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【杂谈】战棋游戏与其丰富的内涵(3)—场外角色绝不是咸鱼!

二次元观察  · 公众号  · 二次元  · 2017-02-05 12:37

正文


战棋游戏或者回合制游戏往往存在一种剧情上的共性,找队友打boss,从两三个人的小队最后逐渐发展到浩浩荡荡的军队。最典型的要数《武林立志传》这款国产武侠游戏了,在中期后人员调动,角色养成真是颇费周章。



队友越来越多,能上场的角色数并不见增加多少。一些用不惯或者嫌弃长相的角色就越发显得边缘化了。但有些时候剧情需要,又会强制某角色出场,于是成为了战术上绝薄弱的一环。因为这个原因,又不得不让边缘角色上场练练。在这种情况下,一些游戏制作者就开始考虑如何增加未出场角色的价值。

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在《最终幻想战略版》里有“游戏规则”的存在,有些时候强制性使用或不使用某一种族,或者增加攻击上限或者登场角色等级上限。这在一定程度上迫使了玩家使用不常用的角色。类似的比如一些游戏里的附加目标,或者专属剧情。不过这种情况在一部作品中还是比较少数的,仍然会边缘角色打不过小怪,核心角色正面gang BOSS的情况。



一些游戏会有能呼唤场外队友加入战团的技能,这样无形中增加了少许登场名额。另外有游戏可以切换战斗成员,当前锋被打残了,可以让后备队员登场。在“轨迹”里,往往会在后备队员里放一个带全场满血复活魔法的成员,这种就有团灭救场的性质了。在《闪之轨迹》里,有“斩”“射”“突”“刚”四种攻击属性,会对不同敌人造成不同程度的击破值。很多时候就需要切换击破值高的队员增加Break几率。在战棋游戏里更多的表现还是魔法攻击属性的差异。



场外人员是没法上场参战的队员,还有一种情况就是从场上被击败退场的角色。大部分战棋游戏都有可以复活我方成员的技能,而偏有一些被击败就不再上场的游戏。比如国产战棋《侠客风云传·前传》,之前有所过《侠客风云传·前传》在战棋游戏里算是一个顶峰。究其原因,《侠客风云传·前传》里的功体系统形成了一个从行动前、行动时、行动后,甚至退场时的全流程战斗系统。这点有些像桌游游戏里战斗流程。



在《侠客风云传·前传》中,有的功体可以定时清除deBuff,有的功体可以在行动时增强技能伤害或其他效果,就算是被击败退场,有的功体还有“遗技”效果。比如可以让敌人两回合叛变的“遗技魅惑”,让周围敌人无法行动的“遗技点穴”,或者增强我方队友的“遗技霸体”“遗技狂怒”。


而一些角色还会有通过友方退场而获得特殊能力的天赋,比如大师兄在队友退场时自带一回合霸体。因为这些技能的存在,使得在攻略时必须考虑击杀顺序的先后,或者如何拉开对方队形,使得退场技能无效等等。(在设计上是这样的,真玩起来都是一窝蜂上去围着揍)。



虽然这一篇的副标题叫“场外角色不是咸鱼”。但在现有的战棋游戏里,场外角色仍然没有什么有效的利用,就算是一些特殊的战斗要求,只要保持队形就没什么问题了。看不顺眼的角色还是继续在下水道待着吧。


文/喜多春静

微信公众号:二次元观察