口述 | 周晓龙等
文 | 四郎
回溯2013年,i黑马统计2013年全年过千万手游产品的数量,约在60-70款左右,相比较2013年全年新产品量约在2000款左右,如果把过千万月流水定义为成功产品,那么行业2013年的产品成功率是3%,2016年游戏市场规模达到1600多亿,但中小游戏占的份额连10%都不到。今年,游戏产业正式进入下半场,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们,正在寻找自己过冬的方式。——黑马哥说
创业者周晓龙现在还能记得,自己的第一款产品在韩国、俄罗斯等国的收费榜登顶的情景,那一刻梦想仿佛近在眼前。
4年前,游戏市场上曾出现了一个创业狂潮,资本的喧嚣混杂着膨胀的市场,外加人口红利的风口,让手游市场不断狂涨,并随着米哈游《崩坏学园》出世和《刀塔传奇》们上亿的月流水达到顶峰,连游戏大厂腾讯都难免受到冲击。
传闻,腾讯某工作室的项目总监曾一天受到三份辞职申请,原因大概都是出去创业,那时候市场上每天都有明星产品“捷报频传”,XX游戏上线流水破千万啦!游戏媒体甚至还出现了报流水专栏。一大批千万级产品不断涌现……
不过今天,波澜壮阔的年代大致已经过去了。
“
仅仅只过了2013年一年的狂涨期,2014年对于游戏开发者其实就已经逐渐进入寒冬了,但没想到一年比一年更冷。如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房
”——游戏创业者·周晓龙
2016年,整个游戏产业收入达到1656亿,而同期电影票房为457亿,电视剧版权和付费规模为300亿。
表面看起来无比美好的游戏产业,却与80%的中小游戏创业者并没有太大关系,事实上他们获取的利润也非常微薄。三年前,他们曾经野心勃勃的抱团进场,如今有些人或已离场,或还在为夹缝中生存而努力。且听这些有着游戏梦的“游侠”们怎么说?
(其中点犀科技周晓龙意愿实名,其他为化名整理)
若想暴富 做游戏不如买房
游戏行业其实从2014年就开始进入寒冬了。
那一年虽然手机游戏方兴未艾,但是超过92%的开发商都血亏不已;那一年,有分析师说过,要不成为暴雪,否则别想在中国游戏市场赚到钱,显然大部分游戏公司成不了暴雪,也没有像魔兽世界那样受欢迎的游戏。
周晓龙就是在这个“寒冬的季节”迎难而上,开始了自己视为生命的游戏事业,在一个小区住宅里,周晓龙和另外两个合伙人终于下定决心单干了。但没想到,后来竟然一年比一年冷。
从2014年开始,资本大量涌入游戏产业,迅速抬高了包括制作和发行在内的门槛,对于缺乏资金和人才的中小团队来说,压力是无比巨大的。
“在眼前五米的范围追寻未来”
这几年VC和PE都越来越难找,早已过了约个投资人在咖啡厅坐几个小时就能搞定的时代了。一些创业者曾经一度想要融资做成网游,也接触了几家行业内的资本,不过都没有什么结果。对于大多数创业者来说,前景的范围大概只有五米。
“我们一直是两条腿走路,一方面自给自足,另一方面也是为了争取资本的助力。不过可能由于团队基因问题,在游戏里面讲故事还好,在TO VC的时候,好像很难打动别人。”
因为没有太多的预算合作,所以周晓龙提了四个原则:
1、不能拼美术资源;2、玩法有一定新鲜感且能被玩家理解;3、世界观和故事背景应该避免与主流市场趋同;4、项目研发时间不能超过半年。
在严格筛选十余个点子之后,就只剩下一个项目了。一开始规划的内容还挺多,但在现实制作的苛刻条件下,又做了进一步的妥协和精简, 这也是小团队唯一的优势——灵活敏捷。
终于在2015年春天,点犀科技正式发布了第一款游戏《死亡日记》。没想到这款低成本的独立游戏竟然火了,在获得AppStore和Googleplay的多次推荐后,一度占据中国、俄罗斯和韩国的付费榜Top1位置。在上线后的半年时间,累计用户500万+。
但短暂的“成功”却没有冲昏周晓龙的头脑,他一般会从最悲观的角度思考问题。
“没有成果的话努力还有什么意义呢?”
对于周晓龙来说,“成果”是个很微妙的定义。在他看来,“成果”可能更多的意味着“活着”。
活着意味着正确认识自己的产品和定位。
他表示,整个团队从不奢望一夜之间做出贪吃蛇大作战这样的爆款;没有跟风去东南亚欧美“出海”的欲念;从来不去大公司挖角;甚至在大热的IP概念上,周晓龙都非常谦虚的表示自己所知甚少,这并不是自己玩得起的一场游戏。
他看的很明白,越是实力雄厚的游戏大厂和微型团队比较容易存活,而中间层开始出现空洞,这对他们来说反而是一个机会。“既然做不了大蛋糕,就花心思做个有趣味的小布丁呗。”
但有一点,在周晓龙看来,大平台的流量入口是最重要的。“对于有创新追求的创业者来说,缺乏一个思路和模式被市场验证的机会,是最致命的打击。周晓龙经常在应用市场里闲逛,会发现一些独立游戏非常不错,但被埋得很深,不见天日。对于这些游戏来说,虽然存在一些问题,但估计已经没有机会给他们改进了。至于分发渠道和分成,他觉得必须要尊重现实:这个流量给了你,而没有给头部产品,别人也是背负了很多压力,所以积极争取好的条件但是不能苛求。”
周晓龙有自己的结论,点犀科技的出路只有两点:首先,通过不断深耕生存题材,尽可能赢得细分市场的接纳;其次,不放弃任何的机会尝试在其它细分市场进行复制。
“成功的时间只有1/3”
周晓龙说,“四季更迭,冬季总是不可避免,大自然通过严冬进行优胜劣汰,人不能跟规律硬碰,但是可以提早做出预期和准备。”
很快,点犀推出了自己的第二部作品《最后一步》,跟《死亡日记》相比,在精细度上有了不小的提升,但在反响上却略逊于处女作。
“很难在两部作品上连续取得成功”这个游戏圈魔咒似乎也困扰着点犀,周晓龙看的很开,很坚定的认为,不管运营推广还是后续内容迭代,《最后一步》还有很长的路要走。
对于点犀来说,这个产业才刚刚开始,虽然困难重重,但周晓龙坚信以移动互联网为载体的新型互动娱乐很快将成为新一代用户的主流选择,这也是他为此努力的原因。
“如果是为了快速致富,小微开发者很难做到,还不如贷款买房。但如果将游戏制作视为终身职业,视为第二生命,再苦再难都值得坚持。”
游戏创业者群像:七宗最和游戏梦
周晓龙和他的点犀,应该算是整个产业的幸运儿了,至少第一款作品就取得了成绩,但绝大多数中小创业者的路都更加曲折。
为了做这份生存报告,i黑马前后和17位创始人进行了深度交流,其中9位90后,5位80后,3位70后。
总体来说,过去2年大家都意识到游戏圈发生了彻底的洗牌和变化,如果再不抱紧巨头、紧跟着时代的变化,必然会被这个残酷的江湖所淘汰,几乎所有创业者都表达了内心的生存焦虑感。
一、最庆幸还活着
也许很多人会奇怪在“资本寒冬”下,越来越多的公司死掉,但为什么游戏行业的体量还是上升。这是因为无论是用户量还是在收入上,好公司的上升速度超过了差公司死掉的速度。
在这种大环境下,8家盈利、4家基本持平、5家略亏不算是太糟糕的结果。有16位创始人对自己公司的活着表示庆幸,并决定在未来三年内继续游戏产业。
只有一位创业者会退出这个伤心的江湖,核心的原因是主创团队被其它厂商挖角这个残酷的现实。
二、最难找到自己的用户
手游市场那么大,去哪找到自己的核心用户以及推广呢?其实市场的本质从来都没有变过:有买方就有卖方。而手游市场令人尴尬的现状在于:买方定位很清晰,但很多卖方却触达不到。究其核心,是在于深耕细分品类的独立游戏属于长尾产品,长尾产品需要渠道和用户的精准推荐,以及合适的平台承载,而这恰恰是独立游戏创业者们最担心的事——另外,不同于端游时代的流量入口集中化,移动游戏的流量入口很多而且复杂,在流量分发的途径上,不仅有超级APP微信手Q这种巨型平台,iOS渠道有苹果应用商店,安卓端还有应用宝、以及一些专注垂直内容的平台,这就使得移动端的精准分发及推荐能力至为重要。
三、最尴尬精品路线
未来能抢占增量市场的就是精品游戏这一条路,这几乎业内的普遍共识。卓越游戏CEO邢山虎也多次表示“在巨头把持足量市场份额的现状下,精品化路线是中小厂商在移动游戏领域蚕食剩余份额的唯一出路”
但这又谈何容易,大厂的一个游戏工作室随随便便数百人的团队。而本次调研的17个团队中,只有7家超过20人,绝大多数的团队都在10人以下,这也是中小游戏创业者的普遍团队现状。
2014-2016年的国内移动游戏市场,对独立游戏和独立游戏开发者来说都算不上友好,资本逐利的思潮影响了整个市场的运行轨迹。小而精的产品很难获得一个相对安稳的研发周期。