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推RPG新作、制作人转阵神秘项目,PUBG开发商正酝酿下个爆款?|一周新闻

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2019-03-17 19:17

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「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。


本周重要新闻:


《Artifact》制作人已和V社解约,A牌前景不明


3月11日消息,在上周V社裁员消息传出后,《Artifact》粉丝博客Artibuff联系了《Artifact》制作人理查德·加菲尔德,询问其团队是否收到裁员影响。加菲尔德回复称,他和A牌的另一位制作人Skaff Elias均已和V社解约。


他表示:“考虑到游戏推出后的艰难表现,我们并不会对于被V社解约感到惊讶。我们团队最初对于《Artifact》充满热情和信心,但显然它的表现并不尽人意...Skaff和我对于这款游戏的质量保持乐观,为了让游戏变得和我们预想中的一样好,我们将持续提供游戏相关的反馈和建议。我们很高兴能与V社合作,他们对游戏质量和玩家体验的关注给我留下了深刻印象。”


Steamcharts数据显示,《Artifact》的玩家数量自上线当天起就不断下滑,昨天游戏最高同时在线人数已不足600人。在Steam中,游戏更新停留在1月28日,而官方Twitter从去年12月21日起便停止了更新,至于游戏上线时宣布将要在2019年Q1推出的百万美元锦标赛,至今没有后续消息传出。



同时,《刀塔自走棋》自推出后人气居高不下,受其影响《Dota 2》单日最高在线玩家数重回百万级别,两相对比,含着金钥匙出生的《Artifact》前景并不乐观。


《PUBG》之父离开《PUBG》团队,转入神秘项目组开发新作


3月14日消息,近日PUBG官方Twitter发布消息,《PUBG》之父Brendan Greene将离开《PUBG》开发团队,到阿姆斯特丹设立的PUBG Corp办公室领导一个新项目。他离开后,《PUBG》开发团队将由现任美术总监Taeseok Jang领导。



在信的最后,Brendan总结道:“我等不及要在一个新城市和新团队踏上一段新的旅程了,也等不及要重温过去玩游戏的体验,看看未来的方向在哪儿。”


以下是Brendan致玩家的公开信:


各位玩家:


过去的五年里,我一直在做大逃杀题材的游戏。最开始的时候,我通过做出一套mod来搜寻开发我心中大逃杀游戏的机会,也就是《PUBG》。


开发这款游戏的经历非常不可思议,我完全没想到它能有这么高的人气。看到《PUBG》渐渐成长到如今的体量,对我来说就像是梦想逐步实现的过程,为此,我非常感谢我们的玩家和我们充满创造力的团队。


今天,我很高兴在这里宣布,我将带领PUBG Corp的新部门开发PUBG特殊项目。


尽管我还会作为创意总监顾问留在《PUBG》,但是今后开发团队将会由Taeseok Jang带领。和《PUBG》团队一起度过过去的三年多是我的荣幸,这是一支不可思议的团队,他们计划今年推出一些很棒的内容,而我已经迫不及待要和你们分享了!


今后我会离开首尔常驻阿姆斯特丹,专注于组建一个全新的部门,带领他们研究和开发新的游戏。


30年前我第一次坐在电脑前的时候,做梦也想不到当下互联网能以这样的方式将我们联系在一起。


正是这样连接彼此的梦想,让我们聚集在PUBG特别项目组。


目前我们的任务主要是开拓新的技术、尝试新的工具、创造新的工作流程以及游戏玩法。但在我看来,我们的任务远不止如此。我们这个团队由一群游戏开发者、游戏研究员构成,我们将会探索游戏空间内交互方式的各种新可能。


对我而言,我将会在阿姆斯特丹开始新的生活。过去两年里,我在游戏展会和各种行业活动上与大家一起度过了一段美好的时光。但同时我也很怀念过去的一种体验——就是在自己家的某个房间里玩游戏的体验。


我等不及要在一个新城市和新团队踏上一段新的旅程了,也等不及要重温过去玩游戏的体验,看看未来的方向在哪儿。


再次感谢你们这五年以来的支持。


咱们游戏里见。


PLAYERUNKNOWN


p.s.如果你觉得自己可能会很适合PUBG在阿姆斯特丹的特别项目组,可以在careers.pubg.com上查看具体信息。


2019年3月13日


《PUBG》开发商推出生存冒险RPG,玩家:真不是《暗黑地牢》?


游戏葡萄3月13日消息,昨日,《PUBG》开发商KRAFTON在Steam上架了RPG新作《Mistover》抢先体验版。该游戏Twitter账号显示,游戏为将上架NS和Steam两个平台,支持包括简体中文在内的5种语言,目前尚未公布发售日期。



游戏Steam页面介绍,《Mistover》是一款回合制RPG游戏,以生存冒险为题材。游戏的故事背景为气旋“Pillar of Despair”出现后,许多可怕的生物突然袭击了地球,人类处在灭绝的边缘。千钧一发之际,奇迹的出现使人类免于灭绝,幸存者们组成了一个叫做“Corps”的小队探索气旋内部,试图解开神秘生物的谜团,避免下一次灾难。玩家扮演的角色即为“Corps”的队长,需要带领小队探索事故背后的秘密。



游戏包含5个区域,探索时长约40小时,且地图会随着迷雾不断变化,所以玩家需要不断改变策略以求生存。在游戏中,除了利用技能和编队技巧赢得战斗,玩家还要不断解决团队内部在“满足”和“贪婪”之间的冲突。此外,队员不可复活,气旋内部的迷雾也会缩小视野,加大探索难度。



KRAFTON即蓝洞,是热门游戏《PUBG》开发商,于2018年12月通过股东临时会议决议将公司名改为“KRAFTON”,原名“蓝洞”由端游《TERA》开发工作室继承。


上架3个月,《Gris》销量达到30万份,Steam好评率96%


游戏葡萄3月11日消息,据Gamasutra报道,由Nomada Studio制作的游戏《Gris》上架3个月后,销量已达到30万份。


这款游戏在Steam上有96%的好评,玩家大多数认为游戏画面精美、音乐典雅,玩法和解谜比较简单,相较而言更像是“可互动艺术动画短片”。游戏内将关卡分为红绿蓝黄4个主题,分别对应废都戈壁、森林、海洋和月下宫殿,并结合音效与配乐来渲染气氛,与玩家形成情感共鸣,使得游戏虽然没有文本内容也能让玩家感受到游戏想要表达的感情,得到艺术欣赏般的体验,从而给予游戏好评。



《Gris》于12月13日发售,上架一周后即扭亏为盈,不过目前为止确切的销售数据仍未公布。开发商Nomada Studio为庆祝销量达到30万份,在商店上架了免费更新《Gris Undone》,包含部分未被使用的音乐和设计。


此外,IGN编辑对《Gris》仅给出6.5分的评分,评语为“华而不实,流于形式、玩法肤浅”,遭到了玩家抗议。


《Apex英雄》海外玩家呼吁游戏锁中国区:不要成为下一个《PUBG》


3月12日消息,近日,Reddit论坛上有玩家发帖表示“《Apex英雄》亚洲服务器里已经充满了中国外挂玩家,希望游戏能够尽快锁区以解决这个问题,不要像《PUBG》一样做得太晚”。这位玩家还特意在文中提到,这不是种族歧视,事实是90%以上的开挂玩家都来自中国,而且让中国玩家在自己的服务器里玩也没有错。


图为原帖内容,作者在标题提到《Apex英雄》亚洲服务器上开挂玩家太多,正文中先提到了《PUBG》毁于外挂,然后提到《PUBG》最后也锁区了,但是因为行动太晚没能留住玩家,最后表示锁中国区并不是种族歧视,只是为了保留好的游戏体验


在这篇帖子下面,用户纷纷表示最近一周在北美和欧洲服务器上开挂的问题也变得严重了,并且他们担心那些声称自己“玩了500+小时也没有遇到过外挂”的玩家正是开挂的玩家,还有用户贴出了各个服务器开挂程度的比较,指出香港和台湾服务器是被占领最严重的,相对较好的是澳大利亚服务器。



还有玩家吐槽道,“这些开挂玩家现在都不想隐藏自己是挂壁的事实了,直接在ID里标注自己是‘hack’或者‘hacker’。而且他们的技术都很渣,只是站在那里瞄准敌人的头部”。



根据游戏资讯网站Abacus的相关报道,《Apex英雄》开发商近日宣布已经封禁了355000个外挂账号,在此之前Respawn的设计师也曾在Reddit上回应表示,“举报系统已经在路上了”,同时Respawn员工@Prog-Veka也在微博上提到,由于目前EA没有正式在大陆发行《Apex英雄》,所以对国内外挂没有任何主动手段,只能大量封禁账号或通过在大陆正式发行以借助法律手段解决外挂。



此外,在微博上关于锁区消息的评论下,也有不少国内玩家支持锁区,希望通过锁区改变《Apex英雄》的游戏环境。



PocketGamer:《王者荣耀》2月单月收入超过10亿美元


游戏葡萄3月12日消息,PocketGamer援引日本野村证券信息,《王者荣耀》 (海外版名称为《Arena of Valor》) 2019年2月单月收入超过71亿人民币 (约10亿美元)


另一家媒体Cifnews报道,这次收入增加主要集中在1月17日游戏发布了2.0版之后。根据公告,这次更新后,游戏里更新了UI、地图和英雄模组,增加了新英雄“嫦娥”以及玩法“日之塔”、还开始了S14新赛季。


《王者荣耀》一直是中国手游市场上的盈利头部产品,很少掉下榜首。一家手游数据公司估计,《王者荣耀》2018年收入接近20亿美元,并且这一数据不包括第三方安卓商店。不过《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》并没有收获和国内一样的成果。


陌陌Q4财报:手游 营收为2550万元


3月12日,陌陌发布财报。财报显示,陌陌Q4净营收达38.439亿元 (约5.591亿美元) ,同比增长50%; 归属于陌陌的净利润为8.874亿元 (约1.291亿美元) ,同比增长22%。


其中,陌陌第四季度移动营销营收为1.221亿元(约1780万美元),移动游戏营收为2550万元(约370万美元)。2018年第四季度其他服务营收则主要来自于公司联合制作的电视综艺节目《幻乐之城》。


此外,陌陌Q4直播服务营收29.592亿元 (约4.304亿美元) ,与2017年同期的21.69亿元相比增长了36%。直播服务营收的增长,主要原因在于直播服务付费用户的增长,以及每季度的付费用户平均收入也有所增长。


第四季度陌陌增值业务收入达到7.224亿元 (约1.051亿美元) ,同比2017年的1.943亿元增长272%。


陌陌增值业务包括会员订阅服务以及虚拟礼物服务。虚拟礼物业务的增长,则是由于为提升陌陌用户的社交体验而引入了更多付费使用场景,同时较小程度上受到探探第四季度会员收入并表的影响。


《荒野乱斗》上线三个月总营收超1.5亿美元,美、韩市场贡献最大


游戏葡萄3月12日消息,据SensorTower数据显示,自去年12月发售至今,《荒野乱斗》全球总营收已经超过1.5亿美元,其中美国市场贡献营收约为3300万美元,占比22%;韩国作为游戏的第二大市场,贡献营收2250万美元,占比17%,但韩国2月的月度营收 (约1.14亿美元) 高于美国 (9100万美元)


据统计,《荒野乱斗》上线前三个月的总安装量超过7500万次,其中美国市场安装量为870万次,巴西市场安装量为770万。而在上个月,该游戏在巴西市场安装量最高,达160万次,韩国市场安装量为140万次,位居第二,美国市场安装量约为90万次,名列第三。


总体上看,《荒野乱斗》自去年12月发售以来,平均每日营收接近170万美元。


《精灵宝可梦GO》开发商放出AR新作demo:在现实世界里成为一名巫师


游戏葡萄3月12日消息,据VentureBeat等多家外媒报道,近日《精灵宝可梦GO》开发商Niantic放出了AR手游《哈利波特:巫师联盟》的demo,展示了游戏的部分玩法。


游戏界面方面,和《精灵宝可梦GO》接近,《哈利波特:巫师联盟》会有一张基于现实创建的地图,玩家通过在真实世界里行动寻找游戏中的道具和神奇动物,并与神奇动物互动和交流。



故事方面,因为某次事件,巫师世界的秘密可能会暴露在麻瓜面前,所以玩家在游戏中扮演的角色需要调查这项灾难的谜团。游戏中,玩家的主要活动是收集道具和营救书中角色,这时候玩家会像是在游玩一个小型追踪游戏,需要念出咒语才能收集道具或营救角色,途中可能会遭遇摄魂怪等生物,这时候则需要通过点击屏幕上的图标,让人物放出魔法,从而完成战斗。游戏中的战斗是回合制,部分战斗难度稍大。


事件结束后,玩家可以将道具和角色收入图鉴,得到经验值。《哈利波特:巫师联盟》里没有像《精灵宝可梦GO》一样简单易懂的目标,新手玩家上手较难,外媒《The Verge》报道中评价道,只有系列的资深粉丝才能立刻沉浸在其中 (不过系列粉丝数量已经很多了)



在主线故事之外,玩家还可以收集道具和神奇动物、去小旅馆吃饭,升级角色、让角色学习课程以获得新能力、与其他玩家组队挑战堡垒等,Niantic表示,这款游戏的目标是让人们走出来,探索自己周围的世界,在玩游戏的同时了解自己周边的事物。


目前,游戏开服日期尚未确定。已知的是游戏为免费下载 (包含内购内容) ,支持包括简体中文在内的19种语言。


Google引入前EA、育碧高管,或将发布主机产品


游戏葡萄3月13日消息,据Gamespot报道,新入职了Google,曾经参与过初代《刺客信条》制作,后来又加入EA参与《星球大战》开发Jade Raymond昨日在Twitter上宣布,自己正在Google担任副总裁。


此前Google曾表示,在GDC期间会公布自己的游戏计划,Raymond将是第二位加入Google游戏的高管,前一位是前PS和Xbox负责人Phil Harrison,他于2018年1月成为了Google的副总裁。


Raymond在EA期间担任Motive Studios集团高级副总裁、总经理,负责新业务和协调工作室团队开发新IP和动作游戏,还负责过《星球大战》游戏的策略,最后于2018年离开EA。


Google在之前的公告中曾表示,公司会在GDC活动上宣布“未来的游戏业务规划”,有消息猜测,这一规划可能和串流有关。2018年,Google与育碧合作测试了串流技术,让《刺客信条:奥德赛》能够通过谷歌Chrome浏览器游玩。


此外,还有传言表示Google的“Project Yeti”可能是Google自行研发的主机产品,将主要关注直播功能,甚至可能有部分独占游戏,但是详情尚不清楚。


第九批版号公布:93款产品过审,莉莉丝、祖龙、畅游、巨人在列


3月14日消息,今天版署公布了春节过后的第四批版号,这也是去年12月版号重启以来的第九批版号,本批版号过审时间为3月12日。


本次过审产品共93款,其中有89款移动端游戏,2款客户端游戏,1款页游,1款主机游戏。


在上批名单中过审一款产品的腾讯与过审两款产品的网易,此次没有产品获得版号。按厂商来看,莉莉丝的《魔法纹章》,巨人网络的《猫咪别追我》,祖龙的《迷失之夜》,创梦天地的《无尽寒冬》,畅游时代的《军团指挥官》等均在此次过审名单中;其中,《军团指挥官》为PS4游戏。


以下为第九批过审名单:



玩友时代赴港IPO:主攻女性向游戏市场,去年营收超过14亿元


3月14日消息,玩友时代 向港交所递交了IPO申请。


玩友时代成立于2010年,其产品以“女性古风”为切入点主打女性向游戏市场。财务数据显示,2016年至2018年,玩友时代的收入分别为5.69亿元,7亿元、14.64亿元;复合年增长率为60.5%;年度利润分别为8070万元、1.18亿元、3.37亿元。



旗下产品的营收主力,包括2015年推出的《熹妃传》、2017年《熹妃Q传》以及2018年的《宫廷计手游》,三款产品在2018年的收益分别为4.43亿、6.92亿和2.75亿元。



玩友时代在2016年推出的《京门风月》,是其2016年及2017年按收益计三大游戏之一,该作在2017年实现营收1.14亿元,占当年总营收16.4%。


从公司主营结构中可以发现,玩友时代前期营收主要由《熹妃传》贡献,该作在2016年的营收占比高达84.5%。随着《熹妃Q传》在2017年推出后,其主营业务发生倾斜,这款手游的营收占比也在2018年上升至47.2%。


根据招股书揭示,该公司累计注册玩家由2016年的3050万人增至2018年的8670万人,平均每月付费玩家由2016年的18.6万人增至2018年的32.3万人。



截至2016年、2017年以及2018年12月31日止年度,公司平均月活跃用户数分別为262.74万、420.35万以及398.71万。


玩友时代在招股书披露了旗下四款产品的主要运营数据:



根据统计资料所示,在2018年,《熹妃传》手游累计注册玩家数4300万,平均DAU为21.1万,MAU为112.6万,月计ARPU值378元;《熹妃Q传》累计注册玩家数1850万,平均DAU为38.5万,MAU为178万,月计ARPU值405元; 《宫廷计手游》累计注册玩家数677.4万,平均DAU为12.5万,MAU为84.1万,月计ARPU值425元;《京门风月》累计注册玩家数769.3万,平均DAU为2.1万,MAU为9.5万,月计ARPU值399元。


玩友时代在招股书中表示,募集资金将用于进一步拓展及提升游戏组合;支付广告等推广活动;加强产权组合;进行有关上游及下游游戏相关业务的策略性收购;和一般运营活动。


《王者荣耀》2月流水超20亿,腾讯网易未进入新游收入Top 5


作为移动游戏收入最高的产品,《王者荣耀》春节期间的市场表现,已经连续多年成为话题。


近日,伽马数据 (CNG) 发布《2019年2月移动游戏报告》。报告对《王者荣耀》的市场表现进行了重点监测。数据显示,2019年2月,《王者荣耀》全渠道下载量同比下降55%。



下载量下滑意味着新增用户与回流用户的减少,会影响到游戏整体的活跃度。报告通过对比多项数据指出,《王者荣耀》下载量与用户活跃状况具备较强的正相关性。例如,《王者荣耀》反映热度的百度指数曲线与反映下载量的App Store免费榜排名曲线出现了较大的重合。2017年暑期阶段,《王者荣耀》连续多月位居App Store免费榜总榜前列,其百度指数也在这一时间达到最高值,而在此之后,这两项不同数据也基本处于同步下滑状态。



从春节前后排名来看,虽然《王者荣耀》在2019年1月17日 (农历腊月十二) 更新赛季新版本后免费榜排名走向趋势与2018年1月29日 (农历腊月十三) 更新赛季新版本后保持一致,但整体排名却出现较大程度下降,这表明春节虽然依旧能提升《王者荣耀》春节用户下载量,但其作用已经逊色于往年。



考虑到赛季新版本需要到App Store手动下载更新,新版本更新后的排名差距进一步表明:相比于去年同期,《王者荣耀》的存量活跃用户已经出现了下滑。


报告提到,虽然《王者荣耀》2019年2月测算流水依然超过20亿,但是在ARPU值并没大幅提升的前提下,下载量减少意味着《王者荣耀》难以像往年春节一样,创造新的收入“奇迹”。


不过,《王者荣耀》下载量的下滑对整个移动游戏市场大盘来说并非“坏事”。伽马数据认为,《王者荣耀》用户基数非常大,付费点设置相对克制,赛事等衍生品运营完善,在较长一段时间内,下载量的下降不会导致《王者荣耀》收入出现同步大幅下降。其释放的用户,则能对市场上的其他产品产生一定程度的利好。


Facebook游戏界面改版,新增游戏标签,上架游戏App


3月15日消息,GamesIndustry报道称Facebook要在主页上加一个游戏标签,用作新的游戏中心。


新加入的游戏标签意味着Facebook对现有的游戏内容作出了结构性调整。现在Facebook是把包括Instant Games、游戏群组、视频和直播等所有游戏相关内容放在主要导航栏上同一个标签里,而新加入的标签则扩建了去年推出的fb.gg (Facebook游戏中心) ,当时推出这个游戏中心的目的是把所有游戏内容集中起来,这样用户就不用从新闻摘要里找某个游戏主播或者相关公告。


Facebook从去年就开始在游戏方面布局,提高游戏和直播在平台上的地位。2018年3月,Facebook推出了Instant Games平台测试版,允许任何开发商在平台上创作游戏,数月后又推出了App内购支持;6月,fb.gg上线,伴随着这个游戏中心的还有Facebook为主播设计的Level Up项目,让游戏主播能够在直播期间从观众中获利。


据报道,Facebook游戏标签会先对一小部分用户开放,之后再逐步向剩余的7亿月活跃用户推广。同时,一个独立的Facebook游戏App也在安卓平台上架了测试版。


索尼否认“收购Take-Two”传闻:我们没这个计划


游戏葡萄3月15日消息,在两天前传出索尼要收购的消息后,Take-Two股价上涨了约5%,每股价格达到130美元。但是昨天上午索尼发言人表示,“我们不清楚这则消息是从哪里传出的,但是我们没有这样的收购计划。”而Take-Two发言人则表示不予置评。


VentureBeat在报道中提到,这次索尼的回应是很罕见的直接否认,并最后终结了这一传言。今天,Take-Two股价下跌了3%,回到每股93.16美元。



此前,科技媒体MarketWatch有消息称索尼要以现金支付的形式收购Take-Two,还提到这一传言来自Wedbush Securities科技与媒体主管Joel Kulina。不过,Kulina随后在GamesIndustry的采访中澄清,自己并不知道这个“未经证实”的传言,也没接受过相应的采访。


Wedbush分析师Michael Pathcher则在发给GamesBeat的邮件中提到这个传言来自一个二手信源,“应该是我的交易人传的,他只会把道听途说的消息散播出去,包括谈话中‘没有来源’、‘未经证实’之类的限定语”。


虽然这个传言之前还“未经证实”,但也让华尔街的交易人昨天买入或卖出了Take-Two的股票。



类似的还有1999年时“苹果可能会收购任天堂”和“微软想买下EA” (那时微软还没发行Xbox) 的谣言。如果那次传言属实,EA会损失大部分收益,这样的交易对EA和微软都并不划算,事实上微软也从未说过要收购EA。换句话说,只有收购方认为这是合理的战略性投资时,这类交易才可能实现。


R.W.Baird分析师Colin Sebastian表示他不能评论传言,但是“游戏业里并购案是很常见的,而且一般都发生在中小型手游开发商之间。不过现在互娱业务生存战越来越激烈了,Google和亚马逊这种科技公司也开始入局建立新的游戏平台,这样一来传统的主机和PC游戏发行商就很可能变成收购的目标,因为他们的游戏能让平台与平台之间变得不同。”


Reddit用户爆料Epic Games Store会暗中收集用户Steam数据


游戏葡萄3月15日消息,近日Reddit上有用户发现,Epic Games Store会读取用户的Steam信息,包括用户基本信息 (用户名、头像等) 、好友列表和本地存档等文件并加密在Epic Games Store的本地文件中,即使用户并没有开启Epic Games Store的相关功能。


上图为Reddit相关帖子里,用户分享的Epic Games平台启动时会读取的部分信息截图,图上显示的部分包括用户名、用户曾用名、头像和好友


消息爆出后,大多数玩家都表示不满,认为Epic Games在自己不知情的情况下盗取了自己的隐私信息。有玩家表示严重违反了GDPR (欧盟地区《通用数据保护条例》) ,也有玩家表示要卸载Epic Games平台,注销Epic账号。



还有玩家表示,这些数据不会上传到服务器里,因为程序只是在检测特定的目录和已安装的项目。



在另外一个帖子中,Epic工程师Daniel Vogel对此事进行了回应,大意如下 (原文见图片)


1. Epic Game Store会追踪一些页面数据,并且Epic Games平台确实会定期发送硬件设备调查读取本地数据,但这一行为完全遵守了Epic Games Store的隐私政策。


2.程序里的UDP话务主要用于向虚幻引擎编辑器反馈数据,这一隐藏系统的源代码可以从github上获取。


3.Epic Games发行平台的UI主要使用基于Chromium的网络技术 (这一技术也是开源的) ,上述root证书及cookie权限都是网络浏览器启动的结果。


4.Epic Games平台扫描用户的活跃信息是为了不在运行游戏时更新,并且这些信息不会上传给Epic。


5.我们只会在用户允许的情况下导入用户的Steam好友,尽管Epic Games平台会读取Steam信息并在本地建立一个复制的加密文件,但是只有用户选择导入Steam好友时这些信息才会被发送给Epic,并且只会发送ID信息,其他信息都不会被发送。


6.Epic归Tim Sweeney私人所有,尽管公司有很多外部股东,但是没有任何一个股东会看到用户的隐私数据。





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