2:坂口博信,《最终幻想》系列的创始人,现为 Mistwalker 公司 CEO。

注3:桥本真司,前《最终幻想》系列品牌经理,现为索尼音乐娱乐高级顾问。

—— 种种偶然的巧合。但您举手表示「想做」,是因为已经有了游戏的创意吗?

野村: 当时我们在制作《FFVII》,而《超级马力欧 64》刚刚发布,那种可以在 3D 空间中自由奔跑的游戏性让我震撼不已。于是我产生了想制作一款可以自由移动的动作游戏的模糊想法,当时和后辈谈论这个想法时,他说「如果是新 IP 的话不行,必须是像迪士尼那样的全球性 IP 才行!」我听了之后觉得有道理。

—— 全球性的 IP 可不是那么容易获得的,但刚好在那时,您碰到了坂口先生、桥本先生的对话是吧?

野村: 没错。正好在那个时候,我觉得「这就是机会」,于是举手表示「我来做」。

磯部: 真是个了不起的故事(笑)。

—— 运气和时机也很重要呢。

野村: 之后,我本以为导演工作仅限于《王国之心》,但不知不觉间,我开始担任各种项目的导演。不过,我的本职工作还是画画。

—— 野村先生您作为导演所坚持的理念是什么?

野村: 导演一个人是无法完成作品的,要时刻记住是和开发团队一起在做,作品的制作需要团队的配合,这一点从《王国之心》开始就没有变过。开发时间非常长,作为导演有时会有无法妥协的部分,这时需要团队成员配合我的「任性」,所以我也时刻怀着感激之心。

此外,我希望大家在一起制作时能够享受过程。如果每个人都觉得这个项目很重要,那作品制作的动力也会更强。

—— 在这些方面,给您印象最深的作品是什么?

野村: 那当然还是《王国之心》。那是我第一次做导演,只能摸索着前进,非常艰难。成员之间有时会产生摩擦,我还要调解有冲突的成员……

—— 是您来调解吗?

野村: 其实我是个挺有人情味的人(笑)。

—— 「好相处」且有人情味!团队氛围的营造也是制作优秀游戏的关键呢。

野村: 与其说是氛围,不如说是尽量尊重参与人员的想法。我自己作为一名员工时,也有过很多想法,并提出了很多建议,当这些建议被采纳并实现时,我会感到非常高兴。我希望大家都能有这样的体验。

—— 磯部先生,您作为导演有什么心得吗?

磯部: 我也觉得让团队成员享受工作是非常重要的。如果他们觉得工作有趣,情绪会更高,往往会有超出预期的结果。当然,在愉快和自由的过程中,有时也需要调整方向。我认为,导演的职责就是为大家创造一个既有趣又舒适的工作环境。

野村先生的电脑里有各种企划书,其中包括「那个作品」的企划书!

—— 机会难得,磯部先生有没有什么想问野村先生的?

磯部: 当然有!在构思新的 IP 企划时,您是从哪里开始考虑的?

野村: 我从世界观开始考虑,然后构思故事梗概和角色,并在脑海中记住这些想法。当制作人来咨询游戏企划时,我会从保留的想法中挑选出适合的,并根据企划进行调整。

磯部: 这个方法很特别。

野村: 制作人来咨询时,我会先问清楚要在哪个平台上制作,是内制还是外包,类型是什么等,根据这些信息来整理想法。

—— 像平台和制作环境这样的要素会对内容产生影响吗?

野村: 平台会改变游戏体验,开发规模会影响世界观的表达,所以对企划的影响还是挺大的。

—— 这些想法是以企划书的形式保存的吗?

野村: 是的。为了便于大家理解,我会先在网上寻找一些可以作为资料的图片或照片,参考这些内容制作一个临时的标题画面,然后写下故事梗概。

—— 在想法阶段就考虑到故事梗概了啊。

野村: 如果在向制作人解释企划时不能让他们感到兴奋,那这个企划就不行。另外,为了不忘记内容,我一定会写下故事梗概,然后把它们存放在文件夹里。

磯部: 您会把它们保存起来吗?

野村: 是的。当有新的游戏项目时,我会从文件夹中取出这些企划,稍作调整和整理。未用的企划则再次存放起来,不断进行打磨。打磨好的企划书会放在名为「NEW」的文件夹里。

磯部: 现在存货还很多吗?

野村: 越来越少了。不过,还有一个存放大量未使用企划书的文件夹,里面包括完整的剧本。

磯部: 真想看看那个文件夹……

野村: 那个文件夹的层级非常细分,几乎成了迷宫,企划能否见天日连我自己也不确定。

▲野村哲也

—— 请一定要备份好电脑里的数据!磯部先生,您在构思企划时是从哪里开始的呢?

磯部: 我通常是从脑海中浮现出的想表达的场景开始,然后逆向推导出需要怎样的世界观、设定和角色来构建这些场景。《雷纳提斯》也是这样构思的。

—— 磯部先生也有想做的企划储备吗?

磯部: 我也有一些企划。Furyu 的游戏制作有明确的轴心、框架和时间安排,与其他公司相比,开发周期基本上大约是三年,这算是比较短的。因此我会在企划中融入当时的流行元素,使其更具吸引力。

—— 平时有哪些方式来获取流行资讯呢?

磯部: Furyu 也涉足打印贴纸机业务,所以我会通过那边的工作人员定期了解当前年轻人之间的流行趋势和用语。

希望通过这次合作,让更多人对《雷纳提斯》和《美妙世界》产生兴趣!

—— 两位都有很多储备企划,未来令人期待。请谈谈各自作为创作者今后的目标吧。

磯部: 现在我们已经有了《雷纳提斯》这样一个大的基础,而且还有很多构想,希望能扩展这个世界,不仅限于游戏,还能进行多方面的发展。

野村: 对我来说,首先是健康第一。

—— (笑)确实,健康很重要。

野村: 此外,还有一些已经公布和未公布的项目需要完成,我会一步步推进。最近我得知海外有传言说我生病了,这让我很惊讶。

—— 什么!?

野村: 我也不知道这种传言是怎么来的,但我非常健康。

—— 这次的对谈应该能消除这种传言吧。时间差不多了,野村先生,您对这次和磯部先生的对话有什么感想呢?

野村: 即使从现在的家用主机游戏开发环境来看,磯部先生也是相当年轻的导演和制作人。《雷纳提斯》就是他将自己的想法付诸实践的作品。这样的作品最近并不多见,希望玩家们能通过这次机会来支持《雷纳提斯》。如果以《雷纳提斯》为契机,能够吸引更多年轻的创作者加入,将给行业带来非常积极的变化。我希望磯部先生能成为开拓者,失败是无法接受的,因为一旦失败,后果将不堪设想。

—— 最后突然把门槛抬高了(笑)。

野村: 我没想到还能看到《新美妙世界》的角色再次活动。此次联动中的龙胆和紫阳花是我自认为设计得非常好的角色,能够再次赋予他们生命,我感到非常感激。希望《新美妙世界》的粉丝们能看看这些角色在联动中会有怎样的表现,而不熟悉的玩家也能借此机会接触《新美妙世界》。这个系列只有《美妙世界》和《新美妙世界》两部作品,入坑还是比较容易的。希望大家能享受《雷纳提斯》和《新美妙世界》联动带来的乐趣。

—— 最后请磯部先生说几句。

磯部: 我们将在《雷纳提斯》中举办与《新美妙世界》的联动活动。除了预告片中没有出现的联动角色和 Boss,还会有全新绘制的故事情节,丰富多样的内容等待大家来体验。而且《雷纳提斯》目前只有一作,所以入坑相对容易(笑)。任何人都可以加入,现在正是从第一作开始的好机会。今后如果系列继续发展,可能会变得难以入坑,所以希望大家现在就来玩。

野村: 从第一作开始玩,你就可以称自己是老玩家了。

磯部: 从社交媒体上来看,似乎有不少人因为本作而对《美妙世界》系列产生了兴趣。希望这次的联动能够再次让《美妙世界》系列火热起来,并且能为《新美妙世界》的续作铺路。大家请多多支持《雷纳提斯》和《新美妙世界》的联动吧!

原作者:Qマイン、パンケーキるぅ★深山 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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