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网易这款产品,再次向开放世界发起挑战

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-01-07 18:51

正文

文/游戏陀螺


导读:12月28日,网易游戏在上海举行“2016游戏热爱者年度盛典”并公布数款最新力作。会上,游戏陀螺采访到网易新品《楚留香》手游的主策吕宁,在他眼中,MMO底下其实有很多细分,围绕和他人不同的痛点上,不一样是否有价值?这个价值就是每个制作人在认真思考的东西。


让开放世界衔接“人与江湖”


市面上不少ARPG游戏也有社交系统,但很多人只是做活动的时候喊一声上线,打完就散了。MMO是什么,对于吕宁而言,有着自己的看法。


“MMO,无论内容如何,最终是希望让玩家,在这个游戏里感受到的内容不是游戏本身,而是人与人之间的关系,那么就一款武侠题材的游戏,元素是人和江湖,那么强调的就是人和人、人和江湖的关系。”




吕宁介绍到这款游戏的定位:“网易的不同产品之间是有明确差异化的,也反映在每个制作团队,对目标群体、题材的理解上,3DMMORPG的《楚留香》,和其他产品最大的区别,是要给玩家一个真实的武侠世界,实现的过程,是我们有开放的大世界,我们希望有一个可以互动的环境,可以真正跟你产生交互NPC,继而去让玩家围绕着这里面的内容去产生一些话题,然后形成社交,形成一些交互。”


这次在《楚留香》上,“自由”一词再度被放大,包括像游戏提出的“轻功系统”,在楚留香里有多张400多万平方米无缝大地图,玩家可以在这个世界里使用习得的轻功自由驰骋,探索这里的每一个角落,体验更多预设好的体验。




MMO的细分化发展:如何引导用户社交


随着玩家的成长,大家其实对于什么样的游戏是好的这件事情的理解是在逐渐进步,玩家的审美能力和评判标准都是在进化的。大家越到后来越能感知到哪个游戏是真正在做,做得好,所以品质做得越来越好一定是一个方向。


《楚留香》在经过用研发现,他们要抓住的核心用户,对于对于审美和乐趣有自己的理解,对品质、战斗体验、玩法、成长、社交也都有很高的要求。“武侠玩家都会有一个江湖梦,我觉得我也是这批玩家的一份子,我们的终极需求不是我要玩到这个玩到那个,而是渴望感受到自己在一个真实的江湖世界中,需要的是一种有极强代入感的武侠体验。”


2016年,从网易《天下》等作品,就开始探索如何把高自由度和探索性的内容,与MMORPG传统的核心玩法和成长体系结合,从而进一步研究“游戏不应该局限于内容本身,而是借内容引导玩家,让玩家自己去发现或者是建立属于自己的故事”这个话题。


基于今天很多主流MMO,依然是模式单一、玩法相似的体验,探寻MMO新的细分需求成为可能。开放世界,一直是不少游戏厂商在MMO品类上寻找的突破口,国外不少优秀游戏,以开放世界开创了高DAU的范例。


吕宁告诉游戏陀螺,“其实,MMO是非常宽泛的一个类型的表征,在这个底下会有很多不同的细分。然而国内的那种体验还是更为原始,或者更枯燥一点。但如果你想做的与别人不同,其实应该去思考,MMO里面还有什么不是我们传统意义上的MMO表现形式,或者满足大家需求呈现出来那些内容,当有用户认识到原来MMO还有很多东西我从没见过,那可能就会有兴趣去体验。”


在引导用户社交上,话题点是玩家间从陌生到熟识的一个重要催化剂。“对于我们的目标玩家来说,优秀的美术品质和战斗体验等游戏的基础素质,高自由度的玩法内容,充满恩怨情仇的江湖大世界,以及古风武侠的文化内涵底蕴都会是话题的产生点。”


话题在游戏内外是成体系的具有普遍吸引力,让用户在游戏内外持续交互。“说白了,我们希望玩家在我们的游戏里真正能够交到朋友,三五挚友,仗剑江湖,就像楚留香、胡铁花、姬冰雁那样。我们的游戏也许不能玩一辈子,但我希望玩家在我们游戏里可以交到一辈子的朋友。”


是什么让网易走入开放世界?


过去,古龙被改编成为MMO类型的知名游戏不多,这次网易除了希望还原这部著名作品的体验,而且再次以结合开放世界的高自由度玩法,给用户更多自由发挥的空间。


“如果你的所有东西都跟别人一样,那可能成功的希望还是相对小一点,成为爆款的概率可能没有那么高,这也是我们开发的一个关键。”


市面上武侠背景的MMORPG其实不少,多以金庸的小说改编而成,《天龙八部3D》、《倚天屠龙记》、《九阴》等等,可见武侠题材的用户基数较大,《楚留香》有著名的经典武侠背景,丰满的故事情节和多角色的江湖恩怨情仇做支撑,而且不常被改编也提升了产品的新鲜度。


另外,网易依托最新研发的弥赛亚引擎,在表现层采用了PBR材质、法线贴图等次世代技术,会呈现出极致的美术表现和战斗体验,也从品质上和细节上,吸引用户的关注。


“所以我们在考虑自己产品的时候,会去想我们到底有哪些地方跟人不一样,这不一样是不是有价值?就是说你让玩家在你的游戏中感受的不一样的体验,是他以前没有感受过的一些东西。”吕宁表示,所以游戏的痛点,有可能是一种代入感的营造,可能是一个极高品质的表现,有可能是对于它面向的用户群体的这种定位的极端的契合,或者是需求其他程度的满足,“我觉得这些都是成为爆款的一个必备的要素”。




《楚留香》中设计了大量的细节还原,甚至一些在外人看来是“没有意义”的,研发团队仍是花了很大代价在做。NPC有自己的故事,会根据天气和世界变化改变行为:下雨湿身、风吹衣动、晨起而作日落而息,特定任务也会随之变化……世界的变化正是由玩家的选择促成,这是江湖社会的自由。


高自由度产品开发难,主策首先是个玩家


做这样一款高自由度,开放世界的产品,其实风险极高。包括《楚留香》团队在制作上也遇到很多困难,因为他们要实现每个NPC进行交互,交互后又会影响世界中的其他一些环境的变化。


“比如说我们需要天气能够变晚,带来玩家可能体验到的内容是不一样的。那这个不管从制作量级的,还是从你技术层面,包括从要解决困难的数量级上来说,可以说是指数级的增长。”


吕宁称,在制作过程中,因为属于一种新的尝试,团队会想到很多的点,但是当他们真正来做决定的时候,他们就面临一个选择,我要不要花可能额外相对于别人多半年,甚至多一年开发的这样一个时间或者是精力,来做这样一件我似乎还不确定它真正能成的这样一件事情?这也是《楚留香》团队在制作过程中最花时间的东西。


而这些在他看来,要实现这些,对策划的要求非常高。吕宁认为这不是在定规则的东西,而是要成为体验师,成为玩家。


吕宁表示,《楚留香》通过团队的体验式思路设计,依托该经典小说作品的丰富背景故事,围绕着玩家关系建立了几个不同阶段来分层次引导、强化社交,从初识破冰到关系保持到建立情感联系。


在吕宁看来,他更希望是借助游戏,能发掘和听到更多玩家的声音,他很好奇玩家在体验这个世界的过程中与游戏内容进行的互动,甚至会做出怎样的创造性举动,这也能为网易持续挖掘用户在游戏的体验需求上,留下珍贵的一次记录。


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