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《古剑奇谭网络版》经数年打磨迎全新测试 单机转型网游绝不是简单MMO化

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-23 20:35

正文

作为一代人心中的回忆,国产单机游戏也曾百花齐放,吸引死忠无数。而如今却日渐式微,无人问津,产品数量和质量都出现了不同程度的下滑。根据2016年整体数据显示,在中国这个销售额达到1655亿元的全球第一游戏市场上,单机游戏仅占到夹缝中的0.1%,这样的数字也令当年的游戏迷们扼腕叹息。在这种大环境下,很多知名IP都相继开启了改编网游的风潮,其中有成功也有失败。而作为经典“三剑”之一的单机大作《古剑奇谭》,最近就有了新动向。前不久,《古剑奇谭网络版》在E3游戏展上亮相,并于今天开启了全新测试。



近年来,单机改编网游热潮不断,我们熟悉的单机改编网游就有《无主之地OL》、《无冬OL》、《新流星搜剑录》、《怪物猎人OL》、《最终幻想14》、《使命召唤OL》、等等,而其中《无主之地OL》惨遭腰斩,《无冬OL》和《新流星搜剑录》已经停运,《怪物猎人OL》和《使命召唤OL》则褒贬不一,相比之下只有《最终幻想14》口碑较好,赢得了玩家的认可。


那么,为什么制作一款高质量的,受大众欢迎的单机改编网游,会这么难呢?


单机网游化之路如何走?改多改少两边不讨好


首先,单机转型网游绝对不是简单连上网或者MMO化那么简单,必须要经过网游模式的重新开发和规划,让故事剧情、系统玩法、战斗体系能够重新融合,最重要的还要保留住单机游戏的精髓,这样才能做成一款受用户认可的优质网游。


例如上文提到的《无主之地OL》,原作是一款很受欢迎的第一人称射击游戏,而网络版则被玩家吐槽,操作总是慢半拍,找不到射击感。原作中的大地图也被改成了类似下副本的模式,让老玩家不爽。而网络版增加的部分则是群众喜闻乐见的开箱子。这样一改,评价可想而知,结果就是项目遭腰斩,工作室解散。


无主之地OL


而《怪物猎人OL》在进入大陆市场之前,在台湾和韩国也都遭遇了停服的命运。有韩国媒体将其失败归咎于太过独特的操作方式和玩法太过单一。改动较少,忠实原作的改编却没有成功吸引并留住大众玩家。鉴于此,大陆版的《怪物猎人OL》降低了上手难度,提高了对普通玩家的友好度,然而其增加的每日经验限制,狩猎卷机制、氪金元素削弱了游戏原本的乐趣,引来玩家诟病。


怪物猎人OL


《流星搜剑录》经历多年内测,玩家直到停运也没等到公测,部分原因是操作要求过高,玩法过于硬核所致。另外项目几经易手,开发团队不稳定也是一个原因。


新流星搜剑录


以上的改编一定程度上仍保留了原作特色,而台湾弘煜的经典单机游戏《风色幻想》系列,在改编成网游版之后简单粗暴的砍掉战棋式战斗,改为MMO式的即使战斗模式,舍弃了SRPG的精髓,自然也被玩家舍弃了。


风色幻想


风色幻想OL


有时候除了玩法,画面的改动也会影响作品评价。改编自日本经典ARPG《伊苏》的《伊苏战记》,在交由韩国开发商制作以来,完全丧失了原作的日漫风格和清新画风,工厂流水线式的韩式网友风让单机粉们叫苦不堪。


伊苏


伊苏战记


总之,单机转型网游并不是我们想象中的“圈钱好事”,而是动辄两边都不讨好的苦差事,改动多了单机玩家不爽,改动少了又跳不出单机的坑。在这种制作难度和繁重工程的压力之下,可想而知,如果制作团队不用心去精雕细琢是绝对做不出一款好游戏的。


在众多单机改编网游当中,《最终幻想14》和《剑网3》可以算作为数不多的正面例子。首先,两款游戏都是由原厂制作,在继承原作精髓上有一定优势。其次,它们都采用了计时收费模式,一定程度保证了对原作游戏性的还原,不落入免费网游的俗套。


最终幻想14


事实上,这也是《古剑奇谭网络版》值得我们关注的原因。《古剑奇谭网络版》是由《古剑奇谭》出品公司烛龙制作的,并且采用计时收费模式,这在目前的市场环境下是不多见的。经历了四年时间打磨,现在的《古剑奇谭网络版》格外让人期待。


古剑网络版进展如何?数年打磨足见诚意


我们不妨从《古剑奇谭》说起,看看这款游戏的吸引力在哪里?


首先,提及《古剑奇谭》,玩家一定会提到它的剧情和人物性格的塑造。一句“我为求胜,不为求死”不知感动多少侠义少年,那种大气坦荡感才是中国仙侠风的精髓。同时,《古剑奇谭》的画风在当时也让人眼前一亮,鲜明的国画风格以及流畅细腻的人物动作和表情,极大提高了游戏代入感。另外,《古剑奇谭2》尝试采用即时战斗模式,也让它领先于其他同类游戏,虽然在具体体验上还有很大的提升空间。


古剑奇谭2


那么回过头来看《古剑奇谭网络版》,经历多年研发测试,它的表现如何呢?


首先在剧情上,《古剑奇谭网络版》和《古剑奇谭》一脉相承,世界观一致,《古剑奇谭2》中的太华山、百草谷场景,以及天罡职业等都会在《古剑奇谭网络版》中重现。而《古剑奇谭网络版》剧情和《古剑奇谭2》则有所关联,从《古剑奇谭网络版》的副标题“帝首熠兮风雨乱”中,可以推断《古剑奇谭网络版》的基调是“动荡,”这意味着《古剑奇谭网络版》的剧情将随着版本更新向前推进,有很大的延展性和丰富性。同时全镜头全程配音,延续了单机式的沉浸感。



在画面上,《古剑奇谭网络版》也有着不输甚至超越《古剑奇谭》的品质。一测的时候画面场景稍显粗糙,二测之后的《古剑奇谭网络版》则越过同类产品,直接向欧美3A大作靠近。


二测加入了大量的环境粒子,场景重新调色,大幅度修改地面贴图和地面法线贴图,并增加植被密度和设计美感。比如下图中的水面效果表现,二测中的倒影和映射达到合格,三测中展现了水流动态表现力。而最新测试版的画面可以用张张壁纸来形容了。


首测画面


二测画面


三测画面


最新测试版画面


人物建模一直是《古剑奇谭》玩家的心头好,这一点烛龙也没落下。


对于二测较为呆板的人物模型,最新测试版在技术层面上增加SSDD+HMAO算法,自阴影,使用Temporal AA+SMAA进行后期抗锯齿处理,带来顺滑的秀发观感,以及生动的表情系统,让人物的“喜怒哀乐”更加多变和自然,带来更加富有真实临场感的交互体验。另外,还增加了全新的双模式捏脸系统,让玩家可以通过鼠标和参数两种方式进行捏脸,大大提升效率。除了捏脸外,妆容、身型、声音统统都能自定义,这也是养成类玩家的福音。


二测画面


三测画面


最新测试版画面


在战斗系统上,《古剑奇谭网络版》可以说是《古剑奇谭2》的升级版,大幅加强了即时战斗体验,使其成为该作一大特色。


从一测到最新测试,烛龙每一次更新都实现了战斗、技能、数值上的突破。二测中烛龙对技能特效、按键连招适当降低了难度,经过玩家反馈“动作没放完无法打断,人物动作也稍显僵硬”等信息后,最新测试版则对此进行了全面优化,把连招特色做到了极致,并加入了位移、蓄力、腾空、连击等多种硬核ACT玩法,在技术和乐趣中力求平衡。同时,变换连招、幻影分身等极具策略性的技能,都带给了玩家更大的发挥空间,让战斗更有竞技性,让它在同类RPG游戏中别具一格。



在系统玩法上,针对初期稍显单一的玩法,《古剑奇谭网络版》在后期加入了更有趣味和可玩性的挖宝系统,剧情任务也更加多元化。每个场景都至少设计了十个以上的隐藏物品,玩家可以发现到大量趣味十足的物品与梗,设计了很多极具创意性的小游戏、小彩蛋,让游戏的过程不再无聊。


另外,在最新测试版中还加入的自由度很大的休闲玩法,烹饪、摄影自拍、演奏歌曲,互动形式非常生动。


《古剑奇谭网络版》烹饪玩法界面


《古剑奇谭网络版》“妙笔丹青”界面


《古剑奇谭网络版》“琴言”玩法


其实从市场角度来看,仙侠类的单机游戏转MMORPG网游作品已经太多太多了,其中失败的案例也数不胜数。但是对于此次的《古剑奇谭网络版》,小编还是很期待的,它做的并不是简单的MMO化、以单机的名义快速推出网游版。而是沉下心来,用四年时光不断打磨至今。与普通网游相比,《古剑奇谭网络版》在原作加持下,对中国风以及中国文化精神的把握,会是一大优势。而在画面上,经历数次技术迭代,《古剑奇谭网络版》已经有接近3A大作的水平了。还有一点不得不提的是,《古剑奇谭网络版》坚持计时收费模式,可见其对作品的信心。现在,纵使拿开古剑的IP,它也是一款可圈可点的网游作品。接下来能否在面向玩家后取得真正的成功,就有待市场的检验了。



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