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研发3年上线欠债200万,坦言“菜是原罪”:次留55%的产品却只剩下自救?

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2025-04-06 21:40

主要观点总结

手游团队《烟火食记》在上线后遭遇困境,从原本预期顺利发展却突然面临债务问题,团队决定赎回游戏自己做。文章探讨了项目失败的原因和团队的未来计划。

关键观点总结

关键观点1: 游戏背景与初期进展

《烟火食记》是一个模拟经营游戏,初期获得了大厂投资,并在首测时取得了不错的留存率。团队成员对游戏前景充满信心。

关键观点2: 商业化的挑战与困境

随着项目的进展,团队面临商业化压力,不断调整产品方向以迎合市场和投资者的期望,但最终上线数据不佳,导致投资者失去信心。

关键观点3: 团队负债与决定赎回项目

《烟火食记》上线后表现不佳,团队面临巨额债务。他们决定以200万的价格从投资者手中赎回游戏,选择自己继续运营。

关键观点4: 未来的计划与展望

团队计划将办公地点搬到郊区,并制定了快乐研发守则。他们表示将继续开发游戏,并寻找新的道路来实现游戏的持续发展。


正文

请到「今天看啥」查看全文


文 / 手游那点事 Jimmy、Sam

一个做出过爆款的小团队,新作立项初期就拿到了大厂投资、首测次留达到55%,如今手握版号成功上线……听起来,这样的开局虽然算不上“天胡”,但也足够让他们顺利存活下去。说不定还能快速回笼一波资金,比之前过得更加「滋润」一些。

但放到《烟火食记》和背后的研发团队涅磐网络身上,同样的故事开头,后续剧情却逐渐演变成了另一种让人意想不到的模样。

上个月初 (3月5日) 开启公测之后,这款模拟经营产品的成绩几乎只能用“惨淡”二字来形容:上线至今一个月,游戏在TapTap仅仅收获了4.9万次下载以及6.2的评分,在好游快爆平台的用户评价也一路下滑至6.9,与首曝时期的8.5分相比大相径庭。无论从哪个角度来看,《烟火食记》都完全是被当头“浇了盘冷水”。

更要命的是,如今在《烟火食记》的上线公告底下,你还会发现制作组加上了这么一段话——

“先别打钱,我们欠债两百万了。”

明明产品才刚上线不久,研发团队不仅没有像预期那样“熬出头”,反而一夜之间背上了整整七位数的债务,但幸运的是,他们并没有选择放弃,反而是准备好重新出发了......


01

“信心满满,准备大干一场”


和许多同样出自小团队之手的产品相比,《烟火食记》的「起点」其实并不算低。

结合公开信息以及制作组在TapTap发布的长文来看,《烟火食记》早在2022年就已经以《代号:吃吃吃》的名义完成了首曝,并且曾经得到“一家大公司的投资”。

而看似“名不见经传”的涅槃网络,则大概率与《艾希》研发团队幻刃网络之间,存在着密切的联系:据企查查显示,两家厂商的法人与大股东均为同一人 (凤翔) ,《烟火食记》版号信息的运营单位一栏也同样为幻刃网络。此外,涅磐网络的官方网站甚至还直接放着幻刃网络的公司logo、以及《艾希》的人物立绘。

值得一提的是,《烟火食记》制作组发表“欠债”经过的TapTap账号「策划-兰兰」,五年前也曾经在幻刃网络发行的《映月城与电子姬》论坛底下,写过一篇研发视角的“心里话”。 时过境迁,当初字里行间的苦闷迷茫,如今却变成了另一种情绪的戏谑自嘲。

五年前的帖子

「兰兰」在文章里提到,《烟火食记》的首测是在2023年1月份。由于游戏测试结果“会直接决定投资方下一笔钱什么时候打过来”,为了让项目得到开发下去的资金,整个团队“被对方市场部老大按着头,拼命做留存率和付费相关的功能和活动”,每天都处在焦头烂额的工作状态。

虽然只是首测,但当时的《烟火食记》,已经展现出了一个比较完整的基础框架。初版游戏背景设定在一条落魄的商业街,没能使街道繁荣起来的守护灵「珍珑」遇到了刚刚被公司裁员的主角,两个无计可施的“倒霉蛋”决定签订契约,通过开店偿还债务,并尝试让商业街重新热闹起来。

上线版本改为了「万历」

核心玩法也不难理解:玩家先要从经营一家「大排档」开始,根据步骤指引不断“亲自下厨”解锁不同菜谱,为小店增加人气与收入。积攒到足够的资金之后,就可以进一步为街道招商建造更多种类的店铺,或是将资源用于养成员工属性,提高放置经营的效率与收益。

经典的“从零开始复兴店铺”题材,加上游戏本身颇具特色的人物立绘与“手账式”菜单,让《烟火食记》很快吸引到了部分模拟经营受众和女性玩家的兴趣。从TapTap和好游快爆的评论区中可以看到,早期有不少玩家都表示该作“画风非常可爱,有很多有意思的梗和彩蛋”,一步步动手炒菜、摸索新菜式的玩法也有着不错的代入感。

首测时期的菜单页面

正因如此,尽管研发团队首测前被迫将大部分精力分散在了调整商业化内容上, 但所幸最终测试下来的数据表现还不错,次留达到了55%左右。 以同类产品的标准而言,这个成绩多多少少能够让人有些“盼头”,也足以说服投资方,给《烟火食记》一个活到上线的机会。

据「兰兰」回忆,当时看到这个结果之后,团队里的大家都感觉“信心满满,准备大干一场”,仿佛看到了将项目做成的曙光。诚然,对一个资金人手都有限的小团队而言,当时他们已经处在一个相对理想的状态:成员有研发经验、项目有大厂投资、首测得到的市场反馈也并不算差……

自述的其中一段

到了年末,《烟火食记》还顺利通过了版号审批,度过了上线前的最后一道“难关”。看上去,一切都在往好的方向稳定发展,剩下的就只有循序渐进,将产品不断优化直到落地。

但在游戏行业,所谓“一帆风顺”,往往也只是个海市蜃楼般的假象而已。


02

顺利活到上线,但却倒欠200万


时间来到2025年3月,《烟火食记》总算迎来了正式上线。但就像文章开头所写的结果那样,产品的上线可以说没有“惊动”到任何人。

除了涅槃网络的老板以外。

用长文中的原话来说,“看到《烟火食记》上线首日的数据之后,老板脸都绿了”,还当场发出了震惊三连:为什么把付费价格拉上来,反而没有人爆金币了?到底出了什么问题?难道真的经济萧条成这样?

实际上,这也是直击大部分游戏从业的灵魂问题:项目要如何实现商业化?

按照项目组的自述,从《烟火食记》首测结束到上线之前的两年,团队在与资方以及发行的沟通中已经不止一次聊到过这个问题。迫于营收变现压力,团队也曾经花了几乎一整年时间去苦思冥想怎么做商业化,以及怎么样向市面上成功的游戏学习。

例如在最开始,发行方为研发团队给出的研究方向是《肥鹅健身房》,但后来目标换成了时间相对更近、且商业化成绩也更好的《这城有良田》,给团队鼓 (hua) (bing) 的话也换成了:“只要好好做,预期一个月能赚好几个亿。”但到了2024年,业内的最新消息又更新了:只有做SLG才能赚到钱。

研发过程中发行给到的调整建议

对于项目方向反复横跳的这段日子,他们回忆起来只有一句: “过程很痛苦,也并不开心。”

直到后来,随着项目上线的既定日期临近,就连老板也开始意识到事情开始变得有些不对劲了。看着团队成员和发行不断“拉扯”内耗,老板直接将负责策划的成员拉到了办公室“摊牌”,告诉他还有什么想做的内容,就都做进游戏里。“就算我们赚不到一个月几亿,你想想办法,一个月两千万总是能办到的……吧?”

毫无疑问,他们不仅没有做到这一点。而且从前面提到让老板看完“脸都绿了”的上线数据来看,差得大概还有点多。

“肯定还是自己的问题,毕竟菜是原罪。”

长文里面,团队算是用这句话给这次挫折“盖棺定论”。但实际上,项目方向不断“反复横跳”,最终导致从前期数据不错的版本到剧情、养成、变现能力等方面都不尽如人意,中间肯定不止是「研发」这一个环节出了问题。

按照制作组的说法,其实在首测过后没多久,资方就因为内部原因开始调整投资战略、清理所有投资的游戏业务。虽然《烟火食记》在测试期间的留存数据还不错,但是在纠缠了几个月之后,双方的合作关系也开始变得暧昧起来,核心原因还是离不开这三个字:变现难。对于资方来说,如果游戏付费预期不能达到理想状态,那么略显无情的「断舍离」,反而是最为合理的那个选项。

另外,随着去年年初整体行情开始变差,《烟火食记》虽然后续又签下了一个小的发行,但对方却表示只能给到预付款而非版金,因为“游戏实在是太多了,看不过来”。与版金不同,预付款实际上相当于向发行“借款”,在游戏上线后仍然需要优先偿还,抗风险能力显然要更低一些。

不过,虽然项目组坦然承认“菜就是原罪”,也接受了项目表现不佳带来的预期落差与资金亏损。但对于《烟火食记》已经「到此为止」这件事情, 他们却并不打算就这样“认”了。


03

自己做,也是「做自己」


如果《烟火食记》这个项目的故事到这里就结束,那就是又一个“只有老板受伤的世界”,对于项目成员们来看,最坏的结果大概就是打包袱走人,甚至还有把“锅”都甩到资方、发行身上,留下来用下一个项目一雪前耻的可能。

但他们却选了一条很多人都意想不到的路:

以200万,也就是投资和发行方所给的预付款价格,把整个游戏「赎」回自己手中。

以制作组的话来说,这部分欠款“老板会先自己想办法搞定”,后续再由团队慢慢还给老板。完成交接之后,老板也不会再插手这个项目。于是才有了文章开头「游戏成功活到上线,但反而开局“负债200万”」的一幕。

为什么宁愿要负债,也要把项目拿过来自己做?长文中他们也给出了答案:

“因为还是有想要做的事情。”

站在旁观者的角度看,《烟火食记》的失败固然要由团队负主责,加上资方突如其来的战略调整以及大环境变化,导致他们成为了市场中众多“路人甲”项目的一个。

但从负债也要把项目拿回来这个决定可以看出,他们的“道心”还在,“不认命“甚至成为了团队的一致决定。长文中也有提到“团队里还有富哥表示,如果后续做得还可以的话,实在不行他也可以帮出一部分,缓解一下压力。”只要人心没散,就仍然有翻身的希望。

如今,在决定要把项目拿过来自己做之后,他们也浅浅地算了一笔账:产品持续运营的成本,房租水电加上服务器和外包的部分,一个月1万也绰绰有余了。

团队正准备打包把办公室从市区搬到郊区

更重要的是,他们通过自担风险的决定,不仅争取到了“自己做”,同时也“做自己”的权力,重新回到了按自己想法来工作的状态。目前制作组已经开始着手把办公地点搬到郊区,并且 拟定了 3条「快乐研发守则」:

1. 永远尊重和服务玩家。
2. 保证每周的更新。哪怕只是修复bug。

3. 保证每周一起吃一顿好点的。

虽然能否“起死回生”仍然未知,当下也还有许多的问题留给他们去解决。 但能够确信的一点是: 既然要“自己做”,那也就没有那么多乱七八糟的规则咯。

巧合的是,《烟火食记》最初的剧情故事,正是从「欠债还钱」到「致富逆袭」。现实当中,他们也依然在给自己加油鼓劲:“《烟火食记》会继续做下去,未来也不再只有买量变现一条路可以走。如今在面前的,是一片旷野。”

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