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游戏经典「骗术」,越骗越好玩!

任饭团Switch游戏  · 公众号  ·  · 2024-03-22 23:58

正文

如今高性能的游戏设备,已经可以实时渲染「照片级」的画面。
但在有的游戏中,更加「真实」的视觉效果并没有让游戏更「好玩」,反而进一步加剧了「交互」的虚假。
为了让游戏好玩、耐玩,多年以来开发者们总在寻求「欺骗的艺术」,玩家越是被骗到,就越容易觉得它好玩。

放松判定

在好评如潮的《星之卡比 探索发现》中,系列沿用多年的横版卷轴设计被抛弃,转而改为了固定视角的3D场景。
但这也带来了一个问题,以前2D横版的作品中,卡比和敌人总是在一条轴上,攻击判定很直观。但到了3D游戏中,有时候因为角度问题,卡比的攻击实际上会和敌人错开。
为了让玩家玩得更舒适,开发组设计了一套新的攻击判定方式,系统会根据镜头角度自动调整攻击范围。只要在玩家的视角「看起来能打到」,那么系统就会大幅增加攻击范围,让原本无法命中的攻击变成「确实打到了」的结果。
看似是游戏欺骗了玩家,但对于玩家而言这种欺骗恰恰是保证游戏战斗体验的关键。

按兵不动

许多游戏的战斗中,玩家往往会需要面对多个敌人,甚至经常会出现被十几个敌人围攻的场面。
当玩家被十几个敌人包围时,如果敌人的进攻欲望不强烈,游戏就会缺乏紧张和压迫感,使得战斗变得很无聊;但倘若这些敌人都有很强的攻击欲望,那许多玩家就没得玩了,只剩挨打的份了。
为了让战斗充满压迫感的同时不至于太难,开发者巧妙地根据玩家屏幕看到的视角,将怪物分为了「视野内」和「视野外」两种情况。
视野内的敌人,往往有着更强的攻击性、更灵活的动作,带给玩家紧张感、引导玩家对其进行攻击;而视野外的敌人,一般攻击欲望很低,甚至不主动攻击玩家,让战斗在四面环敌的同时,也不至于处处挨打。
这里所提到的也仅仅是早期的设计,如今这种手法在无数次迭代和细化后,被广泛运用在游戏中,诸如《生化危机》《鬼泣》《新战神》等作品都有类似的设计。

动态难度

既然说到《生化危机》,那就不得不提当年《 生化危机4》广受好评的「动态难度」设计了。
事实上动态难度早在电子游戏早期就已经诞生,直到《生化危机4》将这一系统进一步细化、现代化。
在本作中,玩家的死亡次数、血量、弹药量等数值都会影响游戏的实时难度。例如当玩家死了很多次,游戏就会悄悄地自动降低难度,给玩家带来一种「看吧,我终究还是能打过去」的成就感。
其实这种设计在《塞尔达传说》中同样有体现,并且更早就已经诞生。不过相比起现代的动态难度,我们将它单独分类为随机性。

假随机

以SFC神作《塞尔达传说 众神的三角神力》为例,游戏中存在许多可以打破的罐子、可以割的草(当然后面的几乎每作都有)。
打破罐子和割草有时候可以获得卢比等道具,而这些道具并非完全随机或是完全固定,而是会根据玩家当前的状态决定。例如当林克只剩半颗心心时,打破罐子就有大概率获得心心。
类似的设计也出现在《马车》里,玩家在问号箱里获得的道具也并非纯随机。
游戏中有一种被称作「橡皮筋」的机制,第一名和最后一名分别代表着橡皮筋被拉长后的两端,二者之间差距越大,橡皮筋就越紧绷,排名靠后的玩家就越容易刷出蓝龟壳、闪电、火箭之类的强力道具。
因此有许多高手玩家,会利用这一机制,选择故意刷道具的玩法。游戏开始的第一圈故意落后在末尾,待刷到强力道具后,依靠金币加速和技巧追赶,并在第三圈使用强力道具重创排名靠前的玩家,一举拿下第一。
所以其实很多时候并不是玩家「运气好」或者「进步了」,而是游戏在系统上就是这么设计的

画风欺骗

许多游戏为了追求「写实」,不仅在画面上力求逼近照片,在操作上也试图还原「现实」。可真正还原现实谈何容易?
当年世嘉的《莎木》正是因为近乎偏执的追求还原现实,导致游戏的评价大多都是「哪都好,就是不好玩」。《荒野大镖客2》也有许多玩家认为其还原现实的操作过于繁琐。
可如果真的让《大镖客2》改成和《旷野之息》那样,杀死一只兔子后直接变成一块肉,那场景恐怕更加搞笑了。这也是任天堂喜欢用卡通风格的原因,在卡通风格下你不用带入现实逻辑去思考,没人会去追究为啥兔子死了原地变肉。
很多时候,游戏会通过画面风格欺骗我们的眼睛,而眼睛又会欺骗大脑,忽略掉许多游戏中不符合逻辑的事件。

逻辑欺骗

眼睛容易骗过大脑,但如果是交互层面的内容,大脑往往是直接参与逻辑思考的,这时上面说的那点「骗术」就不够用了,需要游戏开发者拿出更高明的方式。
《王国之泪》的佐纳乌装置就是非常好的一个例子。以风扇为例,许多依赖于风扇驱动的载具,如果仔细做一下受力分析,会发现它是有悖于物理的。可作为玩家,逻辑上会很容易出现一些反物理的组装思路。
为了让玩家们在逻辑上认为的效果成为可能,制作组为风扇、轮胎、操控杆等装置,设计了许多实际上反物理的特性。
《旷野之息》诞生的「乘法」设计,让玩家们对游戏中「符合逻辑」的交互叹为观止。但实际上无论是《旷野》还是《王泪》,它们不仅有符合逻辑、符合物理学的设计,同时也存在着大量不符合物理、但符合逻辑的特定设计。
而这也是它们最令人感叹的地方。当年就有许多纯新手玩家入手《旷野之息》,觉得这些设计「不是挺正常吗」。殊不知在这些看似符合逻辑的玩法中,有许多其实都是违反物理规律的,只是开发组为了让交互符合玩家逻辑,在背后做出了工作量难以想象的打磨。






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