专栏名称: 金融晓生
主要提供最新的金融资讯,重大金融相关政策解读,各大金融机构发展动向跟踪研究和全球资本市场的持续跟踪
目录
相关文章推荐
佛山电视台  ·  终于等到!2025佛山50公里徒步物资已就位 ... ·  21 小时前  
芋道源码  ·  盘点Lombok的几个骚操作 ·  昨天  
广东公共DV现场  ·  男子在女厕所偷拍逃跑时坠楼,警方通报 ·  昨天  
广东应急管理  ·  13—15日我省将出现强对流和大到暴雨天气过 ... ·  2 天前  
芋道源码  ·  为什么王者荣耀不使用微服务架构? ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  金融晓生

国内游戏公司的版图及发展趋势

金融晓生  · 公众号  ·  · 2021-05-23 18:32

正文



2017年以来,国内游戏市场的格局,可以用“变与不变”来形容:

  • 不变的是头部:腾讯、网易两强从未失去对市场的掌控,尤其是腾讯的霸主地位越来越稳固。

  • 变的是准头部和腰部:传统的A股上市游戏公司日益衰落,尤其是在新品类、新赛道上落后于新兴公司;B站和阿里游戏巩固了自己在腰部的地位,但是离头部差距甚远。


由于字节跳动、快手和B站都希望扩大自己的游戏发行市场份额,遂掀起了一系列的收购和投资活动。我们估计未来几年,游戏市场的头部不会有根本性变化,但是准头部、腰部将出现令人眼花缭乱的变化——一部分是因为并购,一部分是因为新品类导致新公司的崛起。

游戏产业链的定义:研发、发行与渠道

要研究游戏行业,我们首先要给它一个准确的定义。广义的“游戏产业链”,至少包括以下三个环节:

  1. 研发,又称为制作, 就是游戏产品的开发。

  2. 发行,又称为代理, 就是游戏产品的市场推广及运营。

  3. 渠道,又称为分发, 就是游戏产品被送到玩家手中的过程。


注意:在非专业人士当中,游戏的“发行”和“渠道”两个环节经常被混淆。打个比方,发行方相当于电影发行公司,而渠道方相当于电影院或新媒体平台。在现实中,一家公司可以包办上述两个甚至三个环节,实现“垂直整合”;但是这三个环节在本质上仍然是分开的,在公司内部被划归不同的部门。

  • 以腾讯为例:研发由天美、光子等五大工作室群负责;发行由端游、手游两大发行线负责;渠道则包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝。腾讯的游戏发行线也会代理第三方产品,也会跟硬核联盟等第三方渠道接触;微信、QQ的游戏中心只向腾讯独家发行的游戏开放,应用宝则向第三方产品开放。腾讯是国内唯一一家在游戏产业链的三个环节都具备巨大优势的企业;放眼全世界,这样的企业或许还有索尼、任天堂、微软和Valve.
  • 网易拥有强大的研发和发行实力,但是缺乏自有渠道。B站与网易相反,在二次元垂类的发行和渠道实力较强,但是几乎没有自研产品。
  • 米哈游、莉莉丝、紫龙等新兴厂商,一般足以胜任某一个或几个垂类的研发和发行(即“研运一体”),但都缺乏自己的渠道。心动则与它们形成鲜明对比,旗下TapTap是一个强大的游戏渠道,但是自研和发行能力均很一般。


熟悉游戏行业的朋友可能会注意到:我们对“渠道”的定义只包括应用商店这样的分发、联运渠道,而不包括抖音、快手这样的“买量渠道”。事实上,目前大部分重度游戏的分发模式是在互联网流量平台发布广告,用户点击之后会下载官网安装包,按照CPC或CPA分成。在这种情况下,流量平台虽然不参与游戏运营、不提供游戏账号体系,却实实在在地分到了游戏市场的蛋糕。我们估计, 作为国内最大的买量渠道,“头条系”各APP可能分走了国内游戏行业四分之一以上的收入。

这就是字节跳动、快手纷纷觉得自己能做好游戏的原因:既然主流游戏厂商都会来它们的平台投放,既然它们已经证明自己对游戏导流的能力,那么为什么不趁势进攻游戏分发,最终进军发行和自研?要知道,就连腾讯游戏都买过抖音的开屏广告!许多投资人也是这么想的:只要利用好流量优势,就算不能成为国内首屈一指的游戏厂商,至少也能取得举足轻重的地位。

上述观点的错误之处,只有游戏专业人士和重度玩家能够体会到。我们简单概括一下:

  • 在渠道端,应用商店这样的“分发渠道”与抖音、快手这样的“买量渠道” 最大的区别在于 账号体系 。国产安卓手机厂商、B站和TapTap都有成熟的账号体系,可以实时掌握玩家数据,并在游戏之间展开联动。抖音、快手可以形成这样的账号体系,但是需要很长时间。账号体系对MOBA、FPS这样的电竞游戏尤其重要,因为它可以帮助玩家发展游戏内部社交。在这方面,谁也无法与腾讯竞争——微信和QQ账号就是用户的社交名片。

  • 在发行端,把纸面上的流量优势转化为实际玩家(尤其是付费玩家)是一个极大的挑战。即便是腾讯,也经常在重度游戏的发行上栽跟头,仅能维持前三天的热度。在初期推广之后, 游戏的上限取决于强大的运营, 而运营包括客服、促销活动、拉回流等多个层面。此外,一个优秀的发行方必须促进产品的有序迭代,尤其是对于第三方产品而言更是如此。腾讯运营的《地下城与勇士》等进口游戏,国服和国际服简直就是两个产品。

  • 在研发端,不用说了,现在的玩家越来越成熟了,换皮、抄袭等把戏越来越不得人心。有人会说:早期的腾讯、网易都是以模仿见长的——可惜时代变了。现在, 爆款自研产品要么得具备创新性,要么得具备很高的完成度。 这是一门能见度很低的生意,连续投入三五年出不了成果是正常的。附带说一句,腾讯、网易游戏业务的能见度较高,是因为它们铺了上万人、几百个团队去做自研。


《地下城与勇士》的拉回流是腾讯游戏运营能力的一个范例

一家主流游戏厂商必须在游戏产业链三个环节中的两个具备一定优势。对于大部分独立游戏厂商而言,“研发+发行”是现实的选择;对于B站、心动这种自带流量的公司而言,渠道是已经占领了的,由此为基础占领研发或发行环节可能比较容易。我们在上文提到过:现在,自研厂商越来越倾向于把优质产品留给自己发行,任何人想拿到优质第三方产品都越来越难了(包括腾讯)。所以,加强自研成为了一个必须的选择。

在任何内容行业,内容质量都应该是最终的决定性因素, 而发行和渠道只是第二位的因素。目前在游戏行业发生的事情,不过是回归内容的本质而已——研发本来就应该是决定公司市场地位的杀手锏,产业链的其他环节是为它服务的。

游戏公司的分类:产品视角,以及更大的视角

从产品视角看(包括自研和代理产品),游戏公司的竞争力包括两个维度:第一是游戏产品线宽度,即它能覆盖多少品类、多少赛道、多少玩家;第二是核心产品强度,即它的“当家产品”有多强大——不仅要考虑商业变现能力,也要考虑创新性和艺术性。

我们可以以游戏产品线宽度为横轴,以核心产品强度为纵轴,将主流游戏公司划分为六个圈子:

毫无争议的霸主: 产品几乎覆盖了一切品类(尽管不是在每个品类都很强),数量多、迭代快,核心产品的质量和商业化水平极佳。这样的霸主只有腾讯、网易,近年来前者与后者的差距持续拉大,但是后者仍然遥遥领先其他游戏公司。

大而不强: 产品线比较宽,数量比较大,每年皆有一批新品,但是生命周期普遍较短,而且缺乏杀手级的爆款。传统的端游/页游厂商一般属于这个阵营。虽然它们往往能覆盖许多新品类,但总体上还是以日益过气的MMO品类为主。

强而不大: 核心产品极强,在某一垂类占据统治地位,但是产品线比较窄,所以注定只能吸引少部分玩家(不过这些玩家的ARPU往往很高)。米哈游(二次元)、叠纸(女性向)是其中的典型,近年来崛起的独立游戏研发公司多属于这个类型。

无所适从: 在产品线宽度和核心产品强度方面都高不成低不就,往哪个方向发展都有困难,但一时又掉不下去。B站是一个典型:由于自研实力较弱,已经很久拿不出真正的杀手级产品;正在从二次元游戏扩张到其他创新品类,但进展很小。

非常无所适从: 同样是高不成低不就,但是“往下掉”的可能性要高于“往上冲”,因为所在市场的竞争太激烈了。阿里游戏属于这个阵营:虽然《三国志:战略版》的年化流水极高,但是SLG市场是充分竞争的“红海”,持续运营和推出新品均有难度。

大厂气氛组: 包括字节跳动、快手、爱奇艺等跨界做游戏的互联网平台型公司,外界往往对它们的游戏业务寄予厚望,可惜实现起来困难重重。参照阿里游戏的先例,从下定决心做游戏到摆脱“大厂气氛组”身份,需要花费5年以上。



必须指出:单纯从营业收入和利润看,米哈游、莉莉丝的规模可能已经不逊于三七、完美、盛趣,而阿里游戏的收入规模也不逊于B站、西山居。上文所说的“大”,主要还是站在产品品类和玩家覆盖面的角度——只依靠一两款产品、一个垂直品类打天下的公司,可以定义为“强”,但是很难称之为“大”。

产品并不是唯一的视角。我们还可以以更大的视角看待游戏公司,尤其是那些经营多种业务的公司。以“非游戏业务强度”(包括平台和其他内容业务)为横轴,“游戏业务强度”为纵轴,我们可以将主流游戏公司再划分为七个圈子:

孤独的霸主: 游戏业务及非游戏业务均具备最强实力,仅有腾讯一家。事实上,腾讯很可能是全球唯一一家在互联网平台业务、游戏业务和非游戏内容业务方面均位居领先水平的公司。

孤独的二当家: 游戏业务实力很强,非游戏业务也有一定实力,仅有网易一家。然而,网易的游戏业务和流量平台业务的协同效应很弱,仅有较低水平的交叉导流。

向上突破组: 具备较强的平台业务,游戏业务也初具规模,希望依托整体优势把游戏业务推高,典型的例子是阿里、B站、心动。它们“向上突破”能否成功,很大程度上取决于母公司愿意在自研游戏上投入多少资源。

高不成低不就: 具备一定的跨界实力,但是无论在游戏还是非游戏业务上,继续发展都有难度,而且两者难以形成合力。典型的例子是完美世界、万达院线游戏(均为电影+游戏)、金山软件(游戏+办公软件+云计算)。

优秀的创作者: 聚焦于游戏业务,最多再做一些游戏衍生品,但是游戏业务实力极强、具备长线爆款产品。由于游戏是现金牛业务,这种公司往往不依赖资本市场,也对发展其他业务兴趣不大。

迷惘的老兵: 同样聚焦于游戏业务,有一定实力,但是核心产品老化、研发思路跟不上时代,主要依靠老产品的余热以及旧IP的翻新。大批传统的端游/页游厂商,近年来逐渐坠落到这个阵营。

大厂气氛组: 平台业务很强,游戏业务很弱或刚刚起步。如果拿出一两个爆款产品,则有望进入“向上突破组”,但是还远远谈不上与霸主或二当家对抗。



不是所有的平台流量都适合导向游戏,也不是所有的内容业务都能与游戏产生协同效应。至少,长视频平台和电商平台非常不适合向电商导流,“影游联动”也早已成为一句空话。在协同效应方面证明过自己的,至今仅有腾讯和B站。字节跳动和快手所期盼的“短视频平台+游戏”的协同能否成功,则是另一个长期话题。

可能的未来:腾讯 + 网易 + 独立自研厂商

最近三年,国内不断出现新的游戏公司,不过市场整体格局没有根本性的变化,呈现“三足鼎立”之势:

腾讯 独占半壁江山,以电竞游戏和社交游戏为大本营,在几乎所有主要品类均有产品。在优质第三方产品越来越难拿的情况下,腾讯仍能依托绝对的流量优势以及战略投资,拿到许多代理产品。与此同时,自研产品(尤其是自研电竞产品)早已成为它收入的主要来源。

在产品端,腾讯游戏的特点是注重成功率,喜欢高举高打,对激进的创新比较谨慎。腾讯的创新垂类产品很少进入“手游精品线”,一般只能走“极光计划”,也就是无法从微信和QQ获取巨额流量。这就决定了腾讯在二次元、女性向等垂类赛道难以取得很大成就。不过,在商业模式上,腾讯早在端游时代就以外观道具为主要付费点,故而能够很快适应手游时代年轻玩家的口味。

综合看来,腾讯在国内游戏市场的统治地位很难动摇,而在海外市场的地位就弱很多。这一方面是因为微信/QQ的海外流量优势不大,另一方面是因为缺乏本地化运营团队。腾讯可以通过加大并购力度而增强海外市场地位,但是变数很大。

网易 落后于腾讯的幅度很大,领先于其他游戏公司的幅度也很大。在历史上,网易以MMO和卡牌RPG为核心产品,以数值付费为核心模式,这是它在手游时代逐渐被腾讯拉开差距的重要原因。网易进行并购和战略投资的倾向很低,从而难以通过外延增长打开局面。

近年来,网易仅投资了《命运2》开发商Bungie等极少数公司


在产品端,网易曾经以鼓励创新、敢于试错著称,《阴阳师》就是一个范例。在2019年以前,网易每个季度推出的手游新品数量均远多于腾讯。但是,近年来网易也在强调成功率,不再鼓励四面出击;游戏版号荒也加剧了这个趋势。在传统品类之外,网易曾经猛攻过电竞游戏和泛二次元,不过效果并不显著。

在海外市场,网易布局较早,早在2018年就通过“吃鸡”手游打入日本和北美市场。尤其是在日本,此前很少存在二次元之外的重度手游产品,网易因此占据先机。不过,随着各路国产游戏厂商纷纷进军日本和北美,网易的先发优势已经失去。

独立自研厂商, 主要是米哈游、莉莉丝、紫龙、叠纸、鹰角等移动时代的后起之秀,构成了第三股力量。它们的管理层和核心团队一般非常年轻、热爱游戏,以产品研发为核心竞争力,坚持研运一体的商业模式。通过2019年的《明日方舟》《闪耀暖暖》、2020年的《剑与远征》《原神》、2021年的《天地劫》,它们的产品实力得到了彻底的证明。

这些厂商的产品往往在海外市场颇受欢迎,甚至本来就是从海外起家。因此,即便国内的流量红利耗尽、市场竞争日益激烈,它们仍能从海外获得超额增长——《原神》在许多海外市场的表现甚至比国内还要好。对于那些老牌的“出海型”厂商而言,这可能是个威胁;不过,鉴于海外市场规模很大,实际威胁程度不会太高。


许多互联网巨头都希望以投资或并购的方式,将优质独立自研厂商揽入麾下。问题在于, 这些厂商普遍不缺钱,管理层也没有很强的套现意愿。 腾讯在这方面布局最早,能投到的公司基本都投了。无论有没有接受互联网巨头的投资,这些厂商的管理都会非常独立,不太可能听从大厂的摆布。


在这个三足鼎立的版图中,字节跳动、快手、B站、阿里等跨界做游戏的平台型公司的位置在哪里?至少在短期内,它们只能屈尊与“独立自研厂商”共居一个阵营。举个例子:阿里旗下的灵犀互娱,在SLG领域的地位,差不多就相当于紫龙在SRPG领域的地位,或者叠纸在女性向领域的地位;如果不考虑它的阿里背景,我们可以认为它是一家新兴研发商。对于其他平台型公司而言也是如此——先努力做出爆款自研产品,取得与米哈游、莉莉丝同台竞技的机会,然后再考虑能不能挑战一下现在网易的位置。至于腾讯,隔得实在太远,我不认为任何人有希望将其颠覆。


新技术与新内容:游戏的主要扩张方向

自从1970年代游戏产业诞生以来,游戏的根本驱动力只有两个:第一是新技术,包括硬件端和软件端的技术进步;第二是新内容,包括内容创意,也包括如何将新技术、新场景与游戏内容结合起来。 令人惊讶的是,游戏行业已经多年没有根本性的变革了 ——智能手机平台的崛起已经是十年前的事情,在这十年当中产生的颠覆性技术和内容非常之少。我们可以说,近年来的游戏行业是一个缺乏战略性创新方向的行业。

严格的说,前几年的云游戏、VR/AR,以及今年炙手可热的元宇宙(Metaverse),再加上互动叙事类产品,可能是游戏行业最靠谱的战略进攻方向。不过它们各有各的局限性,下面逐一展开分析。

云游戏:渐进的改革,而非突进的革命

2019年11月,Google Stadia云游戏服务上线当天,A股游戏行业几乎集体涨停。大部分投资人,无论玩不玩游戏,都在指望云游戏能够带来巨大的市场增量。可惜,Google Stadia很快沦为一项鸡肋服务,Google的自研游戏野心也无疾而终。虽然包括索尼、微软、腾讯、网易在内的游戏巨头均认为云游戏代表了游戏行业的未来,但这将是一个漫长的、渐进的改革,而非一蹴而就的革命。所以,资本市场迅速丧失了耐心。

云游戏是一个颇为复杂的概念,目前至少存在三种比较流行的模式:


  1. 云主机模式, 也就是在电脑上运行云游戏,例如所谓“用一台低价上网本玩特效全开的吃鸡”。云主机的二次开发难度低,在本质上属于远程桌面,在部分游戏里比较稳定、成熟,是一种对传统端游的补充;Google Stadia主要是这种模式。问题在于:中国用PC玩游戏的人一直在下降,哪怕当年的吃鸡热潮也没救回来。云主机模式不太可能改变这个趋势。

  2. 移动云端游模式, 就是用手机里的“云电脑App”远程运行PC端游。例如,没有电脑(或电脑不在身边)的人还想登录《热血传奇》《梦幻西游》刷刷日常任务,这个模式可以满足需求。在2019年的ChinaJoy上,网易演示了用手机玩《逆水寒》,引发媒体热议。问题在于:用触摸屏玩传统端游,毕竟操作不便,不适合操作复杂的游戏。

  3. 云手游模式, 也就是用手机在云端玩手游(听起来好拗口),略过了下载安装流程,彻底不受本地存储空间和配置的影响。这个大方向可以成立,目前国内最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏——电信运营商不需要考虑带宽成本,甚至不需要考虑额外的IDC成本。在商业模式上,云手游也比较成熟:平台相当于一个联运渠道,可以按照CPS进行内购结算。



毫无疑问,我个人最看好的是云手游模式,它的市场前景可能远超另外两个模式之和:


首先,解决了商业模式的问题,中国的手游都是内购制,云平台作为一个分发渠道,与CP分成就可以了。反观谷歌的云主机模式,还要跟买断制的3A游戏厂商结算,实在不好算。


其次,云手游的后台往往不是基于X86,而是基于ARM方案,ARM成本结构更低。ARM方案一小时消耗是X86方案消耗的1/5以内。ARM不太需要用最新的硬件,X86需要最新的显卡——拜挖矿行情所赐,这就有点困难了。对客户来说,也不需要额外购买设备,有一部智能手机)就够了。


最后,中国的户外移动网络质量比较好,用户早已养成成玩手游的习惯,反而是没有西方的“客厅文化”。总而言之,用户肯定对云手游而不是云主机更感兴趣。


那么,一旦云手游模式成为主流,玩家略过下载安装环节,可以以类似页游/H5微端的方式运行大型重度手游,会给手游市场带来哪些变化呢?


  1. 云手游会改变游戏广告和获客模式。 现在手游广告大部分是图文信息流或短视频介绍模式,都不够直接。云手游流行起来,用户可以直接在广告页面试玩。例如今年有一款赛车手游试用了这个模式,点击广告可以体验半分钟游戏,不用下载即可开车,用户转化率很高。
  2. 如果云手游彻底取消下载安装,则手机应用商店就被架空了, 对CP的议价能力大减。不过,也可能出现新的“渠道方”,例如华为云、腾讯云游戏入口,或者干脆就是微信游戏中心里面新开一个云游戏入口。总而言之,内容方、发行方的话语权有可能增强。
  3. 在CP内部,制作/发行双方的合作格局不会有根本性的变化, 因为云手游也需要发行、需要运营。需要特别指出:手游的“发行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信游戏中心是发行方(实际也有渠道功能),应用宝是渠道方;B站对FGO这样的独代游戏而言是发行方,对《明日方舟》这样的联运游戏而言是渠道方。
  4. 手游的玩家群体肯定会扩大。 不用下载安装、不占用手机空间,会促使更多人尝试重度手游,也会促使原有玩家更频繁地进行游戏。


中移动旗下的咪咕游戏是国内起步较早的云游戏平台


上述变化不太可能在一两年内完成。要完成“云手游”转型,不但需要良好的基础设施和技术架构,还需要平台和CP之间的谅解和合作——在初期,人人都想做平台,而优质CP总是待价而沽。传统的手机应用商店也会竭尽一切地阻止“云手游”成为主流。我们的结论是,云游戏的渐进改革可能需要3-5年以上才能取得阶段性成果。众所周知,一般投资者不太可能取关心这么长时间以后的事情。

元宇宙:定义尚未明确的庞然大物

Roblox的上市,使得“元宇宙”(Metaverse)成为一个炙手可热的名词。刚刚递交美股上市申请的Soul宣称自己是“年轻人的元宇宙社区”。腾讯、Facebook、字节跳动、米哈游,所有你能想到的公司都在下注元宇宙。问题在于,好像没有人能给元宇宙一个准确的定义,它可能是游戏行业历史上最不清晰的一个概念:


  • 元宇宙到底以社交为基础,还是以游戏为基础? 换句话说,它到底是带游戏色彩的社交,还是带社交色彩的游戏?这可能完全取决于你的屁股坐在哪边。

  • 元宇宙到底需不需要VR/AR这样的沉浸式体验? 按照米哈游的观点,不但需要,而且终将进化到“脑机互联”这样的未来科技。但是,Soul好像没有任何VR/AR成分。

  • 元宇宙与原先的“趣味社交”“虚拟社区”有何区别? 要知道,基于虚拟形象的网络社区早在十几年前就有了,绝大部分没有运营到现在。我们可以认为“元宇宙 = 虚拟社区 + VR/AR”吗?

  • 元宇宙与原先的强调内部社交的MMORPG有什么本质区别? 如果你玩过早年的重度MMO,尤其是《魔兽世界》《梦幻西游》这种经典产品,就会发现它确实构成了人们的第二生命。那么,元宇宙是一种轻度的、现代的MMO吗?


对于上述问题,就连业界大佬都没有形成共识,甚至没有最基本的答案,那我就更不可能有答案了。话说回来,如果关于元宇宙的问题这么容易得到解答,它也就不太可能成为改变未来十年的重要力量了(反正也没人知道是不是)。

Roblox是元宇宙的一个标杆产品


如果不考虑沉浸式VR、脑机接口之类的酷炫概念,Roblox这款“元宇宙”旗舰产品倒是与《我的世界》非常相似,海外也经常有人将这两款产品做对比。它们共同的关键词是“沙盒”和“开放世界”。相比之下,Roblox的社交属性和平台属性更强,用户更低龄,通过二次开发形成了多种多样的功能。我们甚至可以在Roblox的世界当中,做出类似《GTA5》《巫师3》《塞尔达传说》那样的大型开放世界游戏。

从这个角度看,逻辑就豁然开朗了——“ 元宇宙”是游戏行业追求自由度、构建开放世界的必然产物。 传统的欧美主机开放世界游戏,其核心往往是单机或弱联机的;如果构建一个强联机、强社交的开放世界产品,那就是元宇宙了。在此基础之上,我们可以淡化社交元素、提高入门门槛,从而让该产品更倾向于游戏;也可以强化社交元素、降低入门门槛,从而让该产品更倾向于社交平台。至于需不需要使用VR、Vtuber等新技术,纯粹只是技术层面的细节而已。


按照上述定义,Soul其实与“年轻人的元宇宙”还差很远,仅仅是一个兴趣社交平台,最多只具备元宇宙的愿景。它还需要具备更丰富的“内容”,按照游戏行业的说法就是“可玩性”或“玩法”。不过,依托兴趣社交为年轻用户营造“第二身份”,从而慢慢进化到真正的元宇宙,这条道路是没错的。所以,腾讯在2021年4月任命天美工作室群的负责人姚晓光兼任QQ负责人,其目的昭然若揭,就是要把QQ做成元宇宙。

其实,包括姚晓光在内的腾讯游戏业务管理层,早已做出过许多“游戏 + 社交”的尝试,包括建立游戏部门自己的社交平台、强化《王者荣耀》《和平精英》的内部社交功能,等等。腾讯游戏绑定了微信/QQ账户,很适合做熟人社交,但是与元宇宙强调的“虚拟社交”“第二身份”有很大差距。在腾讯内部,由于微信的实名化色彩太强、工作属性太重,是不适合承担元宇宙使命的;真正适合的只有QQ。

在姚晓光入主前夕,QQ处于青黄不接的尴尬状态:它在年轻人心目中仍有一定地位,但是已经连续两年出现用户流失——用户要么随着年龄增长而跑到微信去了,要么跑到抖音、快手等短视频平台去了。QQ内部的兴趣社交功能“兴趣部落”已经因为热度不足而关闭。按照这个势头,它早晚要沦落到战略上无足轻重的地位。对QQ来说,元宇宙是实现翻身的最大希望。可以看到,QQ看点内部的“小区”功能,就带有一些元宇宙的雏形。


无论如何,对于任何社交平台而言,要做元宇宙会相当困难,取决于如下几个微妙的平衡点:

  • 核心内容或“玩法”应该重度一点还是轻度一点? 如果太重度,将不免像MMO游戏一样,因为太肝、门槛太高而逐渐失去玩家喜爱。如果太轻度,那与一般的社交休闲游戏何益?如果根本不存在社交之外的“核心玩法”,这种平台就无法称为元宇宙。

  • 在社交上应该更偏向现实还是虚拟? 这是最难把握的。所谓“第二身份”的概念固然很有诱惑力,但我很怀疑到底有多少人想营造一个与现实完全脱节的虚拟社交身份,这种身份又需要多么持续的时间投入。

  • 应该如何变现? Roblox这种从游戏产品发展而来的元宇宙,不需要过于担心变现问题,因为游戏玩家普遍养成了一些付费习惯(无论是买断制还是内购付费)。社交平台则不是如此,我们固然可以畅想在元宇宙社区里卖“QQ秀”,但是实际效果极难估算。


左为Soul, 右为QQ看点的小区功能


还是那句老话:我估计元宇宙与云游戏一样,属于在3-5年内极难看到实际成果的、渐进式而不是突进式的变革。当资本市场意识到了这一点,就会迅速丧失兴趣。这也不要紧——真正具备重大意义的变革,不会因为投资者的三分钟热度而受到影响。

互动叙事:游戏对传统影视的日益侵蚀

2019年,我个人最喜欢的游戏之一是《隐形守护者》,它打开了所谓“互动影像叙事”的大门。很多人试图跟风《隐形守护者》,不过因为产品质量差距太大,成功者寥寥。腾讯天美正在野心勃勃地开发下一款互动叙事产品(牵头者正好又是姚晓光);B站在互动VLOG等“互动中视频”方向上投入大量资源;三大长视频平台想做头部大剧的衍生互动视频开发。

资深游戏玩家会联想到欧美的那些互动叙事大作,例如《底特律:变人》《直到黎明》《奇异人生》,还有奈飞的网络电影《黑镜》,它们是真正的“互动电影”;相比之下,《隐形守护者》的“PPT播片”风格就显得比较简陋了。然而,技术水平从来不是决定内容产品吸引力的唯一因素。完全基于文字的互动叙事产品也有成功先例,例如《生命线》《流言侦探》等等。 创意、剧情和完成度才是真正的决定性因素!

让我们回到《隐形守护者》。毫无疑问,相对于2000多万元的开发成本而言,它的制作水平已经非常精良,美术、服化道甚至可以凌驾于许多“抗日神剧”之上。问题在于,《隐形守护者》的剧情水平不一定比大部分“抗日神剧”优越——俗套的三角恋,烂大街的卧底设定,辨认度极高的叛徒,智商不在线的敌人,后半部分混乱的逻辑线……主人公经常以独白的方式剖明心迹,这在影视剧中属于较差的表现手法。如果这是一部单线式的电视剧,至少从第五章开始,观众就会开始不满、降低评分。

作为主人公,你会怎么选择?

这就是“互动叙事”的神奇之处!在加入选择之后,受众的代入感大大增强了。他们不是在被动观看主人公肖途的决策,而是“身为肖途”在做决策。例如,在第五至第六章剧情中,无论选择哪条主线,都存在严重的自相矛盾,受众理应有所察觉。问题在于,受众一直在亲自操纵肖途,简直把心吊到了嗓子眼。当肖途终于完成任务并脱险时,玩家只顾着擦拭汗珠,哪里会顾及逻辑缺陷呢?就算发现了,也只会一边喘气一边说:“很好,我能接受。”

《隐形守护者》及其同类产品吸引了大量的传统影视剧观众,尤其是本来不玩游戏的女性观众。 这样发展下去,游戏与影视内容的界限会进一步模糊,游戏行业将迎来一大批新的玩家,而且他们的付费意愿往往不低。在短期内,由真人扮演、强调新奇刺激剧情的时代剧、古装剧很可能占据上风;在中长期,各种制作手法(包括使用动画和虚拟偶像)、各种故事都会找到自己的位置。

对于“互动叙事”市场的未来,我有三个初步的判断:


  • 未来属于工业化的、时间较长的、沉浸感较强的“重度”互动叙事产品,也就是更类似于大型影视剧或长篇剧情向游戏的产品;所以我不看好互动VLOG,更不看好那些依托于头部大剧草草制作的“衍生互动视频”。简而言之, B站和三大视频平台目前在互动叙事方面的探索全部是错误的。

  • 关键在于剧情和工业标准的结合,关键在于剧情和工业标准的结合,关键在于剧情和工业标准的结合;重要的话不止说三遍,应该说无数遍。 如果大厂只知道砸钱,却找不到合适的剧本,那就是白给。

  • 产品的呈现形式一开始会以独立APP为主,然后逐渐转向平台内嵌的视频/小程序;但是现有的视频播放界面不可能无缝过渡到互动影像。所以, 依托视频平台去做互动叙事,很可能只是昙花一现。


最终目标当然是《底特律:变人》这样的互动电影

严格地说,互动叙事是游戏与影视(或者游戏与动漫/文学)两个产业的融合,理论上两边都存在向对方渗透的可能性。然而,在现实中我们看到,游戏公司远远走在了前面,迄今所有上档次的互动叙事产品(无论是互动影像还是互动文字)均来自游戏公司。影视公司在这方面基本缺席,可能已经没有余力去顾及。假如上述局面不能得到改变,这个庞大的市场将完全落入游戏公司之手;游戏与影视的融合,将体现为游戏行业吞掉影视行业(尤其是电视剧、网剧)的一大块蛋糕,而不是相反。

对主流游戏公司的点评

仅代表本怪盗团团长对下列游戏公司的个人印象,不构成任何投资或职业建议。

腾讯

关于腾讯游戏,有两个令人百思不得其解的现象:每个季度都有人预测《王者荣耀》《和平精英》流水正在下滑,任何新兴游戏公司的崛起,或者其他平台公司对游戏的投资,都会被视为对腾讯地位的威胁。如果市场传闻有一半是真的,那么腾讯游戏应该早已被各种各样的竞争对手消灭无数次了。大多数游戏圈外的人,对腾讯游戏的理解停留在多年以前——那个只会抄袭或模仿、依赖海外代理产品、自研能力很差的平庸公司。就像有些人直到今天还以为暴雪仍然是一家创新能力很强的公司,或者实况足球这个IP的价值高于FIFA一样。归根结底,人不能活在过去,更不能活在自己的偏见里。

网易

2015-16年,网易游戏如日中天,以《梦幻西游》为代表的MMO和以《阴阳师》为代表的卡牌RPG带来了丰厚的收入。然而,由于缺乏过硬的电竞游戏,网易让出了手游市场的霸主地位。2017-18年,网易在电竞、二次元、女性向等多个领域展开猛攻,却没有取得决定性的胜利。幸运的是,《荒野行动》等重度手游在海外的良好表现,给网易带来了喘息之机。时至今日,网易在品类扩张、年轻化、“为爱付费”的转型道路上取得了一些成就,研发能力也没有像其他老牌游戏公司那样滑落。网易可能再也无法缩小与腾讯游戏的差距,但是其他人也很难缩小与网易的差距。

B站

B站游戏业务有一个梦幻般的开局:2016年的《FGO》和2017年的《碧蓝航线》奠定了它在二次元游戏发行领域的地位。可惜,B站未能利用好这个开局,自研产品迟迟起不来,手游运营也显得漫不经心、三心二意。最重要的是,随着国产游戏研发水平的提升,海外二次元游戏在国内的号召力正在下降,很可能再也不会出现下一款《FGO》等级的产品了;而B站又很难拿到《明日方舟》《原神》这种国产二次元大作的代理权。于是,B站只能安于游戏宣发和联运渠道的地位,发行市场份额日益下降。


米哈游

《崩坏3》《原神》的成功证明,技术宅真的能拯救世界,高质量的垂类游戏产品的吸金能力可以大大超过投资者最疯狂的预期。米哈游的技术实力和研发实力已经在国内名列前茅,运营水平日臻完善;这样发展下去,它的收入很可能超过B站这样的“平台型公司”,成为新时代垂类内容开发商的标杆。但是我们也要注意:《原神》的内容消耗太快,虽然米哈游在不断扩张研发团队,仍然难以跟上玩家的胃口。对于所有内容消耗型游戏来说,这都是一个亟待解决的挑战。

莉莉丝

在产品和发行层面,莉莉丝有点像许多A股上市老牌游戏公司的年轻版本:同样擅长传统重度游戏,同样擅长并舍得花钱买量。不同之处在于,莉莉丝的管理层明显更热爱游戏、更适应移动时代,其产品也更贴合年轻玩家的口味(哪怕仍然是SLG等传统重度产品)。这充分说明,老牌游戏公司的问题不仅在于产品老了,也在于管理层和核心团队老了。游戏是一种内容产品,你很难想象不热爱游戏、对游戏已经没有野心的管理层能做好游戏。

心动

三年前,没有人认为TapTap能挑战强大的硬核联盟而成为主流游戏渠道。现在,TapTap不仅对传统手机应用商店构成了替代,甚至对B站游戏中心构成了一定的替代——选择在这个平台独家首发的游戏越来越多。TapTap最大的挑战还是用户时长偏短,努力发展游戏内容社区有可能解决这个问题。要做出利润,心动需要拿出爆款自研产品,这是可遇不可求的。不过,我相信熟悉并热爱游戏的心动管理层早晚能做好自研。


西山居(金山软件)

2019年的《指尖江湖》手游的失败,对西山居是一个打击,也标志着它的研发水平难以位居国内一线水平。但是,《剑侠情缘》这个IP的号召力极高,在国内古风及二次元圈子里的影响力很大;如何打好这张牌,成为了西山居的机遇和挑战。无论如何,我对西山居自研能力的掉队感到惊讶和惋惜。作为国内最老牌的游戏公司之一,西山居应该做得更好,我也期待它尽快复兴。

祖龙娱乐

在市面上的“腾讯系”游戏公司当中,祖龙与腾讯的合作最紧密、相互信任程度最高。2019年的《龙族幻想》创造了腾讯MMO手游首周末流水的纪录;2020年的《鸿图之下》虽然高开低走,但产品质量本身问题不大,主要是宣发策略的问题。在优质代理产品越来越难拿的情况下,腾讯会试图打好祖龙这张牌,而祖龙自身的战略方向将指向海外。

朝夕光年(字节跳动)

《航海王热血航线》是朝夕光年代理的第一款成功的游戏,尽管这种成功是用巨大的资源倾斜换来的。如果这款游戏能火上半年以上,那么朝夕光年在发行端将取得与阿里、B站游戏类似的市场地位。然而,关键仍然在于自研——只有拿出一款叫好又叫座的重度自研手游,字节跳动的游戏业务才能坐稳国内第二集团的位置。


灵犀互娱(阿里巴巴)

阿里游戏花了五年时间拿出了第一个自研爆款产品,而且这个产品的生命周期很长。如果是B站或字节跳动取得这样的成绩,肯定会进一步加码自研游戏;问题在于,阿里正在收缩大文娱的战线,游戏业务会不会被牺牲掉?这就是互联网巨头的游戏团队的悲哀:他们的命运往往不取决于自身的战果,而取决于上层愿不愿意继续投入。


文 | 智sir
本文系作者授权转载

伯陵说:

最近苏伊士运河很热闹,

但我正在写别的文章,

就不聊这件事了。

给大家分享一篇分析全球地缘的文章,

当然苏伊士运河也在这个棋盘里。


1


能影响一个国家进程的因素有许多,包括政治、经济、文化、地理、气候和宗教,还有这篇文章我要讲到的地缘格局。

翻开熟悉的世界地图,有许多国家的形状位置,在过去几十年基本没有多少变化:

浮在海面上的事物总是清晰可见,一目了然,可潜藏在深渊里的风谲云诡,并不容易看得通透。

先从北欧开始讲起。

熟知历史的读者都知道,这片区域原本是维京海盗的老窝。

他们头戴牛角盔,手持巨斧木盾,身穿锁子甲,乘上龙头船,在8-11世纪席卷了整个欧洲,战斗力很猛,所向披靡。


在这群野蛮人的衬托下,欧洲地区那些长期骄奢淫逸的王公贵族,可以说弱到手无缚鸡之力,加上各自内战不休,大不列颠甚至还在七国争霸,被维京人打得丢盔弃甲,丢失了许多领土。

维京海盗的足迹不仅遍布西欧地区,还包括东欧,地中海,格陵兰岛,甚至一直探到北美地区,比哥伦布早了500年。


如果有更好的谋生手段,恐怕没有谁愿意吃饱了没事做去当海盗。

斯堪的纳维亚 的气候太过恶劣,凛冬漫长,缺水少雨,很难农耕种植,发展畜牧业,于是下海掠夺这条路就成了理所当然的选择。

抢了数百年后,维京海盗有点力不从心, 他们面对的 不再是散兵游勇的分裂势力,而是越来越有组织的反抗。

欧洲 的领主老爷大量修筑堡垒炮塔,坚壁清野,野蛮人能抢到的物资越来越少,风险升高。

眼看着打不过,海盗们开始转行,当起了南北贸易商人,贩卖皮毛木材蜂蜜等土特产,再换来粮食香料和葡萄酒,或者成为雇佣兵水手,一同开发北海地区。

而且那些祖辈海盗打下来的江山,自然也希望政权稳固,先上车的早已摆脱一身泥气,自然要和没上车的划清界限,对付起同类更加得心应手。

久而久之,到了11世纪,原本还信奉奥丁北欧神话的维京人,被基督教同化,对侵略劫掠就更排斥了,一代海盗逐渐落寞。

至今,维京的后代主要居住在挪威、瑞典、丹麦和冰岛。

细看挪威这个国家,会发现它的海岸线曲折狭长,各种河谷峡湾在冰川的侵蚀下变得犬牙交错,优点是方便藏匿,进退自如,所以盛产海盗是有原因的。


但真正的优良港口并不多,一是北欧并不处于贸易的重要航线,而且常年结冰不好通行;二是本土人口也撑不起多少市场体量。

我查了一下挪威的最新人口,是535万,少得可怜。

其它几个维京兄弟也半斤八两:

瑞典998万,丹麦575万,芬兰554万(北欧唯一不是维京的国家),还有冰岛36万,北欧五国总人口加起来竟然和上海差不多……

挪威在西,瑞典在东。


瑞典过去的战略重心都放在 波罗的海 ,但这个地区已经被俄国看上。

19世纪,瑞典被俄国暴揍一顿后,割让出一大片土地——也就是芬兰。

瑞典元气大伤, 无力海外 殖民, 在地缘格局上失去话语权,只能保持「中立国」姿态,在二战中置身事外。

俄国发生十月革命后,芬兰随之独立,它可能也想成为「中立国」,可地缘位置不允许,因为它的国境线和苏俄紧贴一起,而且离首都彼得格勒实在太近。

卧榻之侧,岂容他人鼾睡?

二战爆发后,苏联入侵芬兰,夺取了卡累利阿地区:


芬兰卧薪尝胆,趁着苏德战争爆发,同样进攻苏联,最终在国际上站稳脚跟,没有被拉入苏联大家庭里,而是在美苏之间两头逢迎,迅速发展起来。

等苏联一解体,芬兰加入欧盟,终于可以决定自己的前途。

所以在地缘游戏中,留给小国的发挥空间并不多,要么闭眼中立,要么成为墙头草。

丹麦的地缘位置,比瑞典和芬兰都要好。


它控制着北海和波罗的海,工农商业发达,在早期对外殖民中占尽优势。

可能很多人不知道,丹麦的国土面积在欧洲排第二,因为它拥有世界上最大的岛屿——格陵兰岛。


只是格陵兰岛的居民对丹麦认同感很低,目前处于高度自治。加上丹麦自身国力下滑,想强行干涉也没办法,美国第一个不答应(特朗普执政时期还曾提出要购买格陵兰岛)。

这里我要讲讲当今一些世界地图的通病,有的采用墨卡托投影,导致维度越高,地形放大越严重。

比如最常见的谷歌地图,格陵兰岛面积大得吓人,比非洲板块还要大,但在真实尺寸中,非洲面积等于10个格陵兰岛,两个俄罗斯……


世界地图如何绘制才能缩小偏差,保持平面美感,是一大难点。

我们更经常接触的,是我国工作者绘制的等差分纬线多圆锥投影,偏差相对较小:


最后一个北欧国家是冰岛。

这个国家的人口实在太少了,远离欧洲,与世隔绝,加上环境恶劣耕地匮乏,只能通过海鸟蛋和捕鱼来维持生活, 过得惨兮兮。


所谓风水轮流转,在美苏争霸时期,冰岛的地缘位置一下子重要起来。

如果冰岛被拉到社会主义阵容,那它就成为苏联在北美的坚实桥头堡,甚至连格陵兰岛都会被控制,到时候布置一些核弹头,足以威胁美国大后方。

美国为了拉拢冰岛,各种援助贷款不停,像老子一样供奉起来。冰岛人没那么蠢,左右逢源才能获取最大利益,于是经常和苏联眉来眼去,苏联乐意之极,各种暗中拉拢,敞开市场收购冰岛的鱼类产品。

美国只能发动北约国家一起买冰岛的鱼产品,让冰岛赚得盆满钵满。

冰岛还和英国爆发了三次鳕鱼战争,争夺领海的渔业资源开发权,每一次英国都落入下风。起初,冰岛的领海从最初的离本岛海岸50海里,一直扩大到200海里,直接挤占英国的海域资源。

大不列颠一看急了,小小一个渔岛这么放肆,如何能忍?

最后冰岛威胁要关闭北约的军事基地,惹来美国亲自下场劝架,对英国施压,才算安抚好冰岛人。

苏联解体后,冰岛的地缘价值瞬间消失,国际影响力基本为零,只能像吉祥物一样成为旅游胜地。

2008年,金融危机肆虐全球时,冰岛总理一度宣布,国家可能将要破产。

好在最后还是勉强挺过去了。

总的来说,北欧五国,在今天这个世界版图里,都属于默默无闻偏安一隅的小国。

早期的资本积累,加上惨淡的人口数量,想要保持高福利政策倒不难,人们的生活水平普遍很高。

对北欧来说,地缘格局当然重要,但如果人口少到了一定程度,就没有多少意义讨论地缘政治了,反而最先考虑的是严重老龄化问题。


2



西欧的地形,可以说一言难尽。

优点非常多,有大平原,雨水光照充足,有大片温暖土地,海岸线曲折,多优良港口,交通方便;但这些同样也是缺点……意味着在弱小的时候,会被野蛮人盯上,很轻松征服各个小国。


任何一个有野心的帝王,都有统一欧洲的美梦,历史上确实有几个帝国做到了。

然而还是因为地缘格局的问题,各种半岛山脉将这片区域切割得支离破碎,各自为战,统一难度非常高。

再加上还有基督教、伊斯兰教和东正教的相爱相杀,从布满火药桶的巴尔干,到地中海运河之战,再到英法德的爱恨纠葛,简直乱到极致。


这里重点讲一些国家,首先从葡萄牙开始。

从过去到现在,无论人口还是国土面积,葡萄牙都是一个标准小国,至今也只有1000万人口,却是欧洲新航路的先驱者。


开辟海外市场的动因很简单,一是葡萄牙的尴尬地缘位置,它处于西欧边缘,右侧被西班牙锁死,国内也多山地丘陵,可耕种面积少;

二是当时的陆上丝绸之路,必须穿过中东地区的奥斯曼帝国,过路费实在太高,欧洲各国早已苦不堪言,都希望开拓出属于自己的不受控制的新商路。

葡萄牙人有很强的冒险精神,他们说干就干,从大西洋出发,沿着非洲海岸线到达好望角,再穿过印度洋和马六甲海峡,成功到达神秘东方,换来中国的茶叶丝绸瓷器,东南亚的香料,南美橡胶等畅销货物, 真正意义上改变了葡萄牙的命运。

盛世之下必有隐忧。

吃完早期红利后,以葡萄牙的体量,根本无法维持庞大的贸易逆差,很快就走向下坡路,衰弱是必然的。

作为葡萄牙邻居,西班牙的海外探索之路同样风生水起,在哥伦布发现北美洲后,这片土地迎来了第一批征服者。


一直到16世纪末,西班牙拥有了庞大的无敌舰队,一时风光无两。

但先是被英国暴揍,然后又被小弟荷兰打败……

曾经有多风光,后来就有多落寞。

从今天来看,西班牙的地缘位置很好,扼守大西洋和地中海的咽喉,也就是直布罗陀海峡。

可难受的是,自己家门口的海峡,实际却由英国牢牢掌控在手。

如今海峡半岛上的居民,几乎全都是英国国籍,只接受英国的统治,西班牙即使不满也只能忍着,在国际上缺少话语权,目前人口4639万。

荷兰同样是小国(1708万人),在西班牙称霸整个大西洋时,还只是它的跟班小弟,默默负责造船事业,承接各国订单,所以才有了「海上马车夫」的称号


养精蓄锐一段时间后,它主动出击,打败了西班牙无敌舰队,在海外疯狂殖民,从北美到非洲,从南亚到东南亚,一度无人能敌,除了被郑成功赶出台湾外……

最巅峰时期,荷兰的海军舰队数量可以和整个欧洲媲美。

信心爆棚的荷兰,在17世纪末和英法开战,惨败,自此让出霸主位置,由英国接棒。

没办法。

葡萄牙、西班牙和荷兰等早期海上霸主,或许可以通过先机和火炮称霸一时,可体量太小始终是一个致命因素。

纵观历史,全球霸主位置的交替,总体上符合一个特征——从小体量国家转交到大体量国家的手中。


英国的崛起其实充满坎坷。

虽然英伦三岛的地缘位置,对外殖民有着无可匹敌的优势,可这是建立在实力强盛的基础上。

换言之,如果自身弱小,那简直是天然被侵略的命,维京海盗可以沿着海岸线长驱直入,打得英国人俯首称臣。

经过一番腥风血雨的变革后,英国确立了海军立国方向,并率先开始工业革命。

科技领先的优势,让英国在海外殖民上难逢敌手,在维多利亚女王时期,日不落帝国的领土达到3367万平方公里。

1865年,英国首相帕默斯顿的遗言是:

「北美和俄罗斯的平原是我们的谷仓;芝加哥和敖德萨是我们的矿区;加拿大和北欧半岛为我们种树;澳大利亚为我们牧羊;还有阿根廷为我们养牛;秘鲁送来白银,南非进贡黄金;印度人和中国人为我们种茶,地中海是我们的果园;至于我们的棉花种植园,正在从美国南部向地球一切温暖的地方扩展。」


掌控的领土越多,意味着对当地约束力越弱,这个弊端初期还不明显,当第二次工业革命开始时,英国渐渐跟不上步伐了。

孤悬于海外的地缘优势,让英国得以隔岸观火,充分发挥搅屎棍的作用,玩弄离岸平衡。

比如二战期间英法采取绥靖政策,让捷克斯洛伐克割让领土,来满足德国野心;苏德战争打得最激烈时,丘吉尔屡次拒绝斯大林开辟第二战场的请求,等到战争后期,才和法国在诺曼底登陆,慢悠悠地收拾残局。

尽管如今英国的衰弱不可避免,它仍然是一个老牌地缘强国,人口6657万。

至于法国,目前人口6523万,地理位置不错,三面临海,有利于海外殖民,本土平原面积广阔,发展潜力大,也因为地形平整,很轻易地被德国用一个月时间占领。


中非和北非,是法国的传统势力范围,哪怕到了今天,这些国家的很多制度和文化都沿袭于法国,在政治金融方面更是被严格管控,沦为被吸血的命,撑起法兰西的最后荣光。

德国地缘位置,比法国要差得多。


它位于欧洲的中心平原位置,是传统的十字路口,各方势力一有矛盾,都会在德国领土里打架,导致分裂出许多邦国。

而且唯一的出海口在北边,受到严重限制,海外殖民什么的等于妄想。

饱受战火蹂躏的德意志民族,在统一德国后,有了更长远的野望,那就是扩展领土,促成了一战爆发。

然而,德意志被协约国按在地上摩擦,沉寂了很长一段时间。

希特勒养精蓄锐,又开始了二战,这一次神挡杀神,占据大半西欧领土,一路征战到莫斯科,后来被苏联一路推到柏林,再次惨败。

二战后,德国被分成东德和西德,建立起柏林墙,成为美苏在欧洲争霸的分界线。

要说这个民族凶狠,确实狠,要说惨,也确实是惨。

两次世界大战,领土越打越小。


东西德统一后,德国的强国梦没有熄灭,正努力主导欧盟,变得越来越强势,目前人口8229万。

南面的意大利,地缘位置优越,位于地中海中部,拥有众多天然港湾,很早就孕育出了文明,并建立起强盛的罗马帝国,是地中海和欧洲的商业枢纽,控制着东方陆路贸易道路。


随着大西洋航线的开辟,欧洲各国不再稀罕这条陆路航线,意大利的地理位置就变得尴尬起来。

它也想跟着海外殖民,可东边有奥斯曼阻挡,西边是直布罗陀海峡,出海口被人卡住,只能锁在地中海当一个土霸主,目前人口6048万。

至于瑞士,一个850万人的传统小国,被夹在德法意奥中间,地缘格局保持绝对中立。


瑞士之所以能够独善其身,原因是多方面的:

首先是山多丘陵多(有“欧洲屋脊”之称),不好打,也没啥矿产可以掠夺;而且作为战略缓冲地,一旦谁占领了,都会对其它三国产生危机感;再加上瑞士自身有不错的武装力量。

几大霸主掂量了一下,都觉得打它不太划算,这让瑞士成功躲过了两次世界大战。

但瑞士终究是个小而美的国家,发展上限基本就这样了。

其它西欧国家我就不展开论述了,总的来说,国多地小,内乱内耗不停,两场世界大战导致元气大伤,到今天只能通过欧盟来抱团取暖,一同御敌。


3



在东欧,要说最惨的国家,波兰肯定算一个。

论国土面积,也不算小,而且平原广阔,特别适合发展。

但它的地缘位置,处于东西欧板块交界处,天然就是大国角逐场,历史上被普奥俄瓜分了一百多年,直接亡国。


一战结束后,波兰恢复独立,和苏俄的关系仍然很僵。趁着苏俄内战时机,波兰趁火打劫,向苏俄发起进攻,两国关系变得更差。

最终毫无悬念,苏联和德国在二战直接瓜分了波兰,被迫加入苏联大家庭。


好不容易熬到苏联解体,波兰终于可以掌握自己的命运,加入北约,成为美国的忠实小弟,努力对抗俄罗斯,态度非常积极。

但现实就是,波兰人再怎么靠近西方,也无法改变地理上处于东欧的事实,难以摆脱毛熊这个恶邻。

天堂很远,俄罗斯很近,这句话对乌克兰同样适用。

乌克兰有4400万人口,自然条件优越,位于东欧平原,有肥沃黑土地,适宜发展农业。


自苏联解体后,乌克兰工业遭到重创,国家动荡不休,沦为国际博弈场所。

俄罗斯一直把乌克兰当成自己的核心利益和缓冲区,决不允许西方国家插手进来。

作为东欧的地缘霸主,俄罗斯有1.4亿人口,国土面积全球第一,战略纵深极广,只可惜远东有大片永久冻土难以开发,极寒气温束缚住俄罗斯的发展上限。


摆在俄罗斯面前的一大难题是,虽然海岸线漫长,却基本长年结冰,导致出不了海,除了海参崴(黑历史)和摩尔曼斯克。

这两个港口是能出海,但地理位置偏僻,很难参与到国际贸易中,而且面临着北约的军事封锁。

所以即使是强盛时期的苏联,本质上仍是一个超级内陆国,在国际市场的影响力有限,只能在加盟国内分工合作,一个负责棉花,一个负责粮食,一个生产军火,在自己的社会主义体系内循环流通。

如此脆弱的分工模式,注定了苏联一旦解体,东欧一众国家很快就会被国际资本打垮,乌克兰就是如此。


为什么俄乌冲突不断,主要还是因为克里米亚。

原本俄乌还在苏联大家庭时,赫鲁晓夫一拍板,将克里米亚半岛大方送给了乌克兰,反正左手倒右手,没什么所谓。


苏联解体后,克里米亚还在乌克兰手里,这下轮到俄罗斯难堪。

克里米亚的地缘位置十分重要,如果俄罗斯没掌握在自己手里,那么将永远失去黑海的掌控权,更别说地中海了,甚至任由北约军舰在自己大后方来去自由。

再加上乌克兰持续和俄罗斯交恶,随时倒向美国一边,普京肯定不能忍,直接让克里米亚的人们公投,最终将克里米亚收入俄罗斯版图中,并顺利控制住黑海区域。

俄乌自此交恶,俄罗斯也受到了国际经济制裁,目前非常被动,进退两难。

都知道俄罗斯很强势,普京是猛人,是大帝,但硬汉人设也变成了一种路径依赖,导致普京只能一直硬下去,在外交上缺乏灵活性。

而且,大帝今年已经68岁了。


4



中东,两河流域,三洲五海之地,古文明的孕育源泉。

这里诞生出第一个古文明国家,第一批语言文字,第一个世俗传播的宗教,各种最早期的技术、工具、文化和种子,都从这里诞生,并辐射到世界的各个角落。


这一切都因为中东的地缘位置,处于三大洲交界处,不同文明得以在这片区域获得思想碰撞,进行学习和交流。

而且中东地形平坦,适合早期人类繁衍居住,所以一直是文明的领先地。

可从什么时候开始,就被欧洲和东亚迎头赶上了?

是从 铁器的大规模利用开始。

当人们懂得如何高效开发原生态森林,去平淤清沼,修通道路时,原本恶劣的环境就变得适宜人居住,加上土壤肥沃,雨水充足,很快就繁衍出新文明。

而中东的气候十分干旱,沙漠遍布,农业开垦潜力不足,注定了发展潜力的低上限,以至于到今天,人口增长都受限于气候条件。

再加上欧洲新航路的开辟,导致陆上丝绸之路凋零,中东的地缘位置变得越可有可无,慢慢落后于其它文明,越来越颓势。

然而,石油,重新改变中东人的命运。

其中又以波斯湾的地缘最为重要,这里是全球的最大石油产出地,扼住了世界经济命脉。

波斯湾一共有五个阿拉伯国家,分别是阿曼、阿联酋、卡塔尔、巴林和科威特。


然后包围波斯湾的又有三个中东大国,沙特、伊拉克和伊朗,角逐从这里开始。

沙特阿拉伯,中东第二大国,石油储量和产量居世界首位,非常富裕。而且左边是红海,右边是波斯湾,在中东有很强的地缘优势。


致命点显而易见,沙特的国土大部分都是沙漠,缺乏河流湖泊,生存环境恶劣,耕地面积有限,难以养活更多人口,甚至要大量进口粮食牲畜,到现在只有3300万人。

加上国内教派对立严重,沙特对地方控制有限,国际上只能抱紧美国大腿,偶尔买个几百亿的军火保护费,以维持住皇室颜面。

伊拉克,中东传统强国,是一个非常可惜的国家。


从地缘位置来看,它具备一个大国的所有必备条件,深处亚欧大陆中心,有两河流域,有石油储备,甚至还有出海口,只要有充分时间发展,伊拉克完全有成为中东扛把子的潜质。

但是萨达姆野心太大,大到要统一伊斯兰世界,严重损害了美国在中东的利益,再加上做事不择手段,在西方世界风评很差。所以美国才会拿伊拉克开刀,爆发海湾战争,各种经济制裁,又在2003年发动伊拉克战争。

过去几十年来,伊拉克战火纷飞,整个国家越打越穷,生灵涂炭,到今天只剩3933万人。

让美国头疼的还有伊朗。


伊朗刚好卡在霍尔木兹海峡的咽喉上,每一艘从波斯湾运出去的油轮,都要从伊朗的眼皮底下经过。

当美国质疑伊朗有大规模杀伤性武器时,伊朗说它还真的有,不要乱来。伊朗不像伊拉克那么好拿捏,而且国内多山地,易守难攻,导弹储备多,中俄更不会坐视不理。

动伊朗所获得的利益,难以弥补打仗带来的损失,因此美伊这样僵持着。

沙特、伊拉克和伊朗都包围着波斯湾,谁也没有轻举妄动,试图掌控波斯湾,毕竟大家都没有绝对的压倒优势,强行占领只会反噬自己。

所以波斯湾成为地缘政治里最平衡的一个缓冲地区,谁也不敢轻举妄动,反而让波斯湾五个小国获得一定的生存空间。

伊朗东边是阿富汗,目前人口3637万。


它是重要的欧亚交通中心,东连东亚,西达波斯,南抵印度,北靠中亚。换言之,任何文明想对外扩张,阿富汗都是首先要拿下的。

只有占领了阿富汗,才能打通进攻要道。

但阿富汗被称为帝国坟场是有道理的,复盘历史上各个占领阿富汗的帝国,基本都没有什么好下场。

要想名义上统领阿富汗,这个不难做到,推翻当局政府就行。

但要想整合阿富汗全境,很难。

阿富汗全境多山,地势险恶,大型机械部队无计可施,想在山地里剿匪,面临着当地群众的游击,很容易变成持久战。

阿富汗地缘位置如此重要,也让周边国家不会坐视不理,暗中支持。

就像苏联入侵阿富汗,被拖入战争泥潭十多年,经济差点被拖垮,最后只能灰溜溜撤兵。


土耳其,祖上是赫赫有名的奥斯曼帝国,曾建立起一个地跨欧亚非,囊括多民族多宗教的世界帝国,非常强悍,截断了陆上丝绸之路,逼迫欧洲国家开辟海上航线。

土耳其的困窘在于,虽然扼守黑海海峡和土耳其海峡,是中亚和欧洲的转接枢纽,地缘位置可以,可远离波斯湾,加上自身石油和天然气储备不多,在国际上缺少话语权。

这不妨碍它在地缘政治上做文章,经常在美俄之间晃荡,谋取好处。

土耳其另一个奇葩之处在于,明明有97%的国土位于亚洲,却始终把自己当成一个欧洲国家,并费尽心思想加入欧盟。

欧盟说你有9000万人,太多了我们养不起。


土耳其还是中东难民进入欧洲的唯一通道。

之前双方有过协定,欧盟每年会给土耳其60亿美元的难民安置费,别让难民涌入欧洲。

但这个协定很快停滞,加上欧盟尤其是希腊对土耳其的敌意,土耳其干脆撕毁协议,只留下高素质白领和技术工人,让其它教育程度低的难民过关流向欧洲。

此举可以说一石二鸟。

欧洲的难民问题,到今天已经成为了死结。

中东西部,特别是巴勒斯坦地区,过去几十年来战乱不停,核心矛盾就是因为以色列。

犹太人流浪了两千多年,最终决定建立一个犹太国家。在英美苏支持下,联合国通过巴以分治方案,也就是将巴勒斯坦地区一分为二,左边是以色列,右边是巴勒斯坦土著。


看似公平划分,不过以色列占据的国土位置特别好,既靠地中海,又有大片肥沃的泛滥平原,这让阿拉伯人特别愤怒,决定给以色列一些教训。

于是,这个地区一共打了四次中东战争,每次都被以色列以弱胜强,还将埃及、叙利亚、约旦和黎巴嫩打得落花流水,被占领了更多土地。

阿拉伯国家被打得完全没有脾气,总算承认了以色列在中东地位,双方展开了和平对话。

和以色列隔着一个苏伊士运河的埃及,拥有9900万人口,大部分集中在尼罗河三角洲,其它地区全是沙漠,难以生存。

埃及的一大地缘优势是完全掌控苏伊士运河,每年靠着过路费带来大笔创收,至于其它领域就很逊色了。


中东还有许多小国,像亚美尼亚、也门、叙利亚和约旦等,真的只能沦为大国的背景板,不是被征服就是在被征服的路上,或者一直默默无闻,低调做人。

所谓弱国无外交,这是真的。


5



中国,东亚的地缘霸主,人口有14亿。


有许多地缘优势,比如有长江,珠江和黄河流域,文明传承度完整,西南有横断山脉和青藏高原,抵御外敌;气候温暖适宜,可耕种面积虽然不多,却能自给自足;海岸线漫长,虽然优良港口不多,耐不住基建狂魔的奇迹,众多深水港吞吐量惊人。

这里要讲下青藏高原的战略价值。

我们有了青藏高原,等于掌握了上游河流的主动权,足以震慑南亚尤其是印度的野心……

别的不说,在西藏放置远程导弹,就可以轻松覆盖整个印度半岛,谁敢轻举妄动?


但中国的地缘劣势也很明显,那就是接壤的邻国数量非常多。

而且有许多不是省油灯,随时会点燃炸药桶,甚至有四个拥核国家;近海被岛链封锁,还有复杂的海洋领土纷争,包括南海问题;中国在进出口方面,尤其是石油资源,从波斯湾到马六甲海峡,一路上受制于人。

南海问题上,我们贯彻的方针是「搁置争议,共同开发」,主要原因是东南亚一些国家只是贪图南海的经济价值,而我们谋求的是地缘战略,是主权问题,必须确认这个大义名分,然后养精蓄锐,积攒实力。


而且哪怕是共同开发南海,以东南亚小国的实力,也只能开发渔业资源,对深海的110亿桶石油他们缺乏勘探采集的能力,这些资源最终还是属于中国的,甚至可以摆脱马六甲海峡的石油咽喉遏制。

最后想说的是,许多人会比较中国和美国的地缘格局,两者都有各自优劣之处。

中国的地缘位置,决定了它一旦衰落,必然会遭受来自周边邻国的侵蚀分食,甚至会成为战乱之地;但一旦国力强盛,反而会加强对邻国、对欧亚大陆的影响力渗透,打破长久以来海权论和陆权论的争论,在世界舞台上拥有更多的话语权。

别的不说,就好比现在所谓第一岛链封锁,如果被中国控制在手,岂不是成为捍卫近海的海上长城?


祸兮福所倚,福兮祸所伏。

要论对世界的影响力,美国肯定远高于中国,不过这背后需要大量的海外军事实力支撑,维系成本远比中国要高,而中国已经处于世界岛核心位置,这就意味着,中国只需继续平稳发展下去,就足以破开一切阻挠。

再来看中国的北方,是蒙古国,人口312万。


蒙古国最强盛的时候,是在成吉思汗的带领下,一路征战到西亚,最远到达东欧和北非一带,建立起庞大的蒙古帝国,后来分裂成四大汗国:


到了近代,沙俄暗中策划了蒙古独立事件。

蒙古的地缘位置,决定了它被夹在两个大国之间,也意味着它倒向哪一边,都会对另一边造成极大的压迫感。

比如中苏交恶年代,苏联陈兵百万在中蒙边界,让中国整个北方都笼罩在战争阴霾下;可换过来,如果中国驻兵在俄蒙边境,那只需一天,就能截断西伯利亚大铁路,这条俄罗斯的远东大动脉。

所以对蒙古国来说,它只能身居夹缝,在中俄之间努力搞好平衡,变成一个中立缓冲区。

朝鲜半岛,是亚洲东北的火药桶,一条三八线,分成了北朝鲜(2566万人)和南韩(5126万人)。

曾经的朝鲜,地缘位置极其重要,依靠着苏联帮助,在1975年就建立起完备的工业体系,实力雄厚。


当靠山倒台后,朝鲜走向了封闭衰弱,经济面持续恶化,加上核弹阴影,导致整个半岛的地缘政治十分严峻,气氛僵硬。

南韩的地缘位置也差,周围有中日美俄环伺,北边还有动不动就要试射核武器的朝鲜,尤其韩国首都离停火线才不到40公里,一马平川的地形极难防守,当真是天子守国门。


韩国就好比踩着钢丝,如何平衡和周边国家的关系,是一大地缘难点,这也让韩国时刻感到危机,紧抱美国大腿,让美军驻守,同时每个成年男子都要服兵役。

海对岸的日本,国土面积其实不小,但看一眼地图我们就会发现。

日本的国土绝大多数都是山地丘陵,平原非常稀少,加上资源匮乏,要养活1.2亿人口,非常有压力。


雪上加霜的是,日本处于板块交界处,地震频发,每年还要遭受台风侵袭,苦不堪言。

尤其日本东岸就是马里亚纳海沟,目前世界上最深的海沟,日本岛甚至还有塌陷的风险,地理位置真心乐观不起来。

这种地缘位置,决定了日本必须对外军事扩张,因此才会以朝鲜半岛为跳板,进一步侵略中国东北地区,试图占领大片疆域。


二战就是日本最后的国运之战。

终究是赌输了,一亿人玉碎也阻挡不了核弹洗礼。

战后,凭借着美国扶持,日本很快恢复生机,成为重返亚太的一颗重要棋子。

曾有过一段时间,中日韩达成共识,要建立自贸区,这是美国不愿意看到的。

一旦中日韩走向联合,意味着朝鲜半岛的问题迎刃而解,美军将失去在东亚立足的基础,所以怎么破坏怎么来,一会加强美日同盟,一会部署萨德,一会和朝鲜作恶,努力让朝鲜半岛成为一颗火药桶,如此才能牵住中国。

需要承认的事实是,过去几十年来,中国能在如此复杂严峻的地缘环境下谋得长久和平的发展时间,突破欧美各种封锁,可以说是一个奇迹。

一个用血汗和智慧换来的奇迹。


6



“热带国家无强国”,这句话放在东南亚也很有说服力。

首先是泰国,人口6918万。


它拥有湄南河平原,这个中南半岛最肥沃的土地,也被称为泰国谷仓,是世界上最大的大米出口国。

特别佩服泰国的是,它见风使舵的能力很强,是整个东南亚唯一没有沦为殖民地的国家。

二战期间,见日本强势,泰国假装屈服,等后期形势反转时,泰国又对日本反戈一击,可以说是非常善于站队了。

战后,马六甲海峡的地缘优势凸显,泰国也在美国的扶持下,在东南亚话语权越来越高,在区域内算是混得风生水起了。

泰国的东边是老挝(696万人),一个没有多少存在感的国家。






请到「今天看啥」查看全文