11月21日,
快手旗下游戏厂牌弹指宇宙自研的动作肉鸽爽游《无尽梦回》正式开启公测。
DataEye研究院观察到,这次
《无尽梦回》在营销上“蹭”了许多IP,不仅有米哈游、《元气骑士》,甚至还有《CF》?
但反馈在收入方面,成绩却并不是那么理想。
具体情况如何?
《无尽梦回》
在营销侧有着怎样的策略打法?对后续上线的肉鸽类产品是否有参考借鉴的价值?快手又为何要上线一款动作肉鸽类产品?
今天,DataEye研究院就来聊聊
《无尽梦回》
的收入表现和买量特点。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,
《无尽梦回》
上线当天位居iOS游戏免费榜榜首,但截至12月2日,其在iOS免费榜中便跌落至47名的位置。在iOS畅销榜中,
《无尽梦回》同样呈现下跌的趋势
。
(一)收入情况
点点数据显示,截止至12月2日,
《无尽梦回》
iOS平台预估收入超1200万元(扣除平台分成)。
(二)下载情况
点点数据显示,
截止至11月30日,
《无尽梦回》
单iOS平台
的下载总量达到了251万次(含11月19日及20日预下载)。
用户口碑方面,截至12月2日,《无尽梦回》TapTap评分为6.0分。
从抖音用户画像来看,青年男性玩家为主。巨量算数数据显示,关键词“无尽梦回”用户分布明显,其中18-23岁用户占比约为31.79%,而
24-30岁
的用户占比大约为30.53%。性别分布数据显示,男性玩家占比为77%。
【DataEye研究院观点】
10天收入1200万元。
从数据来看,
《无尽梦回》
的表现较为一般,而且收入是处于持续下跌的状况,
这其中,DataEye研究院认为,或许有几点原因存在。
其一,产品设计引起玩家不满
,
从玩家反馈的内容来看,
《无尽梦回
》
的问题主要集中在两个方面:
1、肉鸽动作玩法不够爽;
有视频主说到,游戏是以“肉鸽”+“爽游”为核心标签,但整体体验下来,创新性并不突出,且包括打击感、肉鸽构筑等方面仍有提升空间
。
2、养成玩法占比过重;
玩家在TapTap表示,“个人感觉这真的不能算是一款动作肉鸽游戏,真正玩的核心内容并不是动作肉鸽的战斗爽感,BD搭配,而是通过各种玩法刷取材料,来长线培养抽到的角色。”
3、卡级设定引起不满;
游戏中存在限制等级设定,玩家一天时间内只能提升至设定的等级上限,并且达到上限后无法再获取游戏资源,这一设定引起了部分玩家的不满。
另一方面,从用户年龄分布来看,《无尽梦回》的核心受众多集中在青年玩家之中,这类用户对玩法、画面等细节有更高的要求。多重因素的叠加,使得《无尽梦回》从测试期的9.2分期待值,跌落至上线后的6.0分。
当然,《无尽梦回》的福利内容是得到了玩家的认可,并且游戏内的立绘、建模、音乐等内容,多数玩家是报以褒奖的态度。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
买量投放方面,DataEye-ADX数据显示:
《无尽梦回》
从今年7月份中旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅有两位数。直到今年上线当天,素材投放量才迎来提升,单日投放量接近30
000组。
(二)
投放媒体
DataEye-ADX数据显示,
《无尽梦回》
投放媒体渠道TOP3分别是穿山甲联盟、抖音、优量汇。
(三)广告内容创意
DataEye-ADX数据显示,
《无尽梦回》