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VR产业发展三大趋势:硬件端龙头初显,内容端机会犹存

虚拟现实  · 公众号  · VR  · 2017-03-29 21:33

正文

中国信息通信研究院与腾讯研究院AI联合课题组

刘耀华 中国信息通信研究院政策与经济研究所工程师


国外发展趋势


VR技术最早在20世纪中期由美国VPL探索公司和它的创始人提出这一概念,后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。目前,虚拟现实技术已获得了长足的发展。


一、 国际巨头纷纷涌入


2016年是VR产业的元年,谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头相继入局VR领域。Facebook在天价收购了Oculus之后,又开始着手收购与VR相关的科技公司,并着力打造应用平台,形成了硬件(Oculus Rift)+内容(各大内容供应商,Oculus Store)+社交(Facebook)为核心的生态闭环。索尼、微软、谷歌、三星等巨头公司也都通过相类似的方式进行VR生态系统的建设和布局。受制于诸多因素,虽说各家的VR生态系统还远称不上完善,但却也在这场竞争中占得了先机。苹果也早已开始在VR行业暗自布局,除了收购公司,据外媒报道,苹果已经挖了各大公司的VR行业人才,组建了自己的VR开发团队。


二、 硬件发展速度加快


Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,而随着芯片和屏显厂商的加码,硬件的成熟将会加快。在芯片端,Intel、微软、高通等国际巨头都开始加入战局,高通首席执行官Steve Mollenkopf在2016年全球移动大会上表示,下一代骁龙处理器将大量桌面端场景搬到移动端。


三、 美国仍作为全球VR产业的领军者


美国作为VR技术的发源地,其研究水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。美国宇航局(NASA)的Ames实验室研究主要集中在以下方面:将数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品;在约翰逊空间中心完成空间站操纵的实时仿真;大量运用了面向座舱的飞行模拟技术;对哈勃太空望远镜的仿真。现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(vPE)的试验计划。


现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早的大学,他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。Loma lAnda大学医学中心的David Warner博士和他的研究小组成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题,首创了VR儿科治疗法。


麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR技术的基础,1985年M1T成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(1ilT lab),将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。从90年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面:虚拟战场环境;进行单兵模拟训练。


四、 欧洲在VR开发部分领域处于领先


在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,英国是领先的,尤其是在欧洲。英国主要有四个从事VR技术研究的中心:Windustries(工业集团公司),是国际VR界的著名开发机构,在工业设计和可视化等重要领域占有一席之地;British Aerospace(英国航空公司BAe)的Brough分部,正在利用VR技术设计高级战斗机座舱;Dimension International,是桌面VR的先驱。该公司生产了一系列的商业VR软件包,都命名为Superscape;Divison LTD公司在开发VISION、Pro Vision和supervision系统/模块化高速图形引擎中,率先使用了Tmnsputer和i860技术。



国内产业趋势


一、 特征


01| 市场规模总体体量仍然较小,但潜力巨大


我国VR市场规模总体体量仍然较小。知萌咨询在《2016年中国VR用户行为研究报告》中称,我国购买过VR设备的重度用户仅为96万人。同时,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。据百度指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。但不少机构都预测,我国VR产业市场规模潜力巨大。速途研究院的《2015年VR产业发展报告》估算,2015年中国VR市场规模为14.8亿,预计2020年VR市场规模将接近600亿。艾媒咨询的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元, 2020年市场规模将超过550亿元。还有分析报告预测,从2015年到2020年,我国包括VR眼镜及其他同类设备的用户将从38.6万增长至3000万。


02| 投融资整体处于A轮前阶段,但日趋活跃


从投融资阶段上看,目前我国VR项目的投融资主要集中在天使轮和Pre-A轮。大多数风险投资机构对VR企业仍处在谨慎观望状态。从投资主体上看,上市公司表现活跃。在VR投资领域上,上市公司具有投资金额大,A、B轮领投居多等特点,参股并购等投资方式均逐渐增多。从投资项目上看,资金集中布局在产业链的设备端和内容端。2015年,虽然包括硬件设备、内容制作、发布平台等VR产业链各个环节均有项目获得融资,但设备和内容更受到资本青睐。具备核心技术和较强技术壁垒的项目,游戏、影视以及与传统行业相结合的内容应用项目,相对更容易获得投资。


03| 生态圈初步形成


现阶段,我国VR产业发展正在由用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进,一个良性VR产业生态圈已初步建立,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。


从产业格局上看,形成了地域以一线城市为主,厂商以初创小公司为主,变现方式以线下体验馆为主的发展态势。目前,我国VR厂商集中在北上广深等一线城市,初期以初创小公司为主,后期也有大的上市公司进行参股和并购。相较国外科技巨头高投入、长周期的VR开发模式,国内大部分小规模初创企业的VR开发具有投入较少、周期较短、技术含量相对较低等特征,产品主要面向国内市场。艾瑞咨询发布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示,近年来国内VR线下体验馆数量增长迅速,全国已超过2000家。


从产品形式上看,头戴式VR设备是市场主流产品,游戏和影视是市场主要内容。目前我国市场上的VR设备主要分为VR头盔、VR眼镜和VR一体机三种,前两种均可归为头戴式VR产品,占据市场主流。而目前国内VR平台有约3500款内容产品,其中VR游戏约800款,58.6%来自PC平台,41.4%来自移动平台;VR影视约2700款,52.8%是全景视频,47.2%是非全景3D视频。


04| 国际AR硬件商纷纷入华


从投资金额来看,阿里在AR领域投资了Magic Leap,Infinity,镜片公司Lumus和最新公布的Wayray公司,而腾讯、联想仅排其后,此外,还有不少实业公司加入。从CES上来看,2017年,中国企业在AR上的巨额投资将显出初步成效。在CES上的主流眼镜厂商,尤其是以中资为主的,都计划将2017年作为进入中国市场的重要时点。


二、 VR产品


01| VR硬件


目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。


第一,移动端VR。国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。


第二,PC端VR。国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例,相比于Grea VR,Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。


目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接PC。


第三,一体机VR。相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。


相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入PC的内容。


02| VR内容


目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让VR行业处于一个极为尴尬的境地。当前VR内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户兴趣。







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