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Hi大家好,最近CG世界又又又...采访到了一位行业大神,虽然他人在国外,但他的作品深受国内小伙伴们的熟悉和喜爱。
这位大神
UE4玩得超级溜
,有很多写实级别的神仙作品,比如实时权游龙妈Khaleesi、实时超人、光线追踪Goblin、星战外传里的琴·厄索等,而且很多都是我们在往日内容中分享过的。而最近他又出新作啦,就是这个写实的超人。
这次我们联系到了这位大神进行了专访。下面我们直接进入采访主题,他就是国内3D艺术大神3D Art Freelancer张宝龙。
张宝龙
3D Art Freelancer
https://www.artstation.com/baolong
CG世界:宝龙老师好,很高兴您能接受CG世界的专访。请您先自我介绍下。
张宝龙
:大家好,我是张宝龙,土生土长的河北保定人,对,我就是那个很浓重保定口音。我是最老的80后,我自幼很喜欢画画,所以后来去了石家庄的艺术大专学习绘画/广告设计。
CG世界:我看您在A站定位是在意大利,您目前是在意大利生活么?
张宝龙
:
我现在定居意大利,我是06年到的英国,后来辗转来到意大利,相对阴冷的不列颠,意大利更适合做美术的人居住。
CG世界:您的工作经历又是怎样的呢?请跟我们讲讲您都在哪些公司工作过,都参与过哪些项目等等。
张宝龙
:
我没有读过什么名牌大学,甚至是不正规的民办学校,但这不阻止我对美术的热爱,2001年辍学
(其实是学校倒闭)
后曾做过2年的室内设计,正是那个时候接触到了3D美术。后来到了上海做起了游戏美术,起先做了一些网游,然后加入了上海育碧,曾参与了 《兄弟连》和 《细胞分裂4》 的制作,这2个项目让我成长了很多,学会了怎样去学习和成长。
▲Goblin UE4 with Ray Tracing
后来因诸多原因阴差阳错来到了英国,在Climax group做了4年,曾参与过《寂静岭:
破碎的记忆》等的制作,后来加入了Supermassive Games,曾参与了《直到黎明》的制作。
2017年我退出公司,成立了自己的工作室 Digitallotus.co.uk,主要接收高精度角色的业务,最近曾参与了原力动画的《全职高手》电视剧的CGI制作。
CG世界:我大概从2016年的时候看到您的那张“龙妈”的作品,当时被震撼到了。在当时来讲能用UE4渲染出那么写实的人物角色,相当厉害!请跟我们讲讲当时创作那幅作品的经过和过程。当时是怎么会想到用UE4来渲染一个写实的人物角色的?制作时遇到了哪些挑战?
张宝龙
:那个《龙妈》的作品确实给我带来了很多知名度。其实我之前在公司的工作只在场景组,并未做角色,但是我自己一直最热衷角色肖像,直到2011年我才全职作为角色美术,但是我有非常多的UE引擎渲染经验,然后就把这两者结合起来。
CG世界:
能跟我们介绍下您的制作流程么?一般情况下的流程,都用什么软件和引擎,如何相互配合等等。
张宝龙
:
我的流程还是一般3D流程,先在Zbrush里低模大型处理,细节雕刻,然后贴图用Zbrush 的spotlight ,然后Photoshop细化。当模型和贴图初步完成,现在开始导入UE4进行再次加工,因为UE4的即时渲染,可以很快的检查模型和贴图,然后返回Zbrush修正模型和贴图,这样反复直到满意,这个过程可长可短,取决于视觉效果的要求。而且要配合灯光和后期一起,这样的最终结果更准确。
▲God Pan Realtime character UE4
CG世界:
能问下您的机器配置么?哈哈哈,简单说就行。因为做这咱们这行,大家都对大神的机器配置都比较感兴趣,满足大家一个猎奇心理。一般来讲您在做个人作品时,配置要求高么?
张宝龙
:
我的电脑是17年配的,显卡 GTX1080,做UE4角色最最主要的就是显卡,其他的当然越高配越好,但是显卡是帧数的保障。
CG世界:
您觉得UE4在人物角色表现方面还有哪些欠缺的地方?
张宝龙
:
相对传统渲染,即时渲染有它的优缺点,其中比较难的是皮肤,眼睛,和毛发的处理,因为即时渲染的精度很低,所以细节表现很有局限性,不能像传统渲染那样准确,所以要做很多额外处理。再有就是输出像素质量问题,就好比现在一般手机和单反相机的区别。
CG世界:
前几天我看您又更新了一幅新作,是一个超人。4年后的今天和4年前那幅龙妈的作品比起来,您觉得在制作方面有什么不同?您觉得个人在技艺成长方面有了什么变化?这几年中又改进了哪些制作方法?请从软件使用,感受等等几个方面介绍下。
▲Then superman and beyond UE4 Real-time character
张宝龙
:
最新的这个超人的角色最不同的地方是头发的制作,采用了UE4最新支持的毛发系统,简单的来说就是用第三方毛发软件制作,导入UE4,基本还原了原本的样子,这是一个巨大的飞跃,之前的毛发很难处理,因为涉及太多的限制,很难达到理想效果,不单是模型,而且动画很难处理。现在的这个毛发系统几乎解决了所以这些问题,为下一代即时渲染提供了强力支持。在这个角色中,我用了Maya 加Xgen完成的头发,然后ue4里调的材质。效果还是很满意的。
▲Vai UE4 digital employee
CG世界:
用其他软件来表现写实人物都是具有非常挑战性的工作,用引擎来做挑战是更大的。请您从技术角度讲讲UE4在表现人物角色时与使用Maya或者Max等软件有什么不同?是制作流程还是某些技术点?
张宝龙
:
UE4作为即时渲染有很多利弊,好处是即得最终效果,省去了很多的等待时间,从而提高的工作效率。
最大的弱点是图像质量。由于所有的模型材质灯光都要即时渲染,所以运算方式很不同,所以贴图材质和线下渲染无法比拟。尤其是灯光,虽然最近有了光线追踪,在硬面项目很棒,但是在角色上还是有些细节不足。总体来说即时渲染是未来的趋势。
▲UE4 Real-Time character Vanessa Ives
CG世界:
从您的见识和视野来讲,您觉得未来UE4或者Unity这样的引擎会不会完全取代影视制作的流程体系?
张宝龙
:
即时渲染一定会取代线下渲染的,他不是一下子取代,高效是最大的优点,但是这是一个渐变过程,现在的Vray不就支持即时的渲染吗,只不过是帧数很低,随着显卡的升级,以后即时和线下渲染的界限会越来越模糊。