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别光顾着氪金了,知不知道你氪的金都怎么没的?|枭咖学院

老李校长  · 公众号  ·  · 2017-05-03 21:23

正文

本文作者:氪老师 枭咖学校导师 知乎游戏话题大V


这年头完全不玩手游的人越来越少了。

不信你看看周围的人,你的同事或者同学,朋友或者家人,人人手机里多少都会有一两款手游。男孩子可能更多玩玩炉石或者王者荣耀,女生或许更多在玩阴阳师或者FGO。不过这么说也并不准确,事实上,只要是受女生欢迎的手游,男生都不会少。别说手游了,端游也一样,你看剑三就知道了。

也不是只有这些叫手游,你可以关注一下你父母长辈们都在玩什么游戏。90%以上的概率,他们都玩或者玩过斗地主,这可是正儿八经的手游,连氪金系统都和别的手游一般无二,腾讯光吃斗地主这一个就满嘴都是油了。

没错,氪金。我们似乎都觉得手游大部分都很氪金,做手游的公司很吸金。然而你估计不知道,手游到底能有多吸金。

这么说吧,光是刚过去的2017年春节期间,《王者荣耀》春节期间的日活跃用户数(Daily Active User,以下简称DAU)已经超过8000万(峰值),月流水27亿。

去年大火的网易《阴阳师》,DAU破千万,总流水号称20亿。

还有,最近《崩坏学院》系列的研发商米哈游申请IPO,在申请书中可以看到,从2014年开始到2016年底,《崩坏学院2》营业收入大约为46985万元。请注意单位是万元,也就是4亿7千万。

所以,问题来了——

那些成功的手机游戏,为什么那么赚钱? 个人认为主要有三点原因:


▎其一:巨大的潜在用户群

以前,“电子游戏”的用户叫做“玩家”,这个群体说大不大,说小也不小。就拿家用机来说,现代的PS4主机,全球装机量大概在4000万,中国国内的装机量大概在1000万左右。对于主机产业来说,这已经是一个很成功的数字了,但是完全无法跟手机的用户数量相提并论,光是国内,手机用户就有13-14亿。两者完全不是一个量级。

▎其二:免费游戏模式

以前大家买游戏,花个几百RMB把游戏买回家,花费几十个小时打穿,为续作等个两三年。这种 一次性买断的模式所能创造的盈利上限就是游戏售价X用户数 在这种商业模式中,假如一个土豪非常喜欢这个游戏,他的消费也就是几百元,也不会比别人花更多。相反一个穷学生可能也很喜欢这个游戏,但是他付不起几百元,也就只能不玩或者下盗版。这两种人哪怕非常喜欢这个游戏产品,游戏公司也无法从他们身上赚取更多的利润。

但是手机上大多数是免费游戏。在免费游戏中,你不花钱也可以玩,愿意花钱的土豪可以往里面扔几十甚至上百万元。经济不宽裕的玩家一分钱不花也可以玩。这样一来,用户的消费能力就不会成为用户群的限制条件。

用图来说明一下,在下图中,横轴为用户数量,纵轴为游戏的售价。游戏售价越低,买的起的人就越多,但是每份的利润也会降低。定价越高,买的起的人就越少,但是每份的收益也会提高。也就是说如果一个游戏的定价设定在a点,那么这个游戏产生的总收益就是a点在横轴和纵轴的投影所围成的正方形面积,也就是用户数X售价。

在免费游戏中,因为游戏本体免费,而消费无上限,因此可以认为游戏的售价不是一个定值。







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