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十年靠捐款艰难求生,阿根廷的这个软件终于要在全球崛起了!

码农翻身  · 公众号  · 程序员  · 2025-03-24 08:55

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2023年,Godot收到了一笔来自游戏公司Re-Logic的“巨额”捐款:10万美元。


Godot是阿根廷人创建的一个游戏引擎,以其跨平台、开源、轻量和快速迭代的特性,赢得了无数独立游戏开发者的热爱。



很少人知道,在此之前的10年,Godot的开发者们全靠小额捐款,兼职工作在努力支撑。


Godot创始人稳扎稳打,一步一个脚印,把Godot推向世界的方式,非常值得中国的软件开发者学习。



0 1
什么是游戏引擎?


举个简单的例子,游戏中一个人从高处跳下,为了和现实一致,需要 模拟重力 ,要是没有游戏引擎,程序员自己去实现重力计算那就太麻烦了。


再比如游戏游戏中会出现“穿模”,一个人的身体钻入了墙里边,这就是 碰撞检测 没弄好,碰撞检测需要判断两个或多个物体的空间几何关系是否发生重叠,需要各种各样的数学运算和优化算法,这样的事情做起来非常繁琐,非常容易出错。


所以游戏引擎非常有用,它把物理模拟、碰撞检测、渲染引擎等都封装好了,游戏程序员只需要去实现自己的游戏创意就行,节省开发时间,降低开发费用。


这就像Java程序员的Spring框架,把底层的Web请求都封装好了,Java程序员只需要写Controller,Service,实现增删改查就行。


早期的游戏像 《Pong》和《超级马里奥》是没有引擎的,因为它们的代码和硬件密切绑定。1993年 John Carmack提出了将内容和引擎分离的想法,开发了 id Tech 1 引擎。


1998年,Epic Games 创始人Tim Sweeney开发了游戏引擎 Unreal Engine 1 ,并且用到了第一人称射击游戏《Unreal》上面,获得巨大成功。


2005年, Unity 发布,2010年支持iOS/Android跨平台,凭借“一次开发多端发布”抢占手游市场。



0 2
阿根廷人的游戏引擎


就在这些游戏引擎蓬勃发展的时候,在南美洲的阿根廷,两个游戏技术顾问胡安(Juan Linietsky)和阿里尔(Ariel Manzur)也积累了丰富的经验,在给客户做服务的时候,创建了不少很有用游戏制作工具,这就是Godot的前身。



2012年,他们加入了当时阿根廷的一个著名游戏工作室Okam ,由于胡安不想出售之前开发的工具,就把它们开源放到了GitHub上。


Okam开发了自己的游戏Dog Mendonça,和日本一些老牌游戏巨头Square Enix(《最终幻想》开发商)也有合作。


但是他们所在的国家——阿根廷——无论是经济还是政治,都太动荡了,公司很难持续地经营下去。


胡安又回归了顾问角色,专攻游戏业务咨询,Godot成了他的业余爱好。


让胡安没想到的是,开源的Godot吸引了不少用户来使用,并且给了很多反馈,主要集中在可用性太差。


由于很长一段时间内也没人贡献代码,胡安只好一个人在空闲时间修复用户报告的问题。


开源软件的初期,没有热爱真是坚持不下去的。


2014年12月,经过10个月的努力,修复了诸多问题的Godot 1.0正式发布。



然而用户的问题依然层出不穷,胡安只好继续奋战,2016年2月,发布了Godot 2.0



在开源项目上花的时间越来越多,胡安就动起了心思:自己能不能全职在Godot上工作呢?


但是工资从哪里来?知识付费?出个Godot教程在网上卖?


可是已经有人抢先这么做了,卖了3万多欧元,真不少。


0


想来想去,只能靠捐助了。


胡安在Patreon上开设了捐赠账号,心里想着如果几个月时间能达到 每月3000美元的目标,就可以全职了


没想到,Godot的支持者非常热心,不到一个月就达成了目标。


胡安再接再厉,又设立了一个目标,再加3000美元,让另外一个核心贡献者雷米也全职在Godot上工作,这个目标也很快达成。


说实话,我看到3000美元的时候,是有点儿吃惊的,因为这是在2017年, 全球移动互联网正是火热的时候,对于胡安这样拥有18年工作经验,能写游戏引擎的大神来说3000美元太少了!


开源软件开发真是不容易啊!


全职后的胡安如虎添翼,2018年1月,Godot3.0正式发布,这个版本对之前的代码做了巨大的重构,大大提高了可用性。



对大多数程序员来说,主要的精力就是写代码,发布产品,文档写的不多。


但是Godot团队不同,自Godot诞生以来,胡安和雷米等人就写了大量的文章介绍宣传Godot,公开产品特性,开发进度等信息,每个月都有3篇到5篇的样子,这种持续10年,不间断的输出,在我所知的开源项目中,这是非常少见的。


从中能明显地感觉到,他们真的是热爱这个项目,每次新东西出来,都是迫不及待地给大家分享。


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同时,他们也在不断地举办各种MeetUp,GodotCon来宣传Godot,这些努力产生了极好的效果,越来越多的人加入进来,提issue,创建pr。


Godot 开始社交媒体上疯狂增长,Reddit上的订阅者超过 10 万, GitHub上的星星超过 5 万, Twitter上的粉丝超过 6 万。


在Steam上使用Godot开发的游戏也呈现了指数级增长,越来越多的独立开发者和工作室采用Godot开发游戏。



虽然Godot主要用于2D游戏,个人项目和中小型项目,在顶级3A大作上还没有多少表现,但假以时日,它有望追上Unreal 和 Unity。


随着用户的激增,一些新的需求也出现了,例如:能不能做个资产库,可以在其中买卖商品?


这样的需求用之前的Patreon是难以实现的,胡安也认为一个独立的实体,能让Godot更好地帮助社区。


2022年11月,Godot基金会正式成立了,也推出了自己的捐赠平台,和Patreon等平台不同,它大幅降低平台了费用,作为非营利组织,不对捐款收取增值税。用户的捐款将直接用于 Godot 引擎本身的开发和改进。


如今有1592个成员,16个赞助商,每月有38768欧元的捐赠。



胡安从2022年起停止了开发的工作,将游戏引擎的开发委托给得信赖的优秀贡献者,他开始承担更多的管理角色。


到此为止,Godot已经完全走上了正轨,它不仅仅是个有世界级影响力的游戏引擎,而是一个汇聚了众多才华横溢开发者,有众多支持者的最佳社区。


0 3
总结


从个人的游戏开发工具,到开源项目,从一个人兼职免费开发,到接受捐赠全职开发,再到成立基金会。


Godot的发展道路,真是一步一个脚印,走得非常稳健。


很少有开源项目能够一鸣惊人的,做开源项目,真不是一个人有个点子,然后喊着大家都来加入吧,然后就成功了。


开源需要创始人经过艰苦努力,先把小雪球滚动起来,然后不断宣传,把社区培养起来,再碰上长坡厚雪,变成大雪球的。


这中间需要付出无数的努力,花费大量的时间,在这背后的关键,是对这个项目真正的热爱。


全文完,觉得不错的话点个 或者 在看 吧!







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