“
3D Layout 如何更好地辅助手绘动画?
”
即使是以传统手绘为主流的日本动画中,3DCG的存在感也在日益增强。
不单是诸如《Girls Band Cry》《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》等优质3D动画数量的增加,在每季度播出的大量
手绘动画
中,
3D技术也在各个制作环节发挥着重要的作用
。
最初引入3D技术的主要目的是为了提高工作效率
,尤其是在日本动画制作数量不断增多、人力资源长期短缺的背景下,该技术可以创建出大量背景与素材模型并反复使用。如今,3DCG与手绘融合、相辅相成,能够
搭建出错综复杂的背景、辅助原画师绘制出复杂刁钻的角度。
《孤独摇滚》第五集live:通过在3DCG的吉他头上安装虚拟摄像头来获得这一视角的作画参考
背景与作画之外,
3D技术在动画制作的关键环节
Layout
(画面设计稿)
中的运用却较少被提及关注。
在去年播出的《药屋少女的呢喃》中,平均每集250个镜头中,就有200个镜头使用了
3D Layout
(简称3DLO)
。可见,手绘动画中的“3D含量”比我们平常所认为的要多得多。
什么是Layout?3D技术如何辅助Layout流程、为手绘动画带来了哪些提升?又存在哪些争议?
本文将通过具体的制作案例为大家解答这些问题。
Layout体系的建立:宫崎骏与押井守代表的两种方向
在正式介绍3DLO之前,让我们先回顾下日本动画中传统的手绘Layout历史。
Layout
(简称LO、L/O)
又名画面设计稿、构图,是介于分镜与原画之间的制作步骤,
它负责细化分镜,确认角色与背景的空间关系,提供摄影光线、人物动作与镜头配置等细节指导
。LO完成后将打印分发给作画、美术、3DCG等不同部门,作为后续工作的统一参照。
《咒术回战0》的Layout,左下角写着给3D部门的指示
在早期的日本动画中,角色与背景之间的
透视关系并不被重视,空间概念薄弱
。由于当时的动画大部分是漫改作品,因此原画师更注重描绘的不是动态,而是角色的静态
(即会动的插画)
,
“电视漫画”的认知是主流
。
改编自日本漫画家横山光辉作品、东映制作的《魔法使莎莉》(1966)
到了70年代,高畑勋和宫崎骏的作品为动画业界带来了“动起来的乐趣”,这不止停留在作画层面上,
在
《阿尔卑斯山的少女》
与
《三千里寻母记》
中二人还正式建立起LO体系
——通过加入LO步骤,明确背景架构和相机位置,给后续工序提供细节指导,能更好地传达分镜的意图,提升动画的视觉效果,使画面生动真实,更具统一感。
《阿尔卑斯山的少女》与《三千里寻母记》中宫崎骏绘制的Layout,画面很明显地有了空间纵深感
在过去,模糊背景中人物的远景法与透视关系并没有那么重要,但随着正确的空间被确立,作画时也需要遵守一定的物理法则和透视使其看起来真实。
然而对于这点,以宫崎骏和押井守为代表的动画人给出了不同的答案。
宫崎骏不喜欢刻板行事,绘制的一些LO
并不完全遵守透视法,更多是在模拟人眼所看到的世界
,因此存在两个消失点。其背后需要
具备强大的空间掌握能力
,然而这对大部分新入行的原画师来说是困难的。
对此,押井守以
忠实透视法
的方式来绘制LO,在制作现场押井守身边也总会有一名专业摄像师陪同参与。他会根据场景的演出需要采用不同焦距、视角的镜头,其作品观感流畅舒适,往往都具有很强的写实主义。
这套LO制作系统在1989年的
《机动警察剧场版》
中被正式导入
,并延续到了《攻壳机动队》《机动警察剧场版2》《攻壳机动队:无罪》等后续动画电影中。
尽管无法像押井守那样投入大量时间与精力,但后来的日本动画在设计LO时大都
选择遵守客观的透视法,提前确定好消失点与消失线
。负责绘制LO的可能是监督、原画师
(主流)
或CG动画师,也存在直接将分镜用作LO的极端情况,
这一职位往往不会直接出现在片尾表记中
。
一部好的动画应该
根据不同场景的情绪表达与演出需要,选用合适的镜头
,比如用圆形鱼眼镜头表达压抑感、用广角镜头交代环境、用微距镜头强调细节等。
《孤独摇滚》广泛使用室内广角镜头体现波奇酱在环境中的孤独处境
而许多被观众称为“PPT制作”的动画,往往大量
采用
长焦镜头来压缩空间的透视感,将画面重心集中在“角色大头”身上
,避免去绘制容易在比例和位置关系上出错的复杂透视。
因为不注重各角色与背景之间比例关系而成谜的柯南身高
3D技术的引入,则能进一步帮助原画师确认角色位置和大小关系,这种使用
简易3D模型来创建背景环境与人物布局的流程就是“3D Layout
(3DLO)
”
。
先让我们通过
《机动战士高达:闪光的哈萨维》
这部作品,具体地了解下3DLO的制作流程。
与手绘LO相同,
3DLO以分镜为基础进行细化、增添信息,使用简易3D模型构筑出场景
,一般使用的软件有
3ds Max、Maya、LightWave
等。经过演出或监督检查无误后,原画与美术背景担当再根据3DLO完成后续画面的绘制。
3D Layout:为了方便原画师翻阅,也会使用带定位孔的作画用纸
针对一些
信息量大的场景,监督会与CG部门人员开会检查镜头里的信息
,决定需要剪辑哪些内容,镜头轨迹、人物如何移动等指示的讨论也会包含其中,一些
3DLO甚至会把人物的演技部分也做出来
。
以飞机上假马夫蒂南瓜头的移动镜头为例,在南瓜头向前走的过程中,背景里的肯尼斯上校被迫坐下,其他乘客正襟危坐着,
制作3DLO时动画师也要调整模型改变布局、为角色增添动作
。
为了避免角色摆放错误或左右坐姿颠倒的情况,每个角色模型都安排了不同的身材和发型;由于飞机内部是有弯曲的空间,也会画出辅助用的网格,画面中的红线称为视平线,表示相机的高度,像这样为原画师提供参考
尽管在3DLO中,虚拟摄像机的移动是相当自由的,但本作的监督
村濑修功并没有“拆墙放摄影机”,而是采用了类似真人拍摄
的方式来创作,因此“极具沉浸感与真实感”是不少观众对本作的评价。
村濑监督甚至还会自己使用Lightwave,用CG部门发送的模型来制作分镜图
正片中肯尼斯上校还有wink的小表情:3DLO使用的都是不带表情的模型,因此不会还原这点,原画则根据分镜的指示进行绘制
除了增强真实感外,3DLO也能帮助制作一些手绘难以达成的高难度镜头。
在今年上映、日本本土票房突破百亿的
《排球少年!!垃圾场决战》
就让观众们在电影院体验了一场代入感极强的排球比赛。
由于参赛人数众多、打法不同且位置不停轮换,负责CG制作的GEMBA工作室将攻击和接球等姿势动作
整理成方便读取的数据库
,并
开发了根据轮换图
(Production I.G方面提供)
自动配置角色、再现比赛流程的工具
。此外,还为每个不同的模型
自动生成姓名牌
,以方便区分。
通过LibBox 这一工具,可以将 Biped(骨骼系统)中的姿势、XAF 动画和摄像机数据库化、进行应用演示。
下图是轮换表,上图是通过脚本自动配置的结果。运行脚本后,场景中的 Biped 角色会按照轮换表移动。
不同于《闪光的哈萨维》用给模型增添细节区分模型的方式,《排球少年》直接通过身高、颜色与名字牌来区分
这些优化措施降低了制作3DLO时的难度与成本,让角色配置与动作不会出错,
保证了前后镜头的一致性,使比赛发展的进程经得起推敲、令人信服
。
在音驹与乌野的比分来到
21:24
的高潮片段时,制作组选择使用与日向翔阳对应的另一位主角——
孤爪研磨的主观视角
来描绘决胜阶段的紧张感与角色心态的转变。
尽管已经极度疲惫、喘着粗气,但孤爪依然仔细追踪观察着场上人员的动作,并凭借着击球声去快速追踪球路,在落地前去不断地拼命救球。相信看过电影的观众,都对这段画面有深刻印象,
这段主观视角的实现也离不开3DLO的辅助。
左上是初期3DLO,右上是最终3DLO,左下是分镜,右下是最终影像,可以看出同一帧画面不断完善的过程
另外,作为最基础的一项功能,
3DLO能帮助原画师确认背景与角色之间的正确比例
。
《药屋少女的呢喃》
在创作美术背景时,参考了中国的唐朝建筑和紫禁城,而
中国建筑在高度和面积规模上都非常宏大,内部装饰纷繁复杂
,因此本作也选择大量使用3D技术来制作背景与LO。
《药屋少女的呢喃》中3DLO的工作流程:演出和3D碰头会中,监督、CG总监、和各镜头的负责人都会参与,确认制作素材和是否使用兼用卡(示意图翻译自日本《CG WORLD》杂志2024年7月刊)
本作需要使用大量不同场景建筑物与室内道具的3D素材,因此会使用Flow Production
Tracking来记录分发资产和管理制作进度
由于出场人数众多且身高体型各不一致,为了避免出现像《名侦探柯南》那样背景与人物身高比例严重失调的作画崩坏,本作的CG组
将主角猫猫的模型比例值设置为1,并以此为基准调整其他不同身高的模型,确定角色、家具与建筑物之间的精准比例。
角色的颜色分类和比例值设置表:猫猫(身高153厘米)被设定为[0号·绿色·比例值1],壬氏(身高181厘米)被设定为[1号·紫色·比例值1.22]
基于分镜制作的3DLO:配置了猫猫(绿)、壬氏(紫)和高顺(蓝)三个角色模型,右上角是顶视图,以保证各主体间尺寸与动线的准确性
3DLO有利于增强画面的写实感,辅助完成高难度镜头的作画,但在实际应用中也存在一些争议。
比起设计稿,3DLO更像是临时布局,虽然能传达写实的空间感,但
不一定能忠实地体现出手绘分镜追求的演出意图。
鉴于日本动画工作室大多数并非采用“一位动画师从头到尾负责一个镜头”的工作体制,分工往往非常细化,要改善这点就
需要监督、演出、原画师、美术设计与CG动画师之间花时间进行有效沟通,各
部门对3DLO的接受理解能力不同也会影响工作效率。
制作过《FATE》《鬼灭之刃》等以特殊摄影处理和熟练运用CG为特色的ufotable是日本动画业界较早使用数字化制作的公司。
该社在2007年制作
《剧场版空之境界 俯瞰风景》
时就正式导入了CG制作
,并于2010年将摄影部改名为数字映像部。
数字映像部根据分镜制作出3DLO,并提供给作画部和美术部,直接减少手绘LO的工作时间和负担,美术部也可以基于预先制作的CG模型来完成背景美术。经过多年的积累,
部门已经拥有大量可直接使用的3DCG素材,并形成了3DLO制作的基本标准。
在正式开始原画和美术背景工作之前,数字映像部还会在3DLO的基础上制作
“预视觉化
(Pre-Visualization)
”
,将角色动作、镜头运动、时长、节奏等演出和动作设计全部可视化并
共享给团队各部门,以此解决不同部门人员之间存在理解误差的问题。
《FATE HF》中用3D数据搭建场景并设计角色动作的战斗片段
这些做法减少了作画监督、演出和美术监督的修正时间,使他们能够将更多精力投入到提升画面整体质量上。这也是ufotable能够稳定地制作出高质量作画和背景美术的原因之一。
有关3DLO的另一大争议是,过度追求正确的表现反而会失去手绘动画不同于实拍的“作假”魅力。
不要盲目地全盘接受3DLO,而是根据需求来判断何时使用3D或手绘,这点非常重要。
MAPPA在制作
《进击的巨人 最终季 完结篇》
时就
注重根据分镜需求和staff能力来区分采取3DLO还是手绘LO。
《进击的巨人完结篇》中的LO工作流程:本作会有意识地区分使用3DLO或手绘LO;如果一个镜头由擅长画动作戏、资历深厚的实力原画师来负责,即使镜头运动复杂也会采取手绘LO(示意图翻译自日本《CG WORLD》杂志2024年7月刊)
一般来说,3DLO会被应用在下述三种情景之中:巨人、飞艇、船等
3D要素多的复杂镜头,会倾向于采取3DLO来明确各主体间的位置与透视关系。
如众人在港口整备场活动的画面,由于涉及飞艇、起重机等多个需要3D输出的复杂物品,因此会直接交给CG动画师来负责搭建布局和场景。这类3DLO不包括角色的运动和打光,只是用来传达位置关系和透视,严格来说应该算是3D背景草图。
其次,虽然MAPPA时代的巨人大多使用3D模型,但在涉及需要
展现细节的巨人特写镜头时,也会创建3DLO给原画师参考进行手绘。
如铠之巨人倒下的特写镜头,就让原画师在3DLO的基础上增添了肌肉结构、伤口、毛发等细节进行绘制。
第92话中,与历代九个巨人战斗而受损的铠之巨人的3DLO
另外,
制作3D背景动画
(背动)
的时候一般也是使用3DLO
。如在发动地鸣后,画面中存在大量正在行走中的墙壁巨人,所以也需要借助3DLO确定运镜轨迹,创建烟雾蒸汽的临时模型。
左图为显示网格天空和尘土、升起的蒸汽等临时模型的美术参考影像/右图为完成影像
不过有时也
存在“手绘LO与3D背动”相结合的情况
。如兵长穿梭在终尾巨人骨骼间的战斗场景中,
手绘LO
绘制的是存在多个消失点的大画幅镜头,这让
画面缺乏景深看起来像平面图
。
3D背动的加入则
赋予了画面深度,使之具有空间说服力
,因此监督和演出在检查镜头时也决定使用3D背动。
左图为根据手绘LO加入3D背动后的画面/右图为完成影像
在使用手绘LO时,作画构思的设计与3D实际拍摄出的画面多少会存在偏差,这时就
需要3D和手绘彼此调整配合
。如兵长配合三笠向艾伦发动最后一击的镜头,由著名动作原画师
今井有文
负责。
完成分镜后,今井
自己使用blender操作巨人、岩石等3D模型数据做出LO
,之后再让CG组制作出“基础画面
(プライマリ)
”以供参考。