国产游戏仍是游戏市场“萌新”,海外“老司机”IP玩的飞起。对比国内市场,看看海外大佬SE是怎么进行IP运作的。 |
近几年国内IP市场竞争激烈,包括电影、网剧等,其中游戏成为了如今最受欢迎的IP价值变现方式之一。
IP改编最多的产品类型要属页游和手游,大多数的产品采用简单可复用的游戏模式,不仅开发成本低,所带来的回报还很不错。但粗糙的画面、同质化的玩法、没有通过打磨去还原经典的故事和世界观、以及“坑”钱的付费的机制等,较差的游戏体验让粉丝失望,也导致了核心用户快速流失。
海外厂商史克威尔艾尼克斯(简称SE),在倒闭之前靠着《最终幻想》扭转了公司颓势。SE通过持续良好的运作,让《最终幻想》成为了拥有30年历史的知名IP。同样是做IP运营,SE到底是怎么做的呢?
《最终幻想》(《Final Fantasy》简称FF)系列作为史克威尔艾尼克斯(简称SE)旗下最知名的RPG(角色扮演类游戏)已拥有30年历史,深受日本与世界玩家的喜爱。
FF系列初代在1987年的任天堂FC(红白机)上发售,那时SE还是一个小型游戏开发商,做了几个游戏都没有反响。所以制作人坂口博信决定制作最后一款游戏《最终幻想》,却没想到这款作品能成为SE的救命稻草。
FF发展至今已有30年历史,良好的口碑让FF积累了大量的游戏粉丝。为了维系核心用户并吸收新用户,30年来FF系列已经推出了15部正统作(13部单机、2部网游)、5部外传、10多部衍生作品。纵观SE这些年来做过的各种尝试,葡萄君总结了一下他们常用的几个方法:
一、游戏类型的复用,多品类吸收泛用户
FF推出过多种品类的游戏衍生产品,包括大富豪、策略战棋、策略迷宫、赛马、农场经营、卡牌对战、格斗、赛车、音乐等等,覆盖到了几乎所有的游戏平台。大多数游戏玩法与同类产品基本相同,SE会在美术风格和游戏氛围上付出更多,做到还原经典,并创造出轻松快乐的游戏体验。
各种各样的FF游戏
其中由游戏吉祥物陆行鸟衍生出的迷宫策略游戏《陆行鸟:不可思议迷宫》于1997年发售。因为1995年的《风来的西林》作为迷宫探索类游戏获得了部分玩家追捧,SE在此基础玩法上加入了FF特有战斗元素。玩家可以操控陆行鸟转职成各个主人公的职业,穿戴装备、释放强大的魔法技能,让游戏具有了自己的特色。
两款游戏大玩法相同,陆行鸟迷宫经典还原了FF中的职业机制与魔法机能,以萌萌的吉祥物为卖点,吸引了很多不认识FF的女性玩家。第一作《陆行鸟:不可思议迷宫》销量远远超越了《风来的西林》前三作之和,达到了117万套,而后知名的宝可梦(口袋妖怪)系列推出的同类玩法游戏《青之救援队》达到了147万套销量。
陆行鸟(左),宝可梦(右)都借鉴了游戏玩法
SE在每部作品发布空档,都会自研或外包制作游戏的衍生作品以保证核心玩家热度,还为后期扩充游戏内容奠定了基础(陆行鸟赛马变为了FF系列的中毒小游戏)。衍生作品将正传的游戏人物追加到游戏里作为DLC贩售,或者隔几代加入更多内容推出新作来贩售,都是很好的选择。
二、高融合度联动,知名IP的化学反应
说到游戏联动最火热的国家莫过于日本,成熟二次元市场提供了丰富的游戏联动内容,日本厂商推出联动内容吸引用户进入游戏并消费,已经成为一种常态。
《乖离性百万亚瑟王》与《Fate》联动
而在联动这方面,SE获得了空前的成功。2002年发售的《王国之心》由SE与美国迪士尼合作出品,游戏融合了迪士尼与FF系列的知名人物,以原创的主角和剧情讲述了一段童话般的冒险故事。唐老鸭、高飞、克劳德等登场与主角一同战斗或作为支援技能卡片使用。
游戏画风可爱易被低龄玩家接受,一经发售便受到了欧美玩家的追捧,让更多的欧美玩家认识了最终幻想系列,也影响了当时年轻一代的游戏用户群体。一代最终的全球销量达到了640多万套(VG数据统计),至今依然是SE旗下一大活跃IP。
迪士尼明星很受青少年喜欢
对于市场来说,借助另一款知名产品打开更大的游戏市场,让两个群体的玩家都体验到规模更庞大的互动,从而提升游戏的生命周期和粘度的方式已经不陌生。但是仍然可以做出更多突破,不仅是在游戏里放置一个NPC,完成支线任务给个小饰品什么的。提供融合度更高的联动形势,能让用户拥有更深入的游戏体验,对游戏的付出自然会提升。当然,FF的角色更多的会出现在其他产品的联动中,这就要有所选择了。
三、通过不同产品,放大IP特色元素影响力
SE将FF游戏内的特色内容拆分出来,制作成了新的衍生作品。除了之前提到的吉祥物陆行鸟外,《最终幻想:节奏剧场》将FF系列的经典音乐做成音游,Q版的人物配合节奏判定进行战斗,还可以释放技能和必杀。200首音乐,60多位登场人物,让游戏从3DS移植iOS平台后立马达到了日本的音游双榜第一。
以战斗形势作为判定演出
2014年11月的产品《最终幻想7 G-BIKE》,把经典主人公克劳德在故事中的公路摩托战场景,做成了一款手机跑酷游戏。游戏中玩家除了竞速,还需要升级人物装备和魔法,不同摩托的配件升级需要刷关收集材料,唯一的氪金点是体力值的购买。游戏虽画面优秀但内容单一,风格过于机械硬派也不能满足女性玩家需求,最终无奈下架。
拥有RPG特点的跑酷游戏
虽然这些尝试有成功也有失败,但通过这些特色元素,让玩家能够注意到游戏其他方面的亮点。比如喜欢音乐的玩家也许就会被动听的音乐吸引,喜欢赛车和机械元素的玩家就会被酷炫的摩托车吸引。这些产品放大了IP的影响力,并在游戏间隙维持定的粉丝热度,如果做到FF这样级别的一个IP,即使会有亏损,SE的这些尝试也会是有意义的。
四、抓住核心玩家对情怀的需求
SE也曾面临过财政危机,SQUARE 和 ENIX公司合并之后人员庞大让资金吃紧,赶上当时游戏销量没有达到预期,单机作品一再延期。于是公司决定将重心转向手游制作,开发了大量的手游产品,虽不能说是精品,至少也处于日本业界的中上水平。
FF自然也拥有大量的手游产品,葡萄君从中挑选了三款联网游戏做对比,分别是《最终幻想Record Keeper》、《MOBIUS 最终幻想》、《最终幻想勇者EXVIUS》,看一下成绩如何。
对比画风,2014年9月发售的《最终幻想Record Keeper》和 2015年10月的《最终幻想勇者EXVIUS》都使用了FF的早期2D风格,画面十分复古。而在两者中间(2015年6月)发售的《MOBIUS 最终幻想》则使用不同世界观,并展现出了顶级的画面效果。
3版画风对比
FF靠着2D模式的1-6部成功崛起,这个风格代表了一批的情怀和回忆,因此2D风格的《最终幻想Record Keeper》在三部作品中成绩最好,如此长的时间还能频繁进入畅销榜前10,基本没有离开前30。
其次《最终幻想勇者EXVIUS》徘徊在1到100之间,波动较大。相比《最终幻想Record Keeper》世界观有所变化,在画面上做了一定提升,并加入了冒险模式和更为复杂的游戏系统(氪金点更多)。
而《MOBIUS 最终幻想》采用了全新的世界观,过高的配置要求让很多手机无法流畅运行,并且对于手游RPG玩家来说,游玩一个3D大作投入的精力比2D精简风游戏要大很多。所以MOBIUS虽然成绩不错,但不及前两者对核心玩家的吸引力强。
《最终幻想Record Keeper》日服iOS畅销榜成绩
《最终幻想勇者EXVIUS》日服iOS畅销榜成绩
《MOBIUS 最终幻想》
因为最终幻想是靠1-6部崛起的,这几部作品代表了一批玩家的情怀和回忆。所以SE发抓住了这部分玩家的需求,以“找回对FF的记忆”为卖点推出复古画风的FF游戏,获得较好的成绩。
《最终幻想Record Keeper》的情怀宣传片:
再看单机作品方面,2015年索尼体验会上SE公布了关于FF7重制版的宣传片。当看到FF7经典人物克劳德脱离回合制限制。以次世代表现效果进行即时战斗的时候,所有FF粉丝瞬间炸锅。在玩腻了今年推出的FF15之后,FF7重制版成为了粉丝的强心剂,也成为SE有史以来最成功的一次炒冷饭宣传。(炒冷饭,将过去的作品提再发售,有调侃的意思)
克劳德登场时玩家的表情
FF1-6部登陆全掌机、安卓和iOS,重制版将材质全部提升,3和4两部作品变为3D游戏,人物采用Q版可爱画风,游戏迷宫也做了相应的简化。这让没有经历过那个时代的玩家能够重新体验旧作,同时促进老玩家情进行情怀消费。
另两部作品 FF10/FF10-2 于2015年推出了PS4的1080P高清重制版,是国内80、90代的玩家在媒体杂志上最常见的一部FF祖品,比如说女主人公尤娜就曾被玩家成为童年的女神。因此SE推出国行铁盒版的FF10重制版,在国内销量非常好,VGchart数据显示全球销量为79万套。并且这两部作品在2013年就被重制过一次了,PS3版本全球销量127万套。SE在同样一部作品上获得了3次营收,这也是他被称为冷饭大厂的原因。
最终幻想10系列,PS4版销量
最终幻想10系列,PS3版销量
SE通过复古与作品重制的方式,让老玩家可以在更高品质的画面下重温过去的感动,满足了他们内在的情怀诉求。这些画面的提升和玩法的改变,还让对系列作品感兴趣的玩家对作品有持续的关注,所以SE每一次炒冷饭都有很多人买账。
可见SE为了发展一个IP的价值,对游戏做了包括从画面、玩法、世界观、产品联动等方面的尝试和提升。同时在保证每款游戏品质不错的前提下,让FF世界观的特色充分融入到不同产品中,展现出这一系列独特的风格,最终形成了一个丰富的游戏体系。
对于FF玩家而言,这个体系等于一个游戏嘉年华,在这里玩家可以有很多的选择,并且SE总能推出新的娱乐项目带给玩家新鲜感。游戏满足了玩家需求,玩家忠诚度则随之提高,更愿意为游戏消费。
SE在运作IP的时候,紧追着核心用户的需求,并不断为他们提供优质的游戏产品,这是就是FF能够持续发展和成长的原因。
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