文 / 手游那点事 雀雀子
2021年中旬,淘米最大的手牌《摩尔庄园》手游开服,首日8小时就有600万新增用户,当天来到iOS畅销榜第2名,将模拟经营品类的门槛卷出新高。
同年,游戏制作人郑宙理Ricky急流勇退,从淘米离开后创立了上海趣糖网络,并在一年后发布了新项目《Project M》的实机视频。这款游戏在最近正式更名为《米姆米姆哈》(以下简称为《米姆》),玩法元素涉及种植、建设、飞行、探索、换装等,看得出与《摩尔庄园》手游有相似之处。
也因此,由前“摩尔”制作人亲自负责的新作《米姆》得到了来自外界的诸多关注,在好游快爆和TapTap平台得到了高达9.4和9.3的评分,且以极快的速度拿到了版号,目前正在进行最新一期「登岛」测试。
尽管目前的试玩版本只是对核心玩法和题材进行验证,但已经有许多玩家发现,早期以“飞屋环游”、“岛建”为主经营玩法的《米姆》在帕鲁爆火后更是进一步调优,加入了全新的抓宠玩法,成为市面上少有的跳出“开放世界+抓宠”框架,将模拟经营和“帕鲁like”融会贯通的产品。
客观来说,传统的家园经营是一类“好上手、但难坚持”的游戏。“好上手”在于游戏指标非常给得简单直接,比如一进入游戏就会开始种田教学,紧接着是工具利用、收获;等到玩家有一定储备后,系统便会给出目标,比如完成订单,完成派送等。
但放到长期,便需要玩家具备较强的自驱力,能为自己设定一个阶段性目标,否则大家很快就会陷入“无事可做”的困境,或者是因为单一的系统目标感到疲劳,甚至会觉得采集、生产的负担过重。
更不用说这类游戏通常有着将玩家引向多人社交的后续,如果玩家自己和游戏搭子之间有任何一人坚持不下来,后期很可能会功亏一篑。
而《米姆》将抓宠玩法加入枯燥的生产循环,在各个方面来看,都正好是解决了这类游戏的痛点问题。比如在核心玩法上,游戏仍以种地生产—收获作物—完成订单—装饰建造的基本玩法作为大基座,但前两个环节便可以全部交由“米姆”去完成,让其帮助自己浇灌、采矿、搬运,建起自动化流水线。
(米姆“蓬蓬哈”砍树)
在去年测试期间,米姆这种生物还是以玩家养殖对象的身份出现的。当时的核心循环是:捉米姆—种饲料—喂米姆产出晶石—完成晶石订单,对比之下,现在的玩法循环其实就是传统的经营流程,非常好理解不说,还从方式上为玩家划出一条捷径,将他们从重复行为中解放出来。
(改进前的“米姆”养殖玩法)
这就让不管是建造党、探索党还是抓宠大师,各个类型的玩家都得以将精力放在自己更感兴趣的环节上。
(刚刚播完种,蓝蓝鼠就跑来浇水了)
不变的是,米姆依然保留着多品种、多阶段形态的特点,也会存在资质、技能、天赋的个体差异。在过去需要培养、合成才能得到心仪的米姆品种,现在只需要在野外逛逛,抓取即可获得,玩家也更容易获得成就感。
与家园经营的融合,让《米姆》的“帕鲁like”展现出不同于传统帕鲁玩法的休闲生活感。这一方面是由于游戏本身在营造闲适治愈的氛围,另一方面,也是因为它对玩家的工作伙伴系统做了诸多优化。
比如每个品种的米姆都有自己擅长的工作,蓝蓝鼠可以帮忙浇灌田地,小火雀负责喷火加工,而桃桃猴适合搬运和挖矿等体力活。目前展示出来的工作管理还比较清晰简单,玩家不用阶段性地改变工作对象,进一步简化了生产流程。
而米姆与帕鲁的最大不同,在于米姆在工作属性之外,还拥有情感陪伴属性。这群小家伙每一个都有自己的小心思,有些会出现低落的情绪,需要你去安抚;有些会在工作时摸鱼,露出捣蛋的一面;还可以携带战斗,和你一起冒险。他们的定位不完全是劳工,而是玩家的伙伴。
综上能够看到,《米姆》虽然是传统的家园经营模式,但大胆地融入了帕鲁要素。为了让这一玩法以更加符合游戏气质的面貌传达给玩家,游戏也赋予了米姆更多维的价值属性,如可爱的外貌、差异化的性格、工作能力和陪伴功能。
(玩家们也很吃这一套)
也因为如此,在各个厂商都在加紧研发帕鲁like游戏的大环境下,率先上线的《米姆》通过解锁新的模拟经营体验,成功在用户层面建立起优势,成功抢先一步占据了赛道空白。
“帕鲁like”只是游戏的其中一个亮点,回到《米姆》本身,这款游戏之所以能在测试阶段得到玩家的期待和青睐,其它别具一格的设计也是原因所在。
《米姆》的一大特色是游戏中“飞行”的概念,那些独一无二的飞天载具给人带来了非常深刻的印象,比如既是小家也是交通工具的“飞行屋”,以及在地图里可以随意开启的飞行器、滑翔伞等。
在测试期间,就有玩家开发出了飞行器竞速玩法,几个好友设定好起终点,不论方法和路线,速度快便胜出;又或者利用飞行载具去到巨树顶端,与平时见不到的漂亮风景合影,有更多独特的内容体验。
结合近两次的测试内容来看,飞行屋很可能还有对应的“捕梦”玩法。玩家可以驾驶飞屋,在大地图中打捞梦境糖果,期间也会遇到极美的风景,甚至是偶遇其他玩家的飞屋,来一场空中邂逅。
这些可以让玩家在Z轴上自由穿梭的载具是游戏之于其它经营产品最大的区别,自然从最开始就带给了玩家新鲜感。
再回到家园部分,这部分还是类似《摩尔庄园》的家园建造,只不过包装方式从庄园变成了个人岛屿。随着玩家的成长,陆续解锁许多新的家具、花卉、装饰等,岛屿也可以慢慢扩建,并在上面遇到更多不同品种的米姆,整个世界越来越丰富,陪伴性需求也会得到进一步满足。
更值得一提的是,从目前公开的内容来看,家园建造中还有类似MC的方块建造玩法,通过在地面组合有色方块,玩家可以自由建设各种不同风格的建筑物、城墙等。
联想到MC中那么多的优质Mod,我想在未来,游戏还有很大的发挥空间,能助力玩家产出更多UGC内容。
回头看这条赛道上的产品,有《摩尔庄园》《奥比岛:梦想国度》的优秀例子打样,热门榜上的《心动小镇》掀起潮流,以及后续米哈游《星布谷地》,网易《代号:奇旅》蓄势待发,都在强调接下来模拟经营手游将是大乱斗时代。
《米姆》作为一款复合型的经营游戏,虽然走的还是种田致富,体验生活的路子,但得益于岛建题材、飞屋创意、帕鲁like等元素之间的得当占比,以及配合到位的可爱童话风美术,看似繁复,在游戏内却也不觉突兀,甚至综合形成了不同寻常的产品风格。
这种向外寻求融合的玩法设计,或许能成为模拟经营新的破局思路也不一定。
但说到这里我又想起来,几年前郑宙理曾经在知乎上指出过制作《摩尔庄园》的难点所在,他认为要做成大DAU的社区经营产品不能光靠外显元素,还要以核心玩法吸引更多泛用户成为新进玩家。
为此,《摩尔庄园》强化了农场玩法,辅以SMC系统来消耗生产作物,而即便是这样做后期成绩也逐渐乏力——跑通和维系大DAU,这是目前同类型产品需要共同面对的难题。
对于《米姆》来说也是如此,游戏目前只有一个“帕鲁like”有可能会成为最大的差异化卖点,也凭借完成度收获了不错的关注度,但综合来看,其实没有出现较为核心的循环玩法可以留住玩家。未来游戏能否有更多颠覆性的设计打通品类边界,释出足以影响市场的新内容?我们暂时很难知道,但总归在它身上看到了一些潜力。
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