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动作游戏中的打击感

译言  · 公众号  · 国际  · 2017-09-17 12:32

正文

点燃、沉浸、出窍



当讨论什么是好的动作游戏时,人们总会提到“打击感”一词。


虽然对于何为好的游戏,大家往往意见各不相同,但对于一个游戏的打击感好不好的讨论,意见却出奇的一致,我们应该有科学的方法来判断一个游戏的打击感好不好。

 

打击感本质上是一种触觉感受,而游戏中的打击感是利用视觉、听觉来建立出一个符合物理预期的打击行为,并让观众感受到其强大的力量。


拆开来看,手段是用视觉和听觉技术,结果是要符合物理预期,也就是拟真性。所谓“强大的力量”指的是其夸张性。

 

一个优秀的动作游戏,需要的是两个性质外加一个核心——拟真性、夸张性和核心系统。前两者负责具体表现,后者决定游戏风格,前两者的细节设定都是为后面的核心系统服务的。


01 拟真性

 

动作表现是否真实,可以从四个方面来说,分别是:出招硬直、命中瞬间、收招硬直、受创硬直。“硬直”指的是某个动作阶段出现后,在该阶段结束前无法进行其他操作的一种情况。

 

出招硬直

 出招硬直说的是:从一个攻击动作开始,到命中目标产生伤害之前的时间里的动作表现。攻击前摇、蓄力动作、攻击准备,都是在说这段时间的动作。出招硬直讲究的是力的收发艺术,蓄力时间越长、蓄力动作幅度越大,伤害就越高。

 

一切伤害技能动作的起手动作都是有蓄力动作,因为没有力是凭空产生的。但在后面的连段伤害中,不一定有蓄力动作,原因是一定程度上可以借助惯性来产生力量。


谨记一点——优秀的动作一定是具备拟真性的,而要接近真实,就要给每一个力量赋予其产生的原因。

 

命中瞬间

命中瞬间说的是:一个攻击动作命中目标、产生伤害那一瞬间的动作,往往只有1帧。如果放慢镜头,你就会发现,任何一个优秀的动作游戏,在命中目标的这一瞬间都会发生很多炫酷的效果。

 

如果没击中任何目标,这个瞬间便只有1帧平淡的动作表现,大概是武器砍到目标身上的一个动作,或者是特效砍到目标身上的一个动作,总之你几乎注意不到。

 

收招硬直

收招硬直说的是:从攻击命中目标到招式结束(进入下一招或回到待机)前的动作表现。也被称为“后摇”,而后摇大、动作大、时间长的技能,往往威力也很大。后摇是设计者用来调控技能实用性的重要元素。

 

受创硬直

受创硬直说的是:被攻击者被单次攻击击中的瞬间播放的一个受击动作表现。既然是硬直,同样这个阶段往往无法进行任何操作。受创硬直动作越多的游戏,体验就会越好,理想的状态是打哪个部位就出现什么样的受击。

 

比如《忍者龙剑传》的敌人就拥有非常多的受击动作,打头的受击和打肚子的、打脚的受击是不一样的。但与之匹配的另一个情况就是你会发现《忍者龙剑传》敌人的种类较少,因为每个敌人的动作成本增加,开发更多种类的敌人的成本也就会增加。


 

所有动作合在一起,还要讲究节奏。简单的看,单个动作的节奏在于3个视觉停留点——最大蓄力点、攻击命中点、攻击力竭点。这3个点决定的单招节奏,常用的处理是放慢或暂停其中某个视觉停留点,让玩家看得更清楚。

 

一流的动作一定是让玩家能看清一招一式都发生了什么,而二流的动作就是玩家看不清发生了什么,似乎很快地进行了一堆攻击,最后只能靠特效来弥补。

 

优秀动作游戏的表现绝对是所见即所得,看到打到了就是打到了。开发过程中有一个四位一体原则:攻击、受击、命中特效、音效这四种元素,在命中瞬间同时产生,并展现出全盛姿态,会将打击体验提升到最佳状态。

 

还有其他的效果如震屏、抖动、击退、闪白、伤害数字,也是要在这一瞬间爆发出来。如果不统一,就会有较强的违和感。


说到违和感,就不能不提到我们通常所说的“手感”。举例来说,开车时整部车成了你肢体的延伸,透过方向盘,你能准确地控制汽车,就好像控制自己的手脚一样去行动。只有车能够准确地符合你的预期,你才能正常地操作,否则就会无所适从。

 

类似的,玩电脑游戏时,键盘、鼠标或者手柄就成了你的控制器,游戏里的人物就成了你肢体的延伸,每一个操作都必须有即时准确的反馈才不会产生违和感。


 

在确保没有违和感之后,通过优化操作反馈可以极大地提升游戏操作时候的手感。据说职业竞技玩家的操作手速能达到100ms(毫秒)。

 

经过测试,人类能接受的反馈延迟极限为100ms,如果超过这个值,对于一些操作高手来说就会明显感觉招式有些黏和延迟。因而为了保证最佳手感,从手指按下到游戏里面出现反馈的最长延迟时间应该控制在100ms以内。

 

音效也是带了拟真感受的重要因素。游戏里的音乐分为背景音乐和音效,它是渲染气氛的必备佳品,不是打击感的必要元素,但可以大幅度提升打击感。玩家们会发现,播放节奏感强的背景音乐时,按键节奏都会变快。

 

音效能带来更多真实感,因为在现实生活中,破坏力越大,声响往往也越大。因此游戏里面要体现出威力的巨大,音效的配合也是必须的。但音效切忌不合适,给刀配上棍棒的声音就还不如没有音效。


文_李萌,游戏从业者,资深动作策划师。先后任职于第七大道、第一波、冰川网络等游戏公司。


——本文摘自《第九区·慈爱的机器》


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