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iOS12天收入千万、《原神》陈致逸助阵,评分仅6?快手新游数据如何?

DataEye  · 公众号  ·  · 2024-12-04 08:22

正文

11月21日, 快手旗下游戏厂牌弹指宇宙自研的动作肉鸽爽游《无尽梦回》正式开启公测。

DataEye研究院观察到,这次 《无尽梦回》在营销上“蹭”了许多IP,不仅有米哈游、《元气骑士》,甚至还有《CF》?

但反馈在收入方面,成绩却并不是那么理想。

具体情况如何? 《无尽梦回》 在营销侧有着怎样的策略打法?对后续上线的肉鸽类产品是否有参考借鉴的价值?快手又为何要上线一款动作肉鸽类产品?

今天,DataEye研究院就来聊聊 《无尽梦回》 的收入表现和买量特点。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。 如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示, 《无尽梦回》 上线当天位居iOS游戏免费榜榜首,但截至12月2日,其在iOS免费榜中便跌落至47名的位置。在iOS畅销榜中, 《无尽梦回》同样呈现下跌的趋势

(一)收入情况

点点数据显示,截止至12月2日, 《无尽梦回》 iOS平台预估收入超1200万元(扣除平台分成)。

(二)下载情况

点点数据显示, 截止至11月30日, 《无尽梦回》 单iOS平台 的下载总量达到了251万次(含11月19日及20日预下载)。

用户口碑方面,截至12月2日,《无尽梦回》TapTap评分为6.0分。

从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词“无尽梦回”用户分布明显,其中18-23岁用户占比约为31.79%,而 24-30岁 的用户占比大约为30.53%。性别分布数据显示,男性玩家占比为77%。

【DataEye研究院观点】

10天收入1200万元。 从数据来看, 《无尽梦回》 的表现较为一般,而且收入是处于持续下跌的状况, 这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因存在。

其一,产品设计引起玩家不满 从玩家反馈的内容来看, 《无尽梦回 的问题主要集中在两个方面:

1、肉鸽动作玩法不够爽; 有视频主说到,游戏是以“肉鸽”+“爽游”为核心标签,但整体体验下来,创新性并不突出,且包括打击感、肉鸽构筑等方面仍有提升空间

2、养成玩法占比过重; 玩家在TapTap表示,“个人感觉这真的不能算是一款动作肉鸽游戏,真正玩的核心内容并不是动作肉鸽的战斗爽感,BD搭配,而是通过各种玩法刷取材料,来长线培养抽到的角色。”

3、卡级设定引起不满; 游戏中存在限制等级设定,玩家一天时间内只能提升至设定的等级上限,并且达到上限后无法再获取游戏资源,这一设定引起了部分玩家的不满。

另一方面,从用户年龄分布来看,《无尽梦回》的核心受众多集中在青年玩家之中,这类用户对玩法、画面等细节有更高的要求。多重因素的叠加,使得《无尽梦回》从测试期的9.2分期待值,跌落至上线后的6.0分。

当然,《无尽梦回》的福利内容是得到了玩家的认可,并且游戏内的立绘、建模、音乐等内容,多数玩家是报以褒奖的态度。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示: 《无尽梦回》 从今年7月份中旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅有两位数。直到今年上线当天,素材投放量才迎来提升,单日投放量接近30 000组。

(二) 投放媒体

DataEye-ADX数据显示, 《无尽梦回》 投放媒体渠道TOP3分别是穿山甲联盟、抖音、优量汇。

(三)广告内容创意

DataEye-ADX数据显示, 《无尽梦回》







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