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大花3亿做一款游戏,这家广州公司“复活”,制作人自述:我微信消息都爆了

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2024-08-23 20:30

正文

文 / 手游那点事 Jimmy

再回过头来看《龙息:神寂》以及开发团队SGRA在过去这一年还挺波折的。

去年9月下旬在海外上线,全平台首月流水超9800万元,还登上了10月的SensorTower出海收入增长榜,这个开局可以说是相当不错了。

但没过多久,公司业务重整加上游戏热度开始下降,游戏的后续发展似乎也随之变得不太乐观。

虽然在24年1月份,在国内拿到了版号让他们再度受到市场的关注,但之后半年里他们都一直未有对外发声,这也让业界更猜不透这款产品的状况。

但就在今天(8月23日)迎来了转机:《龙息:神寂》正式在国内市场首曝,而且随着首曝还披露了两个重要信息:第一,《龙息:神寂》以及团队仍然存活而且已经调整完毕;第二,产品已经进行过一轮大改,正在筹备测试了。

趁着这个机会,我们也联系上了《龙息:神寂》研发团队SGRA的工作室负责人Sagi,和他聊了聊过去这一年里发生的事。

在聊的过程中,总感觉SGRA团队似乎和之前接触的创业团队都不太一样,就和他们的产品一样,他们可能是我接触过最有“意外性”的团队。

他们很随和,不仅工作室负责人很能聊,而且团队核心成员合作超过12年,大家都知根知底,连创业要做什么类型的产品,都是大家商量着来。

但做起事来会很执拗。据Sagi自述,他们在《龙息:神寂》的研发过程中经历了从“雄心壮志”到“被现实痛打”,甚至连小伙伴们都一度开始怀疑当初的决定,“真要挑一条这么难的路吗?”后来他们还是顶着连美术外包都要自己培养等各种debuff,把这款产品“磨”出来了,花了超过3个亿。

大部分时候他们都很有自己的想法,甚至有点“叛逆”。在大家都花大价钱挖人的时候,他们选择自己花心思慢慢培养出了制作人、美术和策划的新负责人;在大家认为在游戏市场在“回暖”的时候,他们却坚信“寒冬还远未过去”。

好在运气还不错。在研发3年之后,正好碰上去年《博德之门3》大火,让游戏背靠的西幻题材和D&D设定热度得到了明显的拉升,期间还做了个demo,登上了苹果WWDC2023发布会;上线后砍下了9800万的首月流水,现在累计营收也已经超过了5亿。

所以这一群人,在过去4年里面究竟做了些什么?从去年产品上线海外到今年1月拿到版号再到今天正式国内首曝之间又经历了什么?以下是Sagi的自述:


01

 “真要挑一条这么难的路吗?” 


可能很多人第一次注意到我们是在苹果WWDC2023发布会上。这样一个初创团队、没有IP的原创产品能够得到苹果的认可,相信很多朋友都很意外。

不过说实话,我们自己都很意外。

当时苹果主动找过来说想带着《龙息:神寂》Mac版本上发布会的时候,我们还在忙着准备海外的测试,并没有太多精力来跟进这件事。

最后也只是抱着“重在参与”的心态,让两个程序猿同学前后花了大概一个月时间照着当时的版本移植了一个Mac版demo。

没想到苹果中国地区的同事看到demo之后十分喜欢,就拿到全球总部那边去了,总部那边的同事也很喜欢。

不过能不能被选上这事,到发布会前一天晚上都没有确切的消息,只知道“不一定会被选上。”

所以也没有抱太大期望,没想到第二天早上起来的时候发现飞书、微信消息都爆了,我第一反应还以为是自己被网暴啦?后来才发现原来是最后被选上了。

这件事对我们团队有一个很大的启发,那就是:做游戏这件事是没有捷径的。一分耕耘就会有一分收获,付出了努力就会给你带来回报,可能有时候你自己都意想不到。

现在回过头来看,其实在做《龙息:神寂》的过程里,我们不止一次在团队内部公开讨论过这个问题:“真要挑一条这么难的路吗?”

虽然SGRA是2020年才成立,但团队的核心成员在一起已经合作了12年,过去每一个项目最后都成功上线了,团队内部的状态、互相理解的程度在业内都算比较好的。

《龙息:神寂》刚起步的时候人员比较精简,大家都非常开心,管理负担也很小,然后又很有冲劲,就真的有一种很强的创业精神。

在立项的时候我们就说好了这次一定要做一款足够“独特”的产品,再具体一点,我们想在游戏里能够体验到足够的“自由”。

我们要在剧情、人设上搭出了一个全新的西幻题材舞台,地图也启用了全3D的大世界沙盘,在沙盘的探索环节还加入了很多创新设定,尽可能地不用线性流程去约束玩家的行为。

(全3D超自由大世界)

玩法的策略构筑上也非常强调自由度,会有很多英雄角色,而且角色不存在“上下位”“人权卡”的设定,阵营选择和组队搭配也有很丰富的策略集,每个BOSS都会有非常多的挑战方式......

只是,很快我们就发现自己低估了在国内从西幻RPG这个品类中实现这些“自由”的难度。

整个游戏创新的部分实在太多了,复杂程度和工作量也变得很大,前面提到几个部分创新部分也要经过很多的探索,概括下就是:原创度高,内容量大,技术要求也拉满。

(沙盘大世界里隐藏3000+的自由互动事件)

团队在做的过程中也很崩溃,甚至会时不时反思和质疑自己:别人赚钱这么容易,我们真的需要搞到这么难吗?

但最终还是坚持下来了,因为讨论来讨论去我们发现都逃不开这个核心:现在游戏行业已经进入成熟的存量竞争,人口红利的“风口期”已经过了,大家都只能“贴身肉搏”。

在这种情况下,所有看上去“容易”的方案大概率是没有成功机会的。那我们还不如坚持自己喜欢的事情,这样哪怕难一点,我们也能坚持着做下去。


02

 “这半年一直在尝试让国服「更好玩」” 


只是,很多时候都还是会“不如这个想法等下次再做,这次就先做简单点吧”的念头,所以到后面我们也自己和解了,就是知道自己确实没办法去赚那些“轻松、容易”的钱。

那就尽量在自己能力范围内做到最好,让最后的产出对得住每个小伙伴的初心和付出吧。

就像登上苹果发布会这事,我们并没有做太多的额外投入,但最后就是选上了,很大程度上是因为我们的目标并不是“为了登上发布会”,我们更多是想把产品在自己的能力范围内打磨到最好。

(点亮地图也可以有不同的方式)

例如在美术方面,《龙息:神寂》立项的时候,国内西幻题材美术的外包体系产能很不稳定,我们连一个能够满足需求的外包团队都找不到,只能自己一点一点培养。

但现在我们已经积累了非常好的生产管线和外包合作商,产能也非常稳定,已经能够在这个基础上去迭代出第二代、第三代的产品。

来自神秘东方大陆的猴人 孙悟空为原型创作的白猿公
为国服诚意定制的公测福利英雄

在沙盘探索的环节,我们现在对剧情的展开做了分支设计,让玩家自己决定游戏的故事走向,而且游戏内所有NPC基本都是可以互动的,可以偷窃甚至是挑战,还加入了D&D经典的骰子判定,让玩家的每次选择都会有不同的效果,而不是被数值限制在某一条线路上。

在角色养成的部分,截至目前游戏已经更新超过300个英雄,囊括6种元素、接近20种构筑流派,甚至策划了专门记录只有蓝卡紫卡搭配的「非传说挑战阵容」,打碎了“人权卡”滤镜。

策略深度也很不错,内部甚至有10多种不同可以和BOSS机制进行一对一验证的“策略工具人”,让每个BOSS都可以有尽可能多的解法。

而且为了控制上手门槛,构筑策略的部分是慢慢「分阶段」展开的,例如当出现一个新构筑流派的时候,也是一个BOSS一个BOSS去解锁,

在登上发布会不久之后,我们的产品正式在海外地区上线。随着版本和内容迭代到第4个赛季,我们累积的不仅仅是经验,更多的还有各种问题,也知道原来很多问题是要实际投放到市场之后才能发现的。

例如我们在海外市场整个的投放福利,还有早期体验部分仍然有像是太肝等不尽人意的部分。

在拿到国服版号之后过了半年多才对外发声,其中一个最主要的原因就是在忙着调整和优化这些问题。

目前对国服的主要修改的核心思路就是再进一步降低体验的门槛,让玩家在花更少成本的情况下获得更多的乐趣,简单点说就是「更好玩」。

例如单张卡牌的养成会更浅,满级会变得很容易。而英雄一旦很快满级之后,就没办法通过数值碾压来击败BOSS,只能去思考站位、策略和搭配这些真正策略博弈乐趣所在的部分。

这些也让我们认识到:如果想要做成一个创新度很高的游戏,很多玩法设计,在早期更像是“丑小鸭”,它虽然很新,但不得不承认确实有些部分会做得比较粗糙,体验也会有瑕疵。

我们现在做的事情,就是在慢慢的帮助这个游戏,从“丑小鸭”变成“白天鹅”,它还有很多需要迭代的内容。当国服修改验证完毕之后,全球服会和国服保持同步更新,你可以理解成就是海外版本未来也会跟国服进行“并轨”。

所以我们并没有太过担心上手门槛的问题,因为我们游戏内外的攻略和社群建设都已经非常完善,比如现在海外Discord平台的用户已经接近25万,全球社区矩阵的用户量已经接近100万。在各大视频网站上也有大量攻略视频、解说视频,现在玩家都已经可以在网上甚至游戏内的阵容推荐就能获得非常多攻略资料了。

(港台地区玩家自建的攻略站)

能够走到现在这一步,绝对离不开小伙伴们的热爱和坚持,现在游戏当然还有很多问题,但也确实是我们能力范围内做到的最好了。

最快在今年的Q4我们就会开始在国内进行测试,到时候我们也能知道国内市场对于我们的评价了。


03

 “做游戏哪有什么捷径可以走” 


虽然现在说有点事后诸葛亮,其实去年《博德之门3》的走红给了我们挺大的鼓舞和信心,当时大家都在说“文艺复兴”,10年前、20年前那些“经典”,到了2024年依旧会有很多人喜欢。

还有就是在魔兽、暗黑之后,全球的西方魔幻市场,特别是在PC和移动端,西方魔幻题材的产品相对来说是比较少的,这对于我们来说就是机会。

经过钻研这个项目,我们团队的对于西方魔幻题材的理解和认知也达到了前所未有的深度,这些就真的是靠实战一点一点积累起来的。

在一起打过“硬仗”之后,整个团队的磨合度,大家彼此的信任度也是得到了很大的提升。这些东西放在当前的行业背景下,都是非常宝贵的能力。

这个过程对整个团队的提升是非常明显的。从demo期的每一个里程碑版本,我都会录一个视频存放在自己的电脑里面,在去年一次总结会上把我们每个阶段的视频剪辑好了之后播放了一次。

可以很直观地看出从demo到上线,整个游戏在画面、玩法上的变化,这种变化也让每个小伙伴都知道,在做这个项目过程中我们也是在一路成长的。

(可点击放大查看 6人团队时期的demo)

除了前面提到的内部的磨合和成长,更重要的是,经过这个项目我们培养了面向全球发行、研运一体的能力。

在海外,我们同时上线了150多个国家,做了13种语言的本地化,和4个平台(iOS、安卓、MAC和Windows)的研发,上线半年之后都没有出现过P2以上的BUG。

还有前面提到的社群和KOL生态搭建,我们也从头到尾跑了一遍,将来再做其他项目的时候,这些都是非常宝贵的经验。

而且在这个过程里面我们团队的梯度培养和扩张也有不错的成果。之前是我自己兼任制作人,但去年已经由一位创始团队小伙伴承担了制作人的职务,包括游戏的策划、美术负责人都是我们自己培养和成长起来的小伙伴。

过去这几年我们都很小心谨慎,一直都在注意控制规模和成本。比起花大价钱去买雇佣兵,或者招很贵的高级人才,我们更倾向自己去招实习生和校招生,然后花心思一点一点去培养,这样才能够在比较可控的研发成本下把游戏做出来。

所以我们接下来也会招比较多的年轻人,也非常欢迎年轻人加入我们。

现在我们也还是很有危机感,这可能和今年主流的“回暖”论调格格不入,但我们内部在讨论过这几年的“寒冬”后,得出结论是:这个「寒冬」还远没有过去。

我们(游戏人)似乎正在和玩家、市场的需求慢慢脱节,这才是导致「寒冬」出现的本质原因。

虽然整个行业技术、美术的研发实力在逐年增长,迭代速度也很快,但是在核心玩法的策划能力上,近5年的进步都非常缓慢。

而且这种情况不光发生在中国,放眼全球各个国家和地区的游戏团队,过去几年在核心玩法上都没有一些能和前几年那些“爆款”同量级的大突破。

举个例子,今年新进入畅销榜头部的大部分游戏其实都不是在“创造”新的乐趣,更多还是把过去就已经成立或者存在的乐趣,以更便宜、更低门槛的方式投送给玩家,从本质上看这种打法的上限是一眼就能看到头的,因为并没有从乐趣供给层面上去解决问题。

在这种背景下,我们仍然笃信“做游戏没有什么捷径可以走”,只会需要更多的努力,更多的积累,然后更聚焦于核心玩法的研发和核心乐趣的打磨,我认为这才是我们在接下来的游戏行业中的生存方式。

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