三维软件的渲染器就好像是现实中的相机,相机种类多种多样,拍照素质也不一样,同样的三维软件中的渲染器也是这个特点。关于C4D常见的几种渲染器我之前有专门写过文章
如何看待默认渲染器、阿诺德渲染器、Octane渲染器、Redshift等渲染器?
。至于说C4D的自带材质系统,相对其他软件的材质系统来说是比较简单的,除了部分重要的效果,大部分的效果都是极少使用的,而且当你接触的渲染器多了,比如octane渲染器、redshift渲染器,你会发现在工作中很少会用到默认材质。但是,掌握自带的材质系统也是必须的,更是学习其他渲染器材质系统的基础。
这是《老鹰讲C4D》这套教学如何看系列的第14篇——第29、第30次更新内容。教学中包含的注意事项我尽量在文章中点明一下。这是一套从0开始的系统C4D教程,共189节课,超过74小时干货,加入VIP售后群,每周四晚上直播答疑。
前13篇请戳:
第29次更新
第29次更新了4节课
第139节课对C4D的雕刻系统做一个应用方向的总结
传统来说,雕刻是为了对模型添加细节,然后烘焙为置换贴图,减少电脑的压力。也可以雕刻独特的形态,烘焙不是必须的,比如蜡烛滴蜡、刀疤等。特殊的用途是:配合姿态变形可以达到很多意想不到的效果,比如功夫中拳头击打铁皮的效果。
第140节课分析了C4D的5中常见渲染器
说结果,个人推荐的组合是:默认渲染器+Octone(或者Redshift)渲染器、krakatoa渲染器。具体更多细节看之前的文章
如何看待默认渲染器、阿诺德渲染器、Octane渲染器、Redshift等渲染器?
第141节课讲解了C4D高反射材质及金属材质的调节方法
材质是对象表面的属性,是金属还是玻璃,但材质本身不能孤立而存在。如果模型没有细节,材质将无从表现。如果没有合适的环境,材质表现则更是一团糟。就好像你把金子放进黑夜,金子是不会发光的。不同的渲染器对于材质的表现也是千差万别。
第142节课讲解了C4D玻璃材质的调节方法
对于玻璃、金属材质,一定要重视环境,重视渲染器。
第30次更新
第30次更新了5节课
第143节课举例讲解了C4DR18新增功能“薄膜”材质
薄膜材质是一个很容易出彩的材质,很实用,通常用来制作气泡、肥皂泡效果。
第144节课讲解了C4DR18 “环境吸收”新增功能的应用
环境吸收是一种功能,用来表述一种现象,就是对象离得很近的地方因为光线受到遮挡后所呈现的很自然的阴影。C4DR18的“环境吸收”新增的“反向”功能则很方便的选择出远离的部分,常用来制作SSS效果和磨损效果。
第145节课讲解了C4D材质效果里边的“背光”
有时候我们可以用这个功能来制作纸张透光的效果。
第146节课讲解了C4D翻书动画及木头材质综合案例
这个案例比较综合,特别是翻书动画,需要比较多的耐心。
第147节课对C4D材质“效果”的重点知识做了梳理
看起来功能很多,其实常用的功能并不多,很多功能了解一下就够了。
有的时候你打开软件,你发现一堆的功能,好像怎么学都学不完,其实大部分的功能可能永远都用不到。软件操作也是遵循二八原则的,我们百分之八十的时间都是在使用不超过百分之二十的功能。所以,最重要的是要把这些重点功能灵活运用了。
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