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育碧成都《刺客信条:影》开发人员专访:打造更极致的体验

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-01-30 23:00

正文

试玩内容只是游戏的冰山一角


感谢育碧的邀请,最近我们前往育碧上海体验了即将在今年3月20日发售的《刺客信条:影》,并撰写了相关的试玩报告。但由于本次试玩内容仅包含了游戏正式版中很短的一段任务流程,虽然得以借此一窥《刺客信条:影》的大致表现,可游戏中其实还有很多新的玩法和细节内容,没能在这次试玩中得到展现。好在,这次除了实机试玩外,育碧还为我们提供了一次采访《刺客信条:影》项目开发人员的机会,受访对象分别是来自育碧成都的制作人涂阳和助理游戏总监朱必佳。
通过与他们的交谈,我们了解到了更多关于《刺客信条:影》的玩法创新之处和游戏幕后的开发故事,以下是完整的采访内容。

Q:在之前的外媒采访中,育碧官方已经向玩家透露了,本作动态天气系统对游玩沉浸感的提升将会非常明显,关于这点,这次能具体给我们展开聊聊吗?
涂阳: 动态天气系统在整个《刺客信条:影》游戏世界的构建中是一个非常重要的组成部分,不光是天气,像是季节、昼夜变换等,这些叠加在一起后就会影响到整个游戏中的世界,包括玩家的游玩方式,不管是潜行还是战斗,还有敌人的反应,这些都会受到这套系统的影响。同时,我们在构建世界的时候,也会有意识地基于这些系统去设计一些关卡内容,比如场景内一些关键物件的摆放位置、敌人的巡逻方式等,都会发生一些对应的变化。
朱必佳: 游戏中的春、夏、秋、冬季节,是会随着时间动态更替的,不同的季节有一些专属的特色,比如春天时草地会长高方便玩家躲藏和潜行,其他季节时则会变矮需要角色趴着才能藏身,冬天时甚至会枯萎消失。然后,冬天水面也会冻结起来,玩家和敌人走在冰面上有概率会滑倒,其他季节的时候这里就是个水坑,主角可以趴在里面用一根吸管呼吸,很有忍者的感觉。
此外,昼夜变化也会产生很大的影响,玩家需要在夜晚隐藏在阴影中行动,所以我们会考虑不同光源在地图中的分布位置,有些光源是玩家能破坏的,有些不能破坏的则需要玩家绕路走,但在白天的时候,这些就用不着考虑了。所以玩家在进行任务前,会优先考虑到底是白天进去还是晚上进去。
下雨天也会对敌人造成影响,比如敌人会因为要躲雨而改变原本的巡逻路线,这就会让玩家去考虑不同的潜入策略。
同时,季节变化也会影响到游戏中的一些刷新机制。比如,仓库里的资源数量会随季节变化而变化,地图中不同派系势力的影响力,也会随着时间和剧情的推移发生变化,当影响力降低后,派系阵地的守备就会变弱,方便玩家潜入获取资源。
Q:《刺客信条:影》作为“神话三部曲”后,重新回归古代真实历史舞台的新作,制作团队是如何确定以战国末期的日本作为故事主舞台的?故事中,又会出现哪些我们熟知的日本历史事件或人物?
朱必佳: 选择日本战国历史的原因,一个是战国时代本身在日本历史中是知名度最高的,大家都很熟悉其中的故事,也有很多话题可以聊。其次,战国时期同时也是日本古代相对更开放的一个时代,更便于我们将“刺客信条”系列标志性的刺客与圣殿骑士的对抗故事融入其中。战国时期的日本因为西方传教士和商人的到来,与西方世界产生了联系,所以我们希望通过弥助这样一个西方人的视角,去见证这段故事,见证刺客组织是如何在日本发展起来的,又是如何与圣殿骑士对抗的。
关于有名的历史人物和历史事件,当然也会在本作中得到很好的体现。游戏序章中弥助初到日本时,恰好就是织田信长实力最鼎盛的时候,所以在接下来的故事中,玩家很快就会经历日本战国历史上最著名的事件——本能寺之变。而其中的故事,我们也会用更加符合“刺客信条”系列风格的方式去讲述,玩家可以好好期待一下。
涂阳: 后续故事中,也会出现更多日本历史上著名的人物和事件,玩家将亲自见证后织田信长时代中,这些历史名人的成长,包括一些历史上经典的战役和事件,都会在游戏中得到展现。

Q:本作的战斗和潜行系统,相较“神话三部曲”改动较大的地方是哪里?双主角的设计和《刺客信条:枭雄》有哪些区别?比如,任务是都可以选择双主角完成,还是有些任务会是某位角色所专属的?
涂阳: 双主角是我们这次在玩法设计上的一个重大突破,虽然在《刺客信条:枭雄》中我们已经有了双主角的基本框架,但在《刺客信条:影》中,不管是从整体的数值框架设计,还是玩法设计和游戏体验上,我们都完整基于双主角的设定去重新进行了打造。
比如,你可以看到两位主角在战斗风格上有很明显的区别。其次,就是他们各自的游戏体验、游戏流程,包括他们在做同一个任务时的选项和方式、装备系统,这些都是完全不同的。他们是两个完全不同的角色,如果重玩一遍的话,你甚至感觉前后是两个游戏。
剧情方面,除了在故事最开头的序章和最后的结局中,两位主角会迎来不同的故事发展外,其余时间的主线任务中,玩家都是可以自由选择角色去完成的。部分支线任务可能会有一些特殊要求,只能用特定的角色去体验,但在所有的主线任务中,角色选择是完全交给玩家的。其次,因为奈绪江和弥助各自扮演的是不同的身份,一个是本地的忍者,一个是外来的武士,所以他们看待事情的角度是不同的——即便是同一件事,玩家所操控的角色主视角和不操控的角色的侧面视角,对故事的理解也会不一样。
朱必佳: 在设计角色的战斗系统时,我们也会非常注重去突出忍者和武士的区别。这是两种在日本历史上非常有代表性的角色类型,结合从《刺客信条:奥德赛》时期开始,我们就比较推崇让玩家自由选择不同的战斗方式,比如玩家可以专点适合潜行的技能,或是干脆当一个狂战士。而到了本作中,武士和忍者的设定正好匹配了这两种角色成长方向。所以,玩家如果是玩奈绪江的话,她的技能就更偏潜行,会有更多的潜行动作,这些动作是弥助做不到的。但相对应的,奈绪江的正面战斗力就会弱一些,她的武器更偏向于快速和灵活。这样的话,对玩家的操作要求就会更高。而弥助的正面战斗会简单一些,他的防御力和攻击力都更强,战斗时的判定也会更简单,武器更具攻击性,范围更广。虽然速度会慢一些,但是力量更强。
此外,游戏中两位主角的技能虽然是分开的,但不会影响玩家的游戏进程。因为角色的经验值技能点是共通的,如果玩家用腻了一位角色,可以直接切换到另一位角色继续游戏。
除了战斗上的差异外,角色不同的出身也会服务于游戏的叙事。奈绪江是本土的忍者,她的村子遭到了侵略,所以她的视角倾向于复仇。但弥助来自西方并且是织田信长的部下,所以从他的视角来看,整个故事又会变得很不一样。

Q:除了天气系统外,本作在开放世界设计上有哪些创新之处?会有专为展现日本传统文化而设计的开放世界探索玩法吗?会不会和“神话三部曲”一样,加入有关日本神话故事的战斗和剧情?
涂阳: 除了刚才聊的各种动态系统外,最主要的就是我们围绕两个主角本身不同的游玩方式和游玩逻辑去设计的一些玩法,从而保证玩家在体验不同角色时,可以感受到足够的差异化。这个可能是对我们整个大世界内容设计上最大的一个变化,以及我们自己在制作游戏时面临的一个最大挑战。
至于剧情中的日本神话元素,至少在本作中,这不是我们考虑的重点。可能会有一些相关的内容细节和玩法设计,比如主角可以在路边的神社祭拜,这也算是一种日本的文化符号,但在游戏的主线剧情中,我们不会过多去涉及神话相关的内容。
朱必佳:






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