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48条剧情分支7种结局,全球首部互动动画院线电影《催眠麦克风》出炉始末 | 黄国贤自述

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2025-03-12 21:10

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访谈/撰文|飞檐(北京 )
审核| 岳 鸿( 上海)
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近期 ,全球首部互动动画电影Hypnosis Mic - Division Rap Battle(催眠麦克风)在日本上映,在院线市场带来了一场互动观影体验。


作为一部基于日本知名多媒体企划IP “Hypnosismic”的互动电影,它在去年东京池袋举行的 AGF2024 活动上首次官宣,引发了强烈的粉丝期待。自2月21日在日本市场公映以来,首周票房为2.5亿日元,掀起了IP粉丝狂欢。


《催眠麦克风》由日本东宝株式会社与进昂互动科技联合制作。东宝院线提供全日本100余家影院同步放映支持。


在推出互动电影前,Hypnosismic的IP宇宙已经涵盖音乐、广播剧、漫画、舞台剧、游戏和电视动画系列。此次的互动电影剧本由Hypnosismic故事、角色和游戏的开发者百濑雄一郎继续操刀,结合Hypnosismic说唱对战的世界观,电影总共设计了48条剧情分支和7种结局,观众在影院使用手机来选择剧情,可以看到不一样的结局。


作为互动电影技术顾问,黄国贤深度参与了这一项目。此前,黄国贤的团队曾将全球首部院线互动电影《夜班》(2016年)带到北京国际电影节放映,收获了大批好评,后陆续在东亚、欧洲多国放映。他们的技术方案支持多观众实时投票、云端数据处理,确保影院内无延迟互动。


黄国贤

在黄国贤看来,《催眠麦克风》拥有庞大的IP受众群体,其虚拟偶像题材尤其也能吸引大量女性观众,强大的音乐属性也进一步加强了观众在影院的沉浸式体验。


作为首批接触互动电影的制作方,在黄国贤看来,互动电影是对观影体验的一次升级,当观众在电影院时,除了互动电影带来的沉浸式体验,观众们相互之间的链接也产生了第二层的情绪刺激。


他透露,支持《催眠麦克风》设计的互动观影APP,功能上也在往更多元化的方向拓展。


这一互动电影究竟是如何诞生的?他们如何看待互动电影的未来?以下是黄国贤的自述。



从《夜班》到《催眠麦克风》


我最早接触到这个项目是在2020年12月。东宝(《催眠麦克风》的发行公司)当时给我发送了一封邮件,问是否有可能将《催眠麦克风》做成一部互动电影,彼时刚好也有一个制片公司想做互动电影,三方一拍即合。


《催眠麦克风》全称《Hypnosis Mic -Division Rap Battle-》(ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-),是日本KING RECORDS与EVIL LINE RECORDS合作推出的声优Rap企划,项目始于2017年9月。


《催眠麦克风》的世界观设定在一个以语言为武器的未来世界,女性掌握权力后禁止武力,男团们通过“催眠麦克风”进行Rap对战,解决各种争端,以音乐battle取代武力冲突。


IP落地形式有漫画、音乐专辑、动画、手游。8年间,《催眠麦克风》IP在日本本土积累了庞大的粉丝群体,并已逐渐建立了全球的认知度。


虽然互动院线电影的概念很新,但因为IP的特殊性,我们跟 IP 方没有费什么力去解释,简单一点说就是“游戏”。


后来我就成了催眠麦克风的互动技术顾问。


我与东宝结缘,是因为我曾经从事电影发行,和东宝已经有十几年的联系。


2011 年,我加入了《太平轮》的项目,参与其中的发行工作,这是我电影职业生涯中对我影响很大的一个项目,就这样在发行跟投资的过程中认识了很多人。后来几年,我走访了很多制作公司,逐渐在电影发行投资上立足,积累了一定资源。


《催眠麦克风》并不是我的团队第一次涉猎互动电影。2020年,我把全球首部互动电影《夜班》带到了第十届北京国际电影节展映,引发了观影热潮。在北影节放映后又陆续去往了新加坡、中东、香港、越南、韩国等国家。


我们非常关注互动电影在技术和观众口碑方面的反馈结果,80%-90%的观众都给出了好评。《夜班》在北影节的表现增强了我对《催眠麦克风》上映的信心。


另外参与到《催眠麦克风》项目,还有一层很巧合的背景,在进入电影行业之前,我也是最早一批虚拟人制作的从业者。


我发现虚拟人技术在科技领域已经有六七十年的历史了,我们只是对一套老技术进行了改进,并把它放在一个让人看得很开心的场景里。这和现在的互动电影是一样的,互动本身并不新鲜,就像你玩游戏时,按键或者选择,然后系统就会根据你的选择来做出相应的反应。


我发现,亚洲(特别是中国)在娱乐和科技的融合上相比好莱坞更加紧密。


原因在于,好莱坞的风光年代主要集中在八九十年代,而硅谷作为科技中心则是在2000年之后才崛起,两个城市在时间和空间上的差距导致美国的娱乐和科技产业之间存在天然的阻碍,难以深度融合。


相比之下,亚洲科技和娱乐产业的发展几乎是同时起步的,大型科技公司的崛起,和网络游戏、网游厅等新的娱乐形式在亚洲的发展历程中相互交织,形成了更加紧密的融合。


亚洲的年轻人群体对新科技的接受度较高,更容易沉浸在科技与娱乐融合的新模式中,这种趋势推动了产业的不断融合,对新兴事物的接受程度更高。


而中国的市场规模庞大,对于新娱乐模式的接受度和影响力都较大,在政策支持和市场需求的推动下,我对互动电影全面进入中国市场很有信心。



《催眠麦克风》让观众成为故事参与者

保证不同的选项都有情绪的张力


《催眠麦克风》这个IP十分受欢迎,在日本这个类型的 IP 它是前三,日本有很多歌手、虚拟歌手、虚拟男团、女团。但是在那么多的竞争里面,他是绝对的头部IP。


作为日本首部院线动画互动电影,《催眠麦克风》将观众从传统的被动接受者转变为故事的参与者,它吸引了原有的动漫爱好者和说唱音乐粉丝,还吸引了一些对互动体验感兴趣的普通观众,所以我们很看好它未来在中国市场的表现。


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《催眠麦克风》本身的内容围绕着男团,天然吸引女性观众,它有48种结局,所以吸引观众参与选择,这个项目的首要人群目标是服务于粉丝,这些粉丝本身是跨国别的。


我们所做的互动电影,它是一种新的形式,给你的情绪不一样。


以前观众是坐在影院里看电影,现在观众得要参与进去。所以它可以算是一个亚类型,它不代表一个内容,但它代表不同的情绪感受,等于观众看恐怖片跟喜剧片是两种不同感受。


互动电影给人一种不同的感受,但它不属于内容端,它属于体验端。它很年轻,但这种体验很跟电影观众是天然贴合的,所以我预估有一个 20% ~ 30%的观众市场份额。


但这个 20% 的市场份额就是假如10 个人里面有2个人喜欢,但这两个人至少会看两次,假设他喜欢的原因就是他认为自己可以参与选择,那么当我们有这么多不同的剧情跟结局的时候他就多刷,可能不止二刷,所以可能到最后我们的市场份额能到40%,但这是比较乐观的情况,如果只有20%我已经觉得不错了。


为了让观众在多刷中有更好的体验,并且能形成像二次元IP文化那样的圈层效应,我们在APP端设计了徽章收集的界面,多刷了新的结局的观众能解锁新的徽章,这有点像电子集卡,这样的形式也可能促使他们通过多刷去看更多不同的结局,如果他们足够感兴趣。


做这个项目,因为有原IP基础,所以编剧团队要做的就是让情绪连贯。


简单来说,就是要保证在不同的选项中,都有情绪的张力。比如观众选择主人公是往左边或右边走,会体验到不同的情绪。当然,主角会越走越远,学会如何将剧本的情节逐渐缓和下来是一个技巧。


不过,中日团队在APP设计上是存在一些理念差异的,日方这边会比较希望把一个功能做好,做到极致,但中方团队会希望探索更多功能和可能性,这也和不同的文化背景有关。


我不觉得观众在看《催眠麦克风》这样的互动电影的时候会出戏,或者说我并不担心。


另一方面,互动电影出现选择的时候,一般情节都很紧凑,观众看电影的时候不需要一直按着手机。90 分钟的电影,他们选完了之后就会放下手机,被干扰的概率比较低。而且他们选完了之后会非常想知道结果,所以他们不会选完了以后还继续盯着手机,这有点违背人性了。


其实这里有个有趣现象,当大家在电影院里需要选择情节走向的时候,他们也会好奇别人是如何选的,这里也比普通电影更多了一层情绪刺激,比如,如果最终的选择结果不是他们自己选的那个,他们也会产生第二层思考,这加强了人和人的链接感。







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