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更新一年半的《鸦卫奇旅》,成了让人受苦的“爽游”

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-09-29 23:42

主要观点总结

《鸦卫奇旅》作为独立游戏结束了EA抢先体验,迎来了1.0版本更新。制作组Passtech Games在打造这个游戏的过程中花了近一年半的时间。游戏继承了前作《无间冥寺》的一些设计元素,并且有着浓厚的ARPG风格。游戏有独特的压力值设计,玩家需要在成长与代价间不断权衡。此次1.0版本更新带来了新英雄、新机制以及剧情融入的童话故事元素。但游戏也存在挑战性过高的问题,官方通过听取玩家意见进行了一系列自定义选项的调整。总体来说,《鸦卫奇旅》内容较为完整,质量过关,值得一试。

关键观点总结

关键观点1: 游戏背景与制作组介绍

《鸦卫奇旅》是Passtech Games制作的一款独立游戏,结束了EA抢先体验,迎来了1.0版本更新。制作组花了近一年半的时间打造这个游戏。

关键观点2: 游戏继承与前作比较

《鸦卫奇旅》继承了前作《无间冥寺》的一些设计元素,例如压力值设计和打击感。但游戏最终成品与流行的肉鸽游戏有所差异。

关键观点3: 游戏玩法与特色

游戏采用ARPG风格,玩家需要在地图上探索,击败关底BOSS以推进关卡。游戏有独特的压力值设计和倒计时机制,增加了游戏的挑战性。此外,游戏还融入了童话故事元素。

关键观点4: 1.0版本更新内容

此次1.0版本更新带来了新英雄、新机制和剧情元素。但游戏也存在挑战性过高的问题,官方通过自定义选项进行了调整。

关键观点5: 玩家评价与期待

玩家们对《鸦卫奇旅》的评价不一,有些玩家认为游戏挑战性过高,有些玩家则认为游戏内容扎实、质量过关。官方表示游戏不会止步在1.0,未来还会有更多内容。


正文


当小众的思路,遇到大众的关注。


9月26日,动作肉鸽游戏《鸦卫奇旅》(Ravenswatch)结束了EA抢先体验,迎来了1.0版本更新。



为了打造这个完整的版本,制作组花了近一年半的时间。作为独立游戏,《鸦卫奇旅》刚刚EA发售时的成绩可以说毁誉参半——游戏底子很好,但内容少得可怜。或许从首发玩家的视角来看,这一年多的等待像看制作组从地基打起,逐渐盖出一栋五脏俱全的小屋。


发售当天的差评率很明显


有必要先交代一下,《鸦卫奇旅》的制作组Passtech Games算得上业界老手,不少人也是看在他们前作《无间冥寺》的好口碑而来。


有实力的同时,Passtech Games也是一家很有个性的制作组。


《无间冥寺》就是个很好的例子,它在一票地牢肉鸽游戏里显得与众不同,至今我对那款作品的印象,可以概括为“有开拓性又十分压抑”。


开拓性是说它的打击感上乘,肉鸽游戏通常会在内容量上做文章,但《无间冥寺》反倒很在意打击感,还加入了弹反、连携技这类动作游戏的设计,拔高了战斗的上下限;


《无间冥寺》游戏画面


而另一部分的压抑,主要来自里面压力值的设计,基本玩家的任何行动都会提升压力,压力值每满一次就会获得一个debuff诅咒,还专门配了一段主角痛苦惨叫的动画,导致有时我明明无伤通关,但一看动画总感觉自己犯了什么错,复盘后又说不出错在哪。


在普遍追求爽感的动作肉鸽游戏里,上述设计多少有些不走寻常路,能适应的人玩起来就会很爽,反之则会觉得过于受苦。


如今《鸦卫奇旅》虽是另起炉灶,其实也从前作继承了不少东西,最终成品也和相对流行的肉鸽游戏相差甚远。



有别于《黑帝斯》一类游戏把地图切成小房间,《鸦卫奇旅》是在几张完整的大地图上探索,击败关底BOSS以推进关卡,目前总共有三张风格迥异的地图。玩家要四处打怪刷经验升级,提升属性的同时不断学会新的天赋,ARPG的味道非常浓厚,有些像一个迷你版的《暗黑破坏神》。



不过这种相像仅限局内,《鸦卫奇旅》的局外成长颇为朴素,仅仅是另设了一套人物等级,升级并不影响人物属性,也不会解锁任何道具,只是单纯解锁新的天赋供局内选择。


游戏的前十个小时里,相比于寻找Build,游戏最大的乐趣可能更多源于养成。一路更新下来,游戏累计实装了9个英雄。不仅是英雄之间玩法差别很大,同一个英雄点出不同的天赋,打法也会大相径庭,单独算作一个RPG游戏也没什么问题,再加上各类收藏品,终于弥补了前作可玩性不足的遗憾。


甚至还有孙悟空,强度也是T0级


例如这次1.0版本新加的吸血鬼英雄,她的技能可以点出击杀吸血的效果,保证长久的续航,也能改造原本的技能定位,乃至把保命用的防御技能变成主要输出,这也仅是我十多个小时内浅试出的两种套路,相信之后还会有玩家继续开发。



如果此前你恰好体验过《无间冥寺》,在游戏的头几个小时内,不难发觉一些眼熟的设计。


例如《无间冥寺》里影响玩家属性的明暗环境,到《鸦卫奇旅》成了轮替的黑夜与白天。里面的第一个人物小红帽,就像专门为这项机制设计的教学人物——白天小红帽会维持人形,是一个敏捷的技巧型刺客;到了晚上会变成大灰狼,整套技能也随之变化,成了能回血的群攻狂战士。


游戏剧情融入了许多童话故事,不过是残酷路线


而让玩家在成长与代价间不断权衡的压力值,则变成了倒计时。


前文说《无间冥寺》的压力值设计很搞人心态,不过多打几盘就能发现,“诅咒”其实是纸老虎,真正想变强就得当断则断,精打细算去控制压力反而很憋屈——玩家的体验好坏,在于能否勇敢迈过“诅咒”这个坎儿,愿意大胆凑出自己的Build。


而在《鸦卫奇旅》里,这道坎儿的压抑程度又进了一步——“时间”成了一项有限的资源。按照一般的标准模式游玩,游戏会设立一个倒计时,计时结束就会被传送到BOSS战。



其实这个设计直到现在也存在争议,一方面它强行固定了游戏节奏,还让玩家能获得的成长极不稳定。


玩家一旦在某个环节出现失误,时间便会被白白浪费,意味着角色成长有了空缺,之后的战斗可能会很吃力,再加上《鸦卫奇旅》人物的机动性都偏低,玩家注定无法清空整张地图,遇到偏好走完每个房间的肉鸽玩家,自然总感觉哪里不对。


恰好此次1.0版本新增的最终BOSS,只会在高难模式出现,如果想要较为顺利攻克,玩家必须充分规划时间的用法,频繁做出抉择:什么怪经验多值得打,哪个任务奖励好值得做,道具和天赋该怎么选……


有一个系列任务是帮三只小猪盖房子


这些因素一块端到玩家面前,结果就是整个游戏很难说轻松,加上游戏实际很注重动作元素,对操作的要求不低,导致玩家组出强力Build前,需要时刻紧绷神经,甚至即使是天胡局也要认真谨慎。


更直白来说,《鸦卫奇旅》的内容如今做得很扎实,但它的乐趣源于挑战性,需要谨慎的抉择和操作,不像《黑帝斯》一类游戏有着很低的门槛,并非一些玩家以为的简单“爽游”。


官方设计倒计时的心思倒也可以理解,毕竟在不限时的情况下,任由玩家把每张地图完整探索完,角色强度提升会非常明显,形成数值上的碾压,反倒更符合一些玩家渴望的爽,相应则是游戏失去了挑战性。








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