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摘要:尽管在王者荣耀的光环下,腾讯在游戏领域显得比过去任何时候都更成功,但其对游戏的依赖却出现下降,该季度游戏占收入的比例下降到了42%,而去年同期和上个季度这一比例分别为47.9%和46%。如果这一趋势得以延续,腾讯的增长曲线将延续得更久。
尽管腾讯的主要产品是社交领域的,但长期以来,其主要收入来源却是网络游戏,在很多年中,来自游戏的收入占比都超过了50%。这和另一全球知名社交网络公司Facebook完全不同,后者的绝大部分收入至今仍然来自广告。
这种差异与两家公司的战略选择和所处的市场有很大的关系,Facebook面向的是全球市场,潜在用户规模巨大(为流量敏感性的广告模式提供了机会),但各个市场文化差异巨大,在价值链/价值网方面做重难度很大,广告就成为最轻巧的商业模式。
而腾讯受到中国用户规模的限制,在最有效率的广告(搜索)方面又不敌百度,因此只能(同时、也是幸运的)在价值链/价值网的重上做文章,而其在游戏领域的垂直一体化,就变得很必须,也很明智,因为游戏用户的价值诉求与社交网络具有天然的一致性,这也在一定程度上说明了为什么在另一垂直领域——电商上,腾讯就没有那么成功。
注:用户规模浓度:既包括用户绝对规模,也包括这些用户的地理和文化相近性,即便用户规模很大,但如果用户在地理和文化上过于分散,在商业化价值上也容易打折扣,因为尽管互联网更容易超越时空限制,但用户的特性和整体的经济却仍然受限于地理和文化区隔,而互联网的商业化离不开这些基本土壤。
价值链/价值网的轻重:主要是指一家互联网公司介入的价值链/价值网的环节的多少。由于全球化建构的公司需要面向地理和文化差异很大的市场的需求,因此就不可能也不需要介入太多的环节,甚至在同一环节中也尽量做得很轻,因为那些用户规模浓度达不到要求的特色功能可能会伤害其主要用户的使用体验。
但在过去的这个季度,腾讯财报出现的一些变化如果成为可以延续的趋势,则它有机会在未来的几年(比较乐观的是到2020年)摘掉“游戏公司”的帽子。
尽管在王者荣耀的光环下,腾讯在游戏领域显得比过去任何时候都更成功,但其对游戏的依赖却出现下降,该季度游戏占收入的比例下降到了42%,而去年同期和上个季度这一比例分别为47.9%和46%。
如果这一趋势得以延续,腾讯的增长曲线将延续得更久。仅凭用户数量的红利增长势必难以持续,实际上这个季度QQ的各项指标明显萎缩,而微信的增长也跌至20%以下,天花板就在前面不远处,因此腾讯即将进入一个用户的存量时代,为了将对用户的伤害降低到最小,这时变现的效率和模式都将同样重要。
而其在内容领域的布局以及在支付、云服务领域的突破,则有可能使平滑切换的概率大增,该季度前者的贡献体现在社交网络收入50%以上的持续高增长,而后者则同比增长了177%,环比增长也达27.7%,这令其占比已达17%。
前者反映的是腾讯过去几年在内容领域的大举布局,比如买断了大量的音乐版权,而后者反映的则是微信支付的成功,以及腾讯生态的扩大——这为发展云服务提供了客户基础。
二者的想象空间仍然非常大,前者可以进一步增加腾讯服务在用户娱乐时长中的比例(尤其在那些不玩游戏的用户中,虽然这也会出现部分挤压游戏时间的可能性),后者则可能暗示腾讯在金融领域的巨大空间——抓住支付等于建立了其海量用户与金融服务之间的纽带,而这些与云服务加在一起,就有机会将腾讯带入规模庞大的企业服务市场。
这还没有算广告领域的巨大潜力,以及移动游戏占比刚刚超过50%、从而为游戏领域留出了足够的潜力。如果变化的趋势不被一些意外的因素打断,比如政策监管,那么到2020年,来自支付和云服务相关领域的收入占比就可能首次超过游戏,届时腾讯将最终摘掉“游戏公司”的帽子,成为一家综合性的互联网服务公司,并因此而跻身万亿美元公司的行列。
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