传媒内参导
读
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根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户占了22.2%,二者相加接近四分之一。
来源:
钛媒体
作者:邢书博real
一个明知是17+却有5000万未成年人的怪胎,一个连抄袭都谈不上的低质手游,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美 、 风格上抄日的类dota类网游
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有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。理由是,这款游戏存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。
然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。
在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶宣布这款游戏的累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。
这意味着,有接近5000万未成年人玩过或正在玩着一款具有“频繁而强烈的色情内容或裸露”的17+游戏。
游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件,引发了教育工作者的担忧以及媒体大面积声讨。
《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。
东方卫视6月29日报道:《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》……
据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。
一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。
这款现象级手游引来现象级关注是情理之中。腾讯公司作为游戏出品方和运营方必然难辞其咎。亦或者说,腾讯不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋。
据财经网消息,
2016
年腾讯游戏业务收入708亿元(人民币,下同)同比增长25.09%,2011-2016年游戏的复合增长率达到35.0%。手游业务带动腾讯游戏2017年Q1高速增长,同比增长34%。而今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,月流水30亿元。
如此巨大的商业利益中,有多少是不应该挣的,恐怕只有天美工作室自己知道。与之相对应的,如gameloft出品的《混沌与秩序》只有12+,同类型手游《虚荣》的内容评级仅为9+。
尽管这两款游戏在商业上表现平平,但在玩家关怀和未成年人保护上非常值得这款国产游戏学习。
腾讯倒也没有闲着,它给出了未成年人保护的三板斧。
首先是未成年人防沉迷系统。
《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“
不健康
”游戏时间,玩家的收益降为0。
与其说这是这款游戏的运营方主动担责,倒不如说是监管大棒的强制要求。
在腾讯的通稿中,
第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。
《南方都市报》则通过测试发现,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。
事实上,早在2016年8月,工信部就规定所有APP都要实名认证。10个月过去了,这款游戏在实名认证这个硬性要求上依然不如人意。是有意为之还是政策执行不到位,恐怕只有运营商自己知道了。
通稿中的
第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。
成长守护平台将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。
这可能是腾讯为数不多的主动承担责任的项目,却被一些媒体解读为“超越了应有的范畴”。
是否越界暂且按下不表,我们先来看看这个平台有没有用。
答案是,有用,但用处不大。
先不说这70万账号相比于这款游戏两亿注册用户来说是杯水车薪。仅就实现路径而言,通过家长实现一键控制的操作并没有什么实际意义。
在通稿中腾讯的这位负责人坦言,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”言下之意是这款游戏的未成年玩家缺乏家长管理。
问题是,家长如果真的有心思去管孩子玩什么游戏,还需要下一个APP远程操控吗?简直多此一举。再近一步讲,如果父母双方都是这款游戏的玩家,那这个平台又有什么意思。
《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”
《中国新闻周刊》则将矛头直指腾讯:“马化腾曾经提出‘关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议’,但如果游戏中没有默许未成年人的越线行为,如果没有把门槛设得那么低,怎么会让王者成了小学生的‘社交软件’。”
国家动漫游戏原创产业基地一位不具名人士透漏说,其实目前的未成年人保护体系大都形同虚设。你去看看某宝上有多少卖号租号的?有些学校旁边还有租手机的。还有卖身份证的。你到火车站看见有人收火车票的千万别给。他们把你身份证都卖给小孩子了。
“这是一个产业链。”他抽了口烟说。
“不光游戏,跟游戏相关的直播、比赛,只要需要身份证的地方,都是这个路数。挣钱的时候没人会在乎这些事,现在不是寒冬了吗。”
我想了想,这就和当年看玄幻小说一样。你看过我没看过,我在班里就没地位,就会被孤立,形成社交压力。不同之处是以前一本书全班人传着看,现在人手一个手机玩农药。这样的游戏社交是带着原罪的,不要也罢。
对腾讯来说,这个成长守护平台的公关意义要大于实际意义。而对行业来讲,却不啻于巨头的又一次洗牌。简言之,腾讯这次犯了大忌。