说到出色的动作戏,很多人会想到骨头社或者Studio DEEN。诚然,以热血打斗为主要选材方向的这两家公司都有足够精彩的动作动画。但在看了近几集的
《小林家的龙女仆》
后,发现,京阿尼的打斗戏制作水平之高,也不遑多让。
京阿尼的一贯的动画风格,除了京都脸,让人记住的就是360°无死角各种卖萌方式,特别是以呆萌见长。翻开京阿尼的动画作品,早期和Key社的蜜月期的动画多为纯爱动画,中期以日常向动画为主,到现在选材乱七八糟,但有动作戏的却是屈指可数(偶蹄目都能数出来)。
而本季的“龙女仆”虽是无厘头的日常向,但在京阿尼的加工下却显得大开大合。
首先让人惊讶的是第二集5分钟前后,托尔追小偷的一段。之后令人震惊的是神奈和托尔的野外游戏(jué dòu)的片段。对于这段动作戏,某动漫网给出了《你京又超神了!》的评论。嘛,虽然选剧本风格诡异,但京阿尼没事超神一下还是随随便便的。最近的第四集里的躲避球再次刷新了我对京阿尼能力之全面的认识。(大量事实证明,武本康弘代替山本宽是京阿尼非常明智的选择)
说骨头社、Studio DEEN中期的动画,还有今天我们的主角《小林家的龙女仆》里的动作戏出色,到底出色在哪?有没有什么可以借助的理性分析呢?我想最重要的就是“打击感”这三个字,很多玩家用这个词语描述ACT游戏的可玩性,而这种感受其实在电影、动画里的表现也是一致的。
什么是打击感,很多人觉得这是个很玄学的问题。而事实上,“打击感”被认为是对动作的体会程度,也就是这一串动作通过大脑分析之后,是否会觉得有真实感;再者是爽快程度,动作的节奏变化能否给予一种精神上的发泄。
首先说说动作的体会程度。每个动作分解下来,都包括三个部分,即出招准备、出招动作、出招效果。而对每个部分的刻画以及剪辑效果的不同,就能分出动画、游戏、抑或电影里动作戏的好坏。
出招准备的关键就是放松和缓慢,给观众一种蓄势待发的感觉。有生活常识的都知道,肌肉由松到紧才能完成一个动作。而在各种武术中,都强调以放松的姿态迎敌,才能打出最快最恨的拳头。动作游戏里有出招前摇这类设定,而一些没有前摇刀子就直接挥砍出去的同人游戏,明显打击感就差上一大截。
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《小林家的龙女仆》里抓小偷的部分,一开始托尔轻松的转一个圈,女仆裙边飞舞,双脚顺势划开做出一个弓步起跑的动作。这一个动作舒展放松,从站立转圈到弓步起跑,一气呵成没有停滞。假若有了停滞或节奏上的变化,这个出招准备动作就失去了很大的一部分观感。