编者按:对大多数人来说,Territory Studio的名字或许并不耳熟,这个2010年由三位设计师在伦敦成立的UI(User Interface)工作室,曾为《火星救援》《银河护卫队》《复仇者:奥创纪元》《普罗米修斯》等票房大片设计了充满科幻美感的交互界面,他们的客户名单上,随手一抓就是漫威、派拉蒙、20世纪福克斯、谷歌、Facebook这个重量级的。
说实话,在邮件采访Territory Studio创始人兼创意总监David Sheldon-Hicks之前,我一直以为电影中的UI设计主要是用于营造未来感。但在将近10页的word文档里,David做了一个总结:所有的设计,都是为了更好地讲故事。
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如果要找个词形容Territory Studio的作品,我会选择“厚实”。那些操作面板看上去就很有“分量”,无论边框线条还是符号按钮,都像是实景拍摄。
▲ 《复仇者联盟:奥创纪元》中的UI设计。
▲ 另一家UI工作室CG Bros的设计则像是蛛丝一般纤细。(来源:《安德的游戏》)
镜头给操作界面来了个特写,正中间闪着一个巨大的“WARNING”,伴随着令人焦虑的倒计时。等等,左上角那个指令是做什么的?为什么这个数字停在了42%?
我曾经怀疑这些不明觉厉的东西,只是设计师为了迅速交稿而随手编的,但David说,在许多电影中——比如《火星救援》——UI元素都是来自真实数据,甚至就是不久前NASA的某个探测器传送回来的。在设计飞船发射控制室时,他们更是抱着小本本,参加了NASA深度游,又与科学家们讨论研究了大半天,最后把控制室打造成了装备有未来科技的火星探索指挥部。
▲ 《火星救援》中所有的UI元素都是基于真实的数据。(Credit: Screen graphics by Territory for The Martian © 2015 Twentieth Century Fox Film Corporation)
▲ 《火星救援》中的NASA指挥室(Credit: Screen UI by Territory for The Martian © 2015 Twentieth Century Fox Film Corporation)
他们甚至还得到了CIA的点赞。Territory Studio根据谷歌地图,绘制出了《刺杀本拉登》中拉登的藏匿处,又用一段直升机坠毁的在线视频,3D模拟了影片中的画面,然后在CIA指导下做了些许改动,“那个设计几乎与实际无差,CIA签字认证的。”隔着电脑屏幕,我都能感受到David对这个项目有多满意。
▲ CIA认证,质量有保障。(Credit: Screen graphics by Territory for Zero Dark Thirty © 2012 Zero Dark Thirty, LCC)
大多数情况下,设计师们还是从现实生活中寻找参照和灵感。电影中的UI设计不仅展现了未来科技,同时也是一种包含了文化元素的视觉语言。比如《银河护卫队》中,Exitar城里的街道就会让你想起现实生活中什么都卖的集市,或者是嘈杂喧闹的小吃街,但街头招牌上那些看不懂的外星文字,又时刻提醒你不要对擦肩而过的外星人表示诧异。David说在制作过程中,他们主要参考了经典时代的漫威漫画,以及60、70年代服装道具设计风格,然后想象外星店铺门口的大幅广告会是什么样。
▲ 老板,你家卖的是麻辣小龙虾还是飞船整流罩?(Credits: Screen graphics by Territory for Guardians Of The Galaxy © 2014 Marvel Studio)
有时候,科幻电影的UI设计还能在未来的场景中制造80年代的怀旧风,像是开着DeLorean跑车一路冲进了外星小贩的菜市场。《银河护卫队》中的Milano飞船就是个高科技改装后的复古主义海盗船,在设计瞄准器、导航系统和引擎时,Territory Studio选用了80年代常见的红色搭橙色,经典游戏Space Invaders中黑色的控制面板背景,甚至还参考了录音机和磁带的配色,让观众觉得暖心而熟悉。
▲ Milano上的“录放音座”(Credit: Screen graphics by Territory for Guardians of the Galaxy © 2014 Marvel Studio)
▲ 玩过Space Invaders的童鞋请举手!
▲ 80年代常见的各色磁带(来源:scraphacker.com)
这真是最高端的“暴露年龄”的做法。
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成立Territory Studio前,David曾在《007:皇家赌场》和《蝙蝠侠:黑暗骑士》的设计团队里刷了六个月的经验,在业内有了点名气。某一天,他突然接到了一个神秘的客户电话,想请这个成立不久的工作室给一部新电影做UI设计,却并不解释这是个什么故事。大家觉得好奇,就啥也没问先签了合同。
几个月后,他们才知道这是雷德利∙斯科特在拍的《异形》前传《普罗米修斯》。David说自己当时整个人都傻了,瞬间切换到了迷弟模式。在之后的许多采访中,Territory Studio的成员都不止一次提起《普罗米修斯》,对他们来说,这不仅是第一单大生意,更奠定了之后的工作风格。
▲(Credit: Screen graphics by Territory for Prometheus © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation)
作为外行,我一直觉得UI设计与现场拍摄,差不多就是个先有鸡还是先有蛋的问题:对演员来说,在不知道操作界面长啥样时,要怎么更自然地按着那些并不存在的按钮?而对设计师来说,没看到现场表演,怎么知道哪块面板放在哪儿,中间那个按钮要设计成多大?
David对此表示摊手:“大多数情况下,我们真的不知道到底有多少是能用的。”
UI设计并不是流水线作业,他们的工作流程一般是这样的:
在拍摄开始前三个月,创意团队先读一遍剧本,脑补各种可能性,就像观众一样,蹦出一大堆联想和想象。接着找美术指导和制片设计,这就类似见甲方,弄清楚到底想要什么效果。拍摄正式开始后,在片场蹲两三个月,布景、制片人、导演甚至是服装道具组都成了他们经常去咨(sao)询(rao)的人。后期的两三个月里,主要参考对象又变成了摄影指导和特效团队,让做出来的东西符合电影的整体基调。
▲ 根据人物特性来一点点磨设计。(Credit: Screen graphics by Territory for Avengers: Age of Ultron © 2015 Marvel Studio)
“当然,他们的看法五花八门,有时都没法统一起来。”
就像是等待命运宣判:把样片拿给导演看,有些进了特写镜头,有些成了背景,有些就被砍掉了。
“每次都很紧张,就算你把剧本研究了个透,还是会在后期阶段遇上这样那样的修改。比如《奥创纪元》里就有一大堆屏幕,我们一开始是做概念设计,然后交接给特效团队,但有时候做出来的东西看着就是不对劲,所以只好返工。”
天下设计师都是一样的苦,有点心疼。
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但David不这么认为,他眼中的UI设计不是一件苦差事,而是“图像和符号的芭蕾”,有一种“流动中的美”。
想想电影中操作界面上那些跳动的数字,闪着微光的流畅线条,你就能理解这个比喻有多么恰当。当UI设计元素与我们的情感和逻辑合拍时,无论是抽象的还是富于表现力的图案,都能营造出最恰到好处的氛围,唤起观众对电影角色的微妙共鸣。
▲ “图像和符号的芭蕾”(Credit: Screen UI by Territory for Jupiter Ascending © 2015 Warner Bros. Entertainment Inc.)
“科幻片也要有‘人味’,所展现的感情得是真实的,而不是些花里胡哨的把戏。”
《普罗米修斯》一开场的冬眠舱就是个很典型的例子。女主角Shaw对外界发生的一切毫无知觉,机器人David则在窥探她的梦境,而作为旁观者的我们除了屏住呼吸跟着紧张,什么也做不了。
“我们放弃了传统的信息面板,而采用了类似触手的元素,伸向Shaw的脸,让你觉得自己和David一样都在偷窥。同时,触手带来了异物入侵的诡异感,David的头盔遮住了眼睛,你看不清他的表情,这种互动就有了故意操纵的意味。于是,你会觉得不能相信这个AI,然后紧张地期待他黑化,超级人工智能 vs人类情感的场景也就带上了邪恶的色彩。”
▲ 《普罗米修斯》中的冬眠舱。 (Credit: Screen graphics by Territory for Prometheus © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation)
▲ (Credit: Screen graphics by Territory for Prometheus © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation)
原来这些人才是幕后黑手,不知不觉,你的心就被他们勾着走了。
就像J∙J∙艾布拉姆斯在《星际迷航》电影里乱入了R2D2一样,Territory Studio的设计师们也喜欢时不时在UI里夹带私货,但这帮极客范儿十足的家伙才不会让你这么轻易地就找到彩蛋。在《机械姬》里,程序员迦勒在测试AI“爱娃”时使用的Python代码,运行后会得到一串数字:9780199226559,这是认知机器人学家Murray Shanahan代表作《Embodiment and the Inner Life》的ISBN号。这本关于意识和认知的书,正是《机械姬》的灵感来源之一,而Shanahan本人也曾担任编剧顾问。
▲《机械姬》中的代码小彩蛋。
“我就知道有人会去研究电影里那些代码,看大家在网上发帖找彩蛋真的太好玩了!”
对了,他们的下一个大项目《攻壳机动队》明年将上映,去电影院看的时候,别忘了找找那些嵌在操作面板里的小彩蛋。
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Territory Studio不仅为电影做UI设计,还在游戏、VR、商业宣传,甚至是飞机舱内设计等方面接单。用David的话说,他们总是喜欢跳进不属于自己的地方,然后想办法把不同领域的元素揉在一起,看会发生什么好玩的事,有时还有意外的奇遇。
在《机械姬》上映后,曾有一家公司找到Territory Studio,想把他们设计的手机交互界面应用到产品中。遗憾的是,当前的技术还没法像电影里那样,把复杂的代码和程序覆盖在近未来风格的极简外壳下。“或许现实中的工程师们会从电影中得到启发,真的去研究设计,搞不好哪天就弄出来了呢。”
▲ 近未来的简洁交互界面(Credit: Screen graphics by Territory for Ex_Machina © 2015 Universal Pictures International)
采访最后,David描述了自己的终极观影体验:3D交互式全息投影,就像电影中那样,浮在你面前。“但谁也说不准十年二十年后的电影会是什么样。如果我们能轻易预言未来,那岂不是太没有意思了?”
Territory Studio特别提供的 2016年电影 UI设计集锦:
* 文中图片均由Territory Studio授权使用。
www.territorystudio.com
@TerritoryStudio
https://www.behance.net/TerritoryStudio
关键词:#科幻片# #UI# #设计#
📝 责编:高小山
📝 作者:Raeka,转码员,《不存在日报》记者,冷僻故事爱好者,兼容良好,在打字的间隙练习写字。
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