独联体:2023年您以及团队在产品上、心态上分别的收获是什么?
蔡以民:不论是我个人还是团队,甚至是整个行业,2023年整体的感觉都是更加务实了。大家逐渐接受了游戏行业已经逐步进入存量市场,不像之前那么发展迅猛的事实。我们也深刻认识到过去的快速增长很大程度上是吃到了时代的红利。那么在红利褪去之后,就更需要实打实地比拼各自的硬实力了。在发展趋于平稳的环境下,我们也能够静下来苦练内功,沉淀积累。产品层面上,2023年我们还是取得了一些突破,多个品类的重点产品在2023年都取得了100%以上的规模增长。
独联体:现阶段团队的发行架构大概是怎样的?
蔡以民:前端是商务、定制和运营:定制团队负责市场机会的探索和识别,协助CP进行立项和内容策划以及调产品;商务团队负责寻找CP并处理和CP合作的商务对接工作;运营团队负责产品上线之后的运营,以不同项目组划分。
中台部门则包括推广、素材、测试、广告变现和SDK组,支持项目从上线到运营的各项工作。后台为数据智能、平台研发和运维以及财务HR等职能部门。
独联体:在大环境变化的情况下,从团队自身的角度而言,是否也有一些环境、用户方面的变化,影响团队过去一年细节决策上的调整?
蔡以民:当然,游戏市场发展至今日已经完全进入了一个存量竞争的时代,用户的选择极其丰富,对产品的要求也越来越高。同时在全球经济环境并不乐观的背景下,确实市场对我们的能力提出了更高的要求。因此过去一年我们主要做的事情是:
第一,从追求规模增长,转变为追求利润增长。这进而改变了我们以往通过增加推广投入实现增长的方式,转向以产品、用户驱动,在产品因为满足用户需求而获得数据提升的基础上,叠加推广投入拉动增长;
第二,思考方式从竞品视角转向用户视角。摆脱以往的从业者思维,真正代入用户视角去体验产品和服务,增强用户同理心和洞察力。为此我们开展了一系列用户体验的培训和分享,运用用户旅程地图等工具方法加深对用户需求、偏好和行为的理解。同时,我们也持续在分析并优化用户的反馈,注重老用户的经营维护,真正创造用户价值;
第三,由于市场心态回归平和,我们在去年通过定制和代理发行等多种方式,实现了新产品的储备,与外部合作方共同探索新的品类方向,希望跟更多合作伙伴携手出海,共同进步。
独联体:其实拥有既有经验,尤其是成功经验之后,转换整个团队的思考方式是非常大的挑战。具体团队进行了怎样的用户体验培训?
蔡以民:去年我们引入了名为“Business Leadership Model”的课程,重新梳理了业务战略并着重导入了如何进行产品内容的创新。我认为非常重要的一点是,过去游戏市场处于高速增长阶段,诸多红利的叠加,让需求远大于供给状态。这种情况下,即便不做差异化,也能找到自己的一席之地,这也导致过往很多团队无论在游戏活动设计,还是素材设计上,习惯于寻找参考后,反向推导进行微创新,再通过数据进行迭代。
但如今已是存量市场,如果不做差异化,就没有生存空间。那么如何实现差异化?这迫使我们必须站在欧美地区乃至更多海外地区用户的角度,理解他们每日的生活状态以及所需的体验,真正从需求出发,来做正向推导与设计。我们必须承认,以前我们的团队并不擅长这种方式。
独联体:这其实是一个非常大的转变。
蔡以民:的确,所以我们寻找了外部老师,带领我们学习如何从用户角度思考问题的方法论。其中最有用的是用户旅程地图的工具,它能够从纯用户的视角代入游戏心流,并记录哪些地方令人兴奋、哪些地方令人不适,拆解用户的每一步动机,这是一个有趣且自我察觉的过程。
最初大家都不适应,但我们通过模板的形式推广,要求大家必须经历这样的过程,从而得出设计方案。当时大家非常痛苦,也遭到了很多抵制,然而我们必须完成这件事。逐渐下来,有一部分同学认识到了它的价值,逐渐了解如何真正带入35岁以上的中年女性的生活。比如,她们通常并非沉浸体验游戏,而是边看电视边玩,那么这种情境下,体验设计将如何去做?
同时,这个过程中,会有很多假设需要我们验证是否正确。因此从去年下半年起,我们开始进行问卷、深度访谈等等用户调研,从中得到了很多刷新过往认知的收获。
独联体:目前团队有专注或偏好的中度休闲品类正在尝试吗?探索方向是怎样的?
蔡以民:我们当前在中度休闲品类探索的主要方向有三个:
第一,有创新的核心战斗、成熟的数值养成玩法。通过创新的核心战斗以较低的CPI获取用户,同时通过深度的数值养成提高LTV;
第二,传统品类的差异化。例如放置、模拟经营、时间管理、Merge等成熟玩法,配合差异化的包装作为切入点;
第三,热门内容游戏化。找到海外热门的内容整合在游戏中,通过热门内容的自传播效应,希望突破传统买量发行的桎梏。
独联体:您个人来讲,最近比较关注的休闲游戏作品是什么?为什么会比较关注这款产品?
蔡以民:我个人其实市面上快速增长的产品都会看,但是印象最深刻的还是Hungry Studio的《Block Blast!》。在今时今日的环境下,一款产品能依靠纯广告变现,在玩法极其简单、系统设计也极其简洁的情况下做到如此规模,我个人是非常敬佩的。所以我花了不少时间去研究产品本身以及他们的发行策略打法。
独联体:短剧在海外市场呈现较高的上升趋势,您对这个风口的感知是怎样的?
蔡以民:我个人认为短剧最终会是一个纯头部市场,换言之,以平台制作短剧,最后只有一家或者两家会存活下来。事实上,包括互动叙事作品在内,这类产品的留存不会特别好,更依赖于积累了一批核心用户,持续稳定的付费。
这类内容消耗型产品会面临几个问题:首先,由于留存不佳,单个用户留存成本会非常高。目前短剧确实有红利,但随着越来越多竞争者的涌入,红利很快会被消耗,广告平台对内容的审核政策也会有所收紧。
在这种情况下,买量端的优势会很快消失,剩下比拼的就是爆款的内容。我们看到头部产品之所以能站在山顶,是因为对于互动剧情的套路和情节设计已经了然于胸,依托公司平台可以迅速聚拢用户。但即便在这些条件之下,内容消耗型产品的付费依旧有上限,与卖数值或卖社交类型的产品不同,无法无限重复消耗。长线来看,内容制作成本是最大的问题。
独联体:在互动叙事作品领域,《Whispers》是较早入局的作品。当时你们也遇到了这些挑战吗?
蔡以民:其实之前我们在制作这个类型的产品时非常艰难,一直无法打平,原因正在于内容成本过高。我们不是本土团队,需要寻找优秀的外部作者撰写内容。直到AI的出现,结合我们的剧情设计能力,可以让非本土的作者写出优秀的英语对话,从而极大提升了产品内容的制作效率,让产品跻身这个品类的头部。
也许有一天,借助于Sora等AI技术的发展,能优化短剧的制作管线,开发者既能精准掌控剧情,又能生成有表现力的动态作品。到了那个时间点,我认为在有无限低成本内容量扩充的情况下,短剧可能会有较好的发展。否则,对于中小团队来说,我个人认为这个风口可以支持短期赚一波钱,但想要真正做成长期平台型产品,非常困难。
独联体:过去一年也能看到不少团队正在围绕“AI赋能游戏出海”,您们是否在这方面也有相应的投入?
蔡以民:当然,我们认为AI在游戏中的应用很快会成为游戏公司的标配,这不是为了建立优势而做的事情,这是避免被淘汰而做的必选项。目前全公司在各个业务场景、细分任务上都对AI的使用做了要求,也在去年年初就已经接入了大语言模型的API提供给全公司进行使用。
同时,我们正不断地跟进各项AI技术的发展,梳理出可以应用的场景,植入到日常的业务流程中去。当前在素材的原画、平面、视频、3D、运营客服、本地化、数据分析等模块,都应用了相应的AI工具。我们认为AI对于研发的赋能会更加强大,因此我们也在做一些模块化的服务,希望能够提供给与我们合作的研发团队。
AI已经成为一个不可逆的大趋势,我们也一直在思索。当前AI仍然是一个效率工具,未来一定会出现AI原生的玩法,那时甚至整个游戏设计的管线都会改变,我们必须对这种大变革做好充足的准备。
独联体:能聊聊接下来的阶段性目标吗?
蔡以民:休闲游戏业务侧,我们的阶段性目标是期望能够尽可能多地连接有志出海的研发团队,建立长期稳定的共赢合作,依托我们对海外市场和用户的理解和发行能力,把产品发到应有的高度。具体来说,我们希望未来三年,每年能跑出多款休闲游戏,跻身国内休闲游戏出海第一梯队。
独联体:我们总会听到轻度游戏中度化与重度游戏轻度化的声音,相应地海内外头部休闲游戏厂商都在中度休闲产品、混合变现产品有所投入,到发行运营上,他们可能因为品牌沉淀更有优势。我们会感到竞争焦虑吗?
蔡以民:轻度游戏中度化和重度游戏轻度化已经是一个持续了挺久的趋势了,在行业里也算是一个共识了吧。究其原因都是原有单纯的轻度游戏/重度游戏的ROI模型跑正都变得越来越难了。轻度游戏中度化是因为想要留住用户,创造更高的LTV价值,而重度游戏中度化是为了吸引更多的用户去玩,降低获客CPI。但是无论是轻度游戏中度化还是重度游戏轻度化都不是那么容易实现的,每个团队都会经历尝试、失败、总结、再尝试的过程。竞争的紧迫感我们是有的,但是谈不上焦虑,游戏行业本身还是一个体量巨大的行业,每个公司都有自己的基因,发挥出自己擅长的优势,在行业中找到自己的生态位踏实做事。Gamehaus给自己的定位就是一个服务中小游戏开发者的平台,陪伴开发者出海,共同成长。我们相信只要我们坚守初心,持续积累,那市场必然会有我们的一席之地。
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