自小米互娱14年建立以来,他们从未把自己定义为一个渠道商。 |
一直以来,小米互娱最不想听到的说法就是"小米互娱是个渠道",然而,其渠道业务确实倚靠着近些年小米手机的热卖而达到了不错的水平,相比之下,这家自称“做内容”的游戏公司自从3年前建立以来,却很少在它本身产品上面发声。
2017年CJ期间,小米互娱第一次以游戏运营商的身份,带着MOBA《小米超神》、FPS《小米枪战》、竞速赛车《小米赛车》3款电竞产品出现在展馆中。
《小米超神》
活动期间小米互娱副总裁程骏接受了葡萄君的采访。当被问起这些年公司的变化时,他表示最大的转变就是小米游戏正在转变为游戏运营商,以提供优质的内容给游戏用户为目标。这回,他希望能通过推出这三款电竞产品改变大家对于小米游戏原本的看法。
小米互娱VP程骏
葡萄君:对于《小米超神》,公司内部是怎么评价和定目标的?
程骏:内部对《小米超神》的评价不错,没有刻意去定一个目标。
葡萄君:《小米超神》测过几次了?
程骏:现在已经是测试运营期,如果按照传统所谓的删档测试来说的话,测过两三次。
葡萄君:数据怎么样?
程骏:如果按传统的说法,比如留存数据、付费数据来说,我们都还是挺高的,反正是超出我们的预期了,但是我们希望它更好。所以我们最近一直在持续优化中,让数据再往前走几步。
葡萄君:现在大家在都很关注《王者荣耀》,很多人会把你们的重点产品《小米超神》看作与其明显对标的产品。
程骏:我们从来没有去考虑过这个问题,作为一家游戏运营商,我觉得最核心的是做好自己的产品,让全网的游戏用户体验到我们的好游戏。
葡萄君:虽然你说你们不和腾讯对标,但是从你们品类的布局来看,确实很难规避这个问题。
程骏:其实我们这些产品都是在2年多前就开始立项了。从立项开始算,最长的已经有三年了。现在这种情况,只能说当时大家看到了电竞市场同一个点上。
葡萄君:《小米超神》靠什么内容吸引用户?
程骏:《小米超神》是一款上手够简单,足够有深度的MOBA手游。
它有很多亮点,比如战争迷雾、插眼、四技能、信使系统等等,在简化操作的同时保证内容深度,观赏性也很强。
《小米超神》有真假眼机制,增加了游戏内容的维度
葡萄君:现在手游越做越简化,走深度这条路感觉是反其道而行之。
程骏:内容深度和上手难度不是一回事。《小米超神》的上手也非常简单,但是随着游戏时间变长,玩家仍可以不断发现很多新的元素和技巧,或者说有更多的配合策略。
葡萄君:这样会提高高理解成本,某种意义上也是提高了上手难度。
程骏:对游戏开发者来说,这些叫作表达手法。在手游,你的表达的确要尽可能简单明快,但是它不妨碍这个游戏更有深度。这在我们做的过程中是比较明确的,上手难度并不会去模仿DotA,但是持续玩到后期,玩家可以发现更多内容,观赏性也会更好。
葡萄君:为什么会做这么长时间?
程骏:首先这段时间,我们在反复帮研发团队梳理产品。最近一年,这几个项目团队都搬到了小米互娱,就坐在我们旁边,我们在一起联合研发。
但好的产品确实也需要两年三年左右时间去做,不是说三、五个月就能拿下的。
葡萄君:但这个时间点推出还是有点尴尬吧。
程骏:没有关系,内容市场只有品质优秀与否,没有早晚的问题。
葡萄君:你觉得这三年中,小米互娱发生了什么变化?
程骏:我刚来的时候,小米游戏渠道业务是占比最大也是最核心的业务。但是后来发现,内容市场逐渐成熟,用户会选择跟着内容走,而不是渠道。所以最大的转变可能就是,我们正在从一家游戏渠道慢慢转变成一个游戏运营商。不是发行商,是运营商。
小米游戏中心目前仍是流量较大的渠道之一
葡萄君:你认为运营商应该具备什么特质?
程骏:游戏的运营商,第一,要有足够的研发能力;第二,有足够的运营能力;第三,有足够的流量获取能力。只有三者都具备才有可能将这个业务形成一个整体去做大。
葡萄君:小米的研发能力怎么样?
程骏:最近这几款电竞产品,都是我们和被投企业联合研发的。
我们有一个产品组,你可以就将它理解为一个完整的游戏团队,只不过它自己没有现在去做自研的产品。这里面既有技术、又有策划和美术,甚至包括视频、动画等等。当项目需要哪方面的支持时,我们都会提供帮助。
葡萄君:你们的被投企业会得到怎样的技术帮助?
程骏:第一,从技术上来说,我们有一套MiLinK服务器系统,所有的被投企业都可以用这套系统来搭建游戏的服务器底层。聊天系统方面,我们有一个米讯系统,它提供了游戏中的聊天方案,包括文字、语音、图片等等。
第二,我们有统一游戏内嵌的官网。包括直播、视频上传发布、帐号体系、社区,交友系统等等,这些都是我们提供的,游戏只需要接入可以了。
这些公司后面的几款电竞产品,基本上都是我们和他们联合研发,我们特点是帮他们补齐短板。每一个被投企业都有它的长短板,比如说《小米超神》。他们是MOBA类产品出身,所以对处理数值、战斗等等方面都很擅长。而他们的短板在于UI设计、技术服务器稳定性上,我们做的是投入人力帮他们补齐这些方面。
我们有一个产品组,你可以就将它理解为一家游戏团队,只不过它自己没有现在去做自己的产品。这里面既有技术、又有策划、还有美术、视频、动画。当他们需要哪方面的支持时,我们可以把很多现成的东西交给他们。
《小米枪战》,第一款基于虚幻四引擎制作的手游FPS
葡萄君:是怎么实现的?
程骏:我们可以通过用户所共享的数据去对用户日常行为进行分析。比如这个用户平时喜不喜欢二次元,这个用户平时喜不喜欢通过浏览器浏览内容。包括用户平时用哪些App、玩哪些游戏,游戏时长是多少,在哪些游戏里付过费,这之中每个标签都会有权值。通过规则筛选可以推测到这个用户大概是哪几类游戏的用户。
我们甚至还可以做一些实验,推一波通知下去,根据用户的点击和各种操作情况,基本就知道了这个用户应该是哪款游戏比较忠实的粉丝了。一般来说,渗透率大概在1:5。
葡萄君:用户画像分为几个维度?
程骏:第一个核心维度是游戏维度,包括各种游戏时长、历史数据。第二个是用户兴趣,比如说看的更多是B站、军事还是金融,这些都是和用户偏好有一定关联的。
葡萄君:你们独代发行和渠道联运的资源比重是多少?
程骏:这是两个独立的团队各自在做,目前我的主要精力也在独代发行这一块。
葡萄君:从偏向渠道,到偏向研运一体,内部沟通上会不会出现困难?
程骏:在小米互娱内部,每一个自家的产品都有对应一个产品负责人。负责人的角色很有意思。在被投企业那里,它代表小米;但是在小米这块,他代表被投企业。
在小米内,他要尽量为他的产品争取各种各样的推广和营销。在研发工作中,他需要把小米要做的事情推动下去。我们对这个位置的人的要求是至少有五年以上研发经验的主策划。
葡萄君:感觉你们没有什么KPI上的压力。
程骏:KPI压力当然是有的。但是我觉得我老板尚总的一句话说的特别对:如果眼里只有KPI,那就一定做不成。
葡萄君:这三款产品都是电竞产品,你对小米电竞有什么预期?
程骏:我希望它能够成为在小米游戏这个业务中,除了渠道之外的第二个支柱。现在其实已经有一些规模了,但是它离支柱这个级别还有一定距离。我希望它最终能够超过渠道业务,小米互娱能够通过它变成一家真正意义上的游戏运营商吧。
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