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“垃圾游戏,毁我青春,费我钱财”

品玩  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-06-12 09:13

正文


2016年5月,一款叫做《守望先锋》的第一人称射击游戏在中国正式上线。可没过多久,《守望先锋》的玩家就大规模出现了灵异现象。玩家们纷纷宣称,自己的大脑似乎受到了控制,只要一天不玩《守望先锋》,甚至是一个小时不玩《守望先锋》,就浑身难受。


有的玩家在不知不觉打了一个通宵的《守望先锋》之后,在微博上痛斥暴雪公司的无良,随后却又只能依依不舍地关掉电脑,拖着疲惫的身躯去上班,并且期待着下班再来上两把《守望先锋》。 这款游戏是如此让人欲罢不能,以至于人们把玩《守望先锋》称为“吸毒”,或者是“吸屁股”——《守望先锋》里的女性角色臀部普遍发育良好。


《守望先锋》中的角色。


《守望先锋》当然不是游戏让人沉迷的个例。 在过去的一年多里,人们为了抓到《精灵宝可梦》中的稀有宠物,不惜与路上的汽车英勇相撞;为了抽中《阴阳师》里的SSR式神,不惜花掉自己好几个月的工资;为了能在《王者荣耀》排位赛中超越所有微信好友,不惜没日没夜拖家带口地“开黑”…… 游戏为什么让人疯狂?


要解释这些游戏是如何让人沉迷的,我们就不得不从一个名词开始:多巴胺。试想有这么一只猴子,受到科学家的调教。猴子被训练成只要有光线,就按下10次按钮;当它按下10次按钮时,它就会得到食物,科学家去测量整个过程猴子大脑多巴胺的释放水平。


科学家发现,猴子在看到光线(信号)时就会开始释放多巴胺,随后多巴胺释放达到峰值。当猴子按下按钮(工作)后,多巴胺释放开始下降。当猴子最后得到食物(奖励)时,猴子大脑中几乎不再释放任何多巴胺了。


人们通常以为多巴胺是快感,但其实不是 / Psychology Today


换句话说, 多巴胺不是快感本身,而是对快感的预期、对快感的追求。 是多巴胺给予猴子重复按下按钮的动机,也是多巴胺让你沉迷于《守望先锋》。多巴胺并不会让你感到“我玩这个游戏好爽啊”,而是让你觉得“我就是想要玩这个游戏”、“我觉得我下一把能赢”。


从古早开始,游戏就充斥着各种各样的奖励。 奖励是《俄罗斯方块》里的分数值,也是《魂斗罗》里更好的武器,还是《超级马里奥》里吃了蘑菇能变大变强的能力,又或者是《勇者斗恶龙》里的经验值和等级。如果你小时候曾混迹于街机厅,那么让你的名字登上某台游戏机里的排行榜榜首,也是一种奖励。


1986年的《俄罗斯方块》,已经有“分数”一栏 / Wikimedia


我们当然知道这些奖励都不是真的,但我们的大脑并不是在一个有现代游戏的环境中进化而来。大脑的奖励回路依旧会在多巴胺的作用下,对这些虚拟游戏奖励作出反应,就像实验中的猴子会对食物作出反应一样。


有没有发现任何一款游戏,尤其是手游,一开始总是最容易的? 因为这些游戏都不遗余力地给你倾泻各种奖励,企图在你脑子里建立起“信号-工作-奖励”的机制,最终让你爱不释手。 2016年3月上线的《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale),上线12个小时就冲上了大多数国家App Store下载榜首位,并且荣登2016年iPhone最佳游戏。


《皇室战争》集对抗、卡牌、休闲等时下流行元素于一身 / iTunes


《皇室战争》是一款双人即使对战游戏,玩家要通过消耗能量和放置卡牌进行即使战斗,摧毁敌方的防御塔和大本营。如果你从没玩过此类游戏,你在刚开始会被一连串的胜利冲昏头脑——对手似乎都非常差劲。在胜利之后,你还能获得游戏里大量金币、卡牌以及宝箱,包括耸人听闻的“史诗级”新卡牌。于是你就在“对战-胜利-奖励”中不断循环。


游戏的宝箱系统更是深谙心理学之道。 卡牌是《皇室战争》的根本,而卡牌主要通过宝箱开启。假如玩家获得白银宝箱,游戏会告诉玩家3个小时候才能解锁,这就促使了玩家不断返回游戏。当然如果你等不及,也可以用人民币来打开。


《王者荣耀》对新玩家的友好程度当然不甘示弱。你在《王者荣耀》新手训练营中获得的金币,能抵得上之后上百场战斗获得的金币,而金币可以用来购买英雄。 假设你从没玩过《DotA》,没有玩过《英雄联盟》,你也能在最初的几场比赛中体验到“超神”的快感——手刃无数对手,自己却毫发无伤。因为你匹配到的对手,压根就是AI。


难怪有人抱怨,自己会不自觉玩手游《糖果传奇》(Candy Crush)玩到凌晨3点,却让RPG“神作”《上古卷轴5》放在角落积灰。因为在《糖果传奇》里,每消除一行糖果,系统就会以炫目夺人的声光效果告诉你,这就是你刚刚取得的成功。打着免费旗号的《糖果传奇》在其2013年的收入巅峰,一天能赚60万美元。截止2017年1月,游戏开发商King已经靠《糖果传奇》豪取25亿美元。


如果游戏新手一直取得胜利,那他肯定很快会对游戏失去兴趣,怎么保持玩家的热情呢?


……文章未完……


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