6月6日,《纪念碑谷2》在 App Store 上线,微博和朋友圈的时间线似乎就被这款游戏占领了。很多人不吝以有点浮夸的说法来赞美这款游戏:「我一直觉得纪念碑谷是外星人写的」,「一部关于音乐、光影、形态、人生的诗集游戏」……
这一幕,看上去像是《纪念碑谷1》诞生时的重演。
2014年,当Ustwo Games拿出《纪念碑谷》时,整个游戏行业被震惊——它精巧、优雅、饱含情感,几乎让每一个玩家都爱不释手。它像是一件互动艺术品,改变了人们对手机游戏过于浅薄、无聊的印象。今天回想起来,它对 iPhone的意义,犹如30年前的《超级马里奥》之于任天堂 FC。
《纪念碑谷》的设计师 Ken Wong 如此阐述他的游戏观——「一款游戏,当它被视作艺术时,那会意味着什么呢?这意味着那些游戏佳作们将会成为一种表达的媒介,一种传递了生动的体验和向彼此表达想法的媒介。这同时也赋予了游戏更加深刻的内涵,通过游戏,我们就或许能够理解人生中的一部分——生老病死,爱恨思索,人之于为人。」
带着对这些情感和这部作品的好奇,我们和七个人聊了他们与《纪念碑谷》系列的故事,他们是作家、艺术家、记者,还有纹身师,他们都热爱《纪念碑谷2》,都在这款游戏里发现了自己的「小世界」。
《奇葩说》冠军邱晨说她在这款游戏里看到了「孤单」——「不是简单的孤单,是得而复失的那种碎裂感下的孤单」;《新周刊》副主编蒋方舟说《纪念碑谷》是一个「找回自己」的故事,主人公艾达拯救王国的同时,也拯救了自己;作家郭爽则猜想,博尔赫斯会喜欢这个游戏,因为他无数次的讨论过「迷宫」……
如果你也是《纪念碑谷》系列的玩家,可以带着一个问题来看来看这些人的故事:我在《纪念碑谷2》里,究竟发现了什么?获得了什么?
「在纪念碑谷里,我看到了那种碎裂感下的孤单」
邱晨:米果文化COO,奇葩说冠军,全网第一内容付费产品《好好说话》主创
《纪念碑谷》是我唯一在手机上愿意「沉浸」的游戏。作为一个分心症患者,我的注意力总是支离破碎,几乎无法连续使用一个 App 超过1分钟……但《纪念碑谷》不一样,打开它像进入一个小世界,会忘记现实时间。
《纪念碑谷》的创意不必多说,这是埃舍尔的脑洞「错位几何图形」最棒的实践了,电影《盗梦空间》和PSP游戏《无限回廊》其实都尝试过,但这些尝试,更接近于「炫技」。看过玩过之后,你会发出WOW的赞叹,但也就WOW而已。纪念碑谷是不一样的。第一分钟,会WOW,你会惊叹「还能这样!」但之后,你会安静,会沉浸。对于《纪念碑谷》来说,反直觉的几何构成,不是技巧机关,而是打破你的心理防卫,引导你进入灵魂拷问的桥梁。要说独特体验吧,真挺独特的。我平时常说,扎心了,老铁,没想到这次感慨的却是,扎心了,几何……囧……
其实,「一千个人眼里,有一千座纪念碑谷」,每个人都在纪念碑谷的无限回廊里,看到自己想看到的东西。我看到了什么呢?如前面所说,我看到了孤单,不是简单的孤单,是得而复失的那种碎裂感下的孤单。我还看到了讨厌的乌鸦人,其实我们讨厌的,都是自己的影子嘛。
《纪念碑谷2》,我第一时间下载了,玩了,但我没有通关。舍不得。你不觉得太好的小说,太好的剧,太好的游戏,你都舍不得看完和通关么?感觉通关了它就离我而去了。不过即便没通关,也能感受到浓浓的亲子氛围。游戏用非常奇妙的操作,展示了孩子从依赖、依恋,到互相扶持,到遥远守望……到成为完全独立的个体,然后彻底出走的全过程。你不觉得很奇妙么?或许人与家庭的关系,才是不可思议的几何结构呢。
在向朋友推荐《纪念碑谷2》时,我想说的是「你不去氪这个灵魂金,我没法跟你聊灵魂天……」
「纪念碑谷是一个一路独行、找回自我的故事」
蒋方舟:作家,《新周刊》副主编
我认为《纪念碑谷》这款游戏是一个找回自己的故事。主人公艾达在奇异的王国里搜集纪念碑,让他们各归其位,最终拯救王国(同时也拯救了自己)。其实玩《纪念碑谷》更多是一种视觉体验,故事则未必占比太多。我个人比较喜欢静谧庭院和迷失瀑布两个关卡,因为这两个关卡对于「水」的运用很多,让我不时想起埃舍尔所画的流水花园。
印象最深刻的一幕是,主人公遇到图腾柱的场景。此前的旅途,主人公都一路独行——虽然这个游戏的风格并不会令人感到过多的压力,但长时间只有一个可操控角色仍然会有些寂寞。这章叫做「在此,艾达遇见一个朋友,叫做图腾」,这个名字今天都还让人记忆深刻。此外,图腾柱角色的设计很可爱。
在《纪念碑谷1》中,有一关图腾柱为了让艾达成功的通过去,帮助艾达抵住墙体,然后自己被压碎,掉入海底,艾达在悬崖边探头往下看。我当时玩的时候觉得心仿佛被刺痛了一下。我想到了我过去人生中的一些师长、朋友与恋人,我们曾经在一段时间内相互扶持,从彼此的人生经验中汲取心力,而最终却难免分离,渐行渐远。没有他们,就没有今日的自己。那一段相依相持的经历并没有随时间消逝,而是成为永恒。
《纪念碑谷2》我只玩了一会儿。这款游戏与之前最大的不同在于,此次游戏里可以使用两名角色。这也让游戏的风格比前作更轻松了一些。
在虚拟建构的世界里获得新的一手体验
郭爽:作家、媒体人、主持人。德国罗伯特•博世基金会「无界行者」创作奖学金获得者,2017年出版德国田野调查系列成书。
《纸牌屋》里下木君玩这款游戏,就注意到了。下了《纪念碑谷1》玩通关,很喜欢。现在的《纪念碑谷2》是更加美妙的体验。对我来说,游戏的体验是其他媒材无法取代的。尤其对比美术馆里的「新媒体艺术」,游戏才能真正实现个体的体验,私密性,民主化。也是某种吊诡,我觉得,游戏世界里的孤独感更接近梦境。我曾经在自己的公众号「半茶」发推文推荐《纪念碑谷》,说它是2015年我最重要的体验之一。
游戏里我最爱的几个场景,一是经历重重关卡后,艾达与精灵之间的对话。静谧空间里唯一闪动的是思维。一是某些关卡后,脚下的石头升起,乘桴破海,风声在耳边鼓动自由。
以前,人们认为游戏只是软件,或者顶多有点美术设计。它更多的代表程序和设计方法。而慢慢地,人们发现,游戏具有其他媒材所没有的——真正的体验和交互。于是游戏开始被看作艺术。举个例子,下面这句话,是《纪念碑谷》的主概念之一:
你可以想象,在现实生活中,如果你仅仅走直线会怎么样?最后,你遗忘了如何飞翔,忘了像人一样思考,沦为一只不会飞翔的乌鸦……
这个想法,你当然可以用绘画、小说、绘本去实现。但在游戏里,听见乌鸦在笃笃笃地敲打着石墙,而你攀越着城堡与石阶时,恐惧和狂喜都更接近真实。
我们在虚拟建构的世界里,获得了新的一手体验。
我想,博尔赫斯会喜欢这款游戏。他写过一段对话,两个人在讨论某个奇观——「那就是迷宫」、「一个象牙雕刻的迷宫」、「一座微雕迷宫」、「一座象征的迷宫」、「一座时间的无形迷宫」。
「玩《纪念碑谷2》的当晚,我给妈妈打电话了」
周昶帆:科技记者,曾就职于36kr、《财经天下周刊》
《纪念碑谷》出一代的时候,我采访过设计师,看到2014年列的采访提纲,有一种时间穿越的感觉。《纪念碑谷2》还是那样的风格,那样的独特。
《纪念碑谷》的设计用了视觉上的错位,这个点子很妙。这是创意之一。创意二,让我印象深刻的是它的文案写得都很有韵味,似乎有禅意。仔细琢磨琢磨也是一种美的体验。
《纪念碑谷》并不像传统的游戏,希望你上瘾,它的全部通关时间并不长,它设计成一段旅程,我们摆弄着主人公一关关走下来,一步步跟着她体验迷惑、试探、成功、别离、好奇、惊叹等等情绪,它的内涵很丰富。这个游戏不是感官刺激,它更沉入到你的内心。其他游戏是消遣时间,是虚拟世界征服别人的快感,《纪念碑谷》是让你在玩完很久之后都会想起那种独特体验。就像气味对于我们记忆的作用,一闻到某种味道,比如家乡的面食的味道,你就会想起家和妈妈。《纪念碑谷》就有这种仿佛刀刻下痕迹一般的神奇作用,让你想起它就想起一段静谧心底的一点点震颤。就像上面举的例子,3年多了,再问我印象深刻的一幕,还能想起柱子离开主人公也离开玩家也就是我的那一刻。
《纪念碑谷》让我印象最深的一幕是她的朋友离开的那一幕,当它真的离开主人公,实际上玩家把自己的情感带入其中,自己心里是舍不得的。它陪你走了一段旅程,但却不得不离开,这种共鸣往往让玩家想到自己。我就想到了自己曾经的朋友。主人公自己在成长,成长或许就是有的人走进来,有的人要离开。
《纪念碑谷2》和第一部保持了一致,如同上一部朋友离开时感到伤心,2中妈妈看着孩子独自一人上了小帆船离开时,也感到伤心。这个时候,我更深地体会到了父母心中的感受。不是孩子可以外出去闯一番天地,而是母亲的舍不得。妈妈上了台阶,还回过头再看看远方孩子离去的方向,这一刻是个情绪点,我,以及我相信大部分玩家都会在这一时刻被打动。当天晚上,我就给妈妈打电话了。一个游戏能让你想起在家的母亲,推动你跟她聊聊家常,不是很神奇吗?
「不知您到此所为何事」
欧悦:一条视频制片
2014年,我看到一篇推荐手游的文章,称《纪念碑谷》是iOS 上最美的游戏,就下载了。之后的游戏过程的确很惊艳。之后3年,我又刷了3遍。
我甚至无意识地把自己的微信头像和朋友圈的封面也换成《纪念碑谷》的图片,使用至今。头像是主人公Ida的深红色版本icon。封面是有一句对白「不知您到此所为何事」的截图,好像是在向看我朋友圈的人提问。而且仅是打开朋友圈还看不到那句话,要往下拖才能看到,像是个彩蛋。有十几位朋友加了我微信之后,第一反应是:「你是《纪念碑谷》粉?」就像一句暗语。
现在我在一条视频,做建筑栏目的制片。过去2年多,拍了100多条建筑的短视频。很多建筑师都关注纪念碑谷,甚至受到启发。
例如北京建筑师王硕的作品,位于吉林省吉林市的新青年公社。
他把一个建筑一折为四,再长胖一圈,再加上丰富的廊和桥。
这样就增加了很多路径的可能性。像纪念碑谷一样,从A点到B点有很多种走法。
还有中国美术学院的王欣老师,他同时也在杭州九溪学园(一所无学籍的实验小学)给小学生讲美术课。其中有四节大课,专门让小朋友来重绘《纪念碑谷》。在他看来,《纪念碑谷》是建立空间意识与构造性的训练。欧式几何与拓扑几何的混合体,加入了时间的反复因素与偶然外力的干涉。
我向很多朋友推荐过《纪念碑谷》,如果ta喜欢看电影,我会说,推荐一部很有电影感的手游……如果ta有小孩了,我会说,推荐一个很能开发小孩智力的手游……如果ta是一个美女,我会说,发现你好像Ida哦。
如果你不理解为什么游戏被称为第九艺术,那么去玩纪念碑谷吧
楚云帆:游研社创始人,资深游戏媒体人
我对《纪念碑谷1》的第八章印象很深刻。关卡设计得很棒,好像是在把玩一个精美的魔方。每个人都可能在《纪念碑谷》里感受到一些情感元素,比如你可以把它看做生活和工作,你会遇到很多的难题和困难,但是有些时候换个角度看,也许问题就迎刃而解了。
我比较喜欢开始的那句话——「朽骨暗夜侯多时」。其实很晦涩,包括过程中提到的所谓的神圣几何、窃贼公主,也都在探寻这些问题。到后面看到那个满是纪念碑的世界,被震撼到了。「山谷曾为人之居所。而今,前人的辉煌,只化为石碑座」。
如果我们把游戏看成生活和工作,那么纪念碑谷里的乌鸦人可以看成为我们带来困扰和阻碍的存在。不过设计者一开始肯定不是这么想的,而且也有证据。因为我是做媒体的,当时我们一位负责韩国游戏新闻编译的同事发给我一段对ustwo games的采访,里面有一段:
Q:阻挡前路的敌人设定为乌鸦,有什么特别的意义吗?
A:没有。将乌鸦设定为敌人并没有特别的意义。不用乌鸦,用其他种类的鸟事实上也没有关系。
我觉得非常好玩,一千个读者,就有一千个哈姆雷特,开发者无意的设计,让一些人从中有感触甚至收益,这是艺术作品的力量。
如果你不理解为什么游戏被称为第九艺术,那么去玩纪念碑谷系列吧。
「艾达面临着这么心碎的别离」
曹晴:纹身师
《纪念碑谷》是第一个我肯付费玩的游戏,印象最深应该是图腾破碎掉下,艾达往下望的那一幕吧,说实话,我心都碎了,我感觉艾达在这个世界好不容易遇到个朋友,帮着她,最后却面临着这么心碎的别离,好在后面图腾又回来了。
《纪念碑谷2》给我最大的体验就是感官上的,可能本身从事与美术相关职业,所以很看重游戏的画面性,《纪念碑谷》颜色用的很高级,十分玩味耐看。我第二看中的是游戏的音乐,在玩之前就有人说一定得开着声音,甚至带着耳机效果更好。的确游戏音乐和音效给这部作品更加分了一些,给这个作品添加了一丝灵性与诗意。
说真的,还真有人说过里面一些元素适合纹身。我也看过别人纹过,但是是简单线条的乌鸦和艾达,暂时还没看过彩色的,可能《纪念碑谷》颜色太好看,在人体皮肤上无法很好的表现出来吧。玩完《纪念碑谷》后的确对我影响挺大的,一是对游戏毫无兴趣的我,算是打开了新的世界大门,同时也开始留意起一些类似的设计作品,研究《纪念碑谷》系列建筑的各个细节,色彩用法,机关布置,真的很有意思。
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