就在几个月前,有人问我他很喜欢游戏,现在想进游戏行业,应该怎么办。
我想了想回答:如果他现在还没自己做过demo,没画出令人惊艳的作品,又没有够好的学历去试一下腾讯网易的话……
就不要进游戏行业了。
游戏行业在2016年静悄悄地进入了一个转折点。这个转折点一般我们叫它“后半场开始了”。
前半场的游戏行业是飞速发展的时代,其实在2012年前后本来就到了一个停滞点,而后应该进入寡头垄断时代。然而,2012年手游兴起了。手游前期门槛较低,巨头一时无法垄断,出现了类似MT,刀塔传奇这样的爆款,也造就莉莉丝这样的业界传奇。
然而从2016年开始,移动行业进入了垄断时代。
(1)2016年电脑游戏用户总体下降,移动游戏市场首次超过电脑游戏。
(2)2016年互联网普及率上升仅2.9%,游戏用户上升率仅5.9%,人口红利可视为吃尽。
(3)腾讯+网易系的游戏在移动市场逐渐形成垄断效应,尤其《王者荣耀》出现,对游戏用户的吸量效果可以用恐怖形容。
2016年初就有游戏人大声疾呼找出路,求创新,这种压力腾讯自身也有。
今天不聊腾讯体系外的游戏公司和游戏人生存的艰难,只说腾讯内部,
在“正直进取合作创新”的文化之外,腾讯还有源远流长的KPI导向文化。
游戏在很长时间内被当做增值业务,简单来说赚钱或赚DAU的是大爷。奖金制度、期权股票分配等也在为这样的KPI做导向。
类似《王者荣耀》这样的吸量极其恐怖的游戏,自身就拥有比一般平台恐怖很多的集群效应和社区效应,是腾讯最喜欢的产品类型。
只考虑腾讯的话,这时局对腾讯来说就产生了两个问题:
(1)从业绩增长的角度,已有战略蓝图里的游戏类型一一穿透(腾讯称拿下一个游戏类型的市场占有率为“穿透”),而新的蓝海又看不清楚。一向喜欢走跟进策略的腾讯,在游戏领域下一个突破点和业绩增长点在哪里?总不能逼着王者提ARPU(用户营收)吧?提ARPU是双刃剑,万一伤害了用户活跃怎么办。
(2)从自身的角度,除了王者,腾讯其他部门怎么破?