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《DEUS EX MACHINA》机械降神游戏内制作人画面
十年前,国外《芝加哥太阳报》的评论人罗杰·艾伯特说出一个引人深思的论点,“游戏永远不能成为艺术”,“就像是象棋、麻将或足球,无论规则多么优雅,玩法有多么吸引人,它们都不会是艺术的一种”,“艺术和电子游戏之间的一个明显区别,是电子游戏的目标是让你可以赢得一场比赛,它有规则、要点、目标和互动,而艺术则不然。”这是罗杰·艾伯特对游戏的定义,而我的看法则有些不同。
虽然大部分主流游戏普遍都是依赖着规则、要点、目标和互动等统称为“玩法”的东西而运作,但我们决不能因为游戏有明显的“玩法”就简单将它们与象棋或麻将相比较,因为在某部分游戏中仍有那些不能被忽略的故事、世界观与人物情感,就像没人会怀疑小说是艺术的一种形式媒介一样,游戏同样是设计团队与他人分享美的感觉、分享深意的情感与意识的媒介,难道多了互动性它就不能是艺术吗?历史上不是有那些用游戏互动、以幽默表达方式,尽可能让大众接触到艺术,立志走出博物馆的“激浪派”(FLUXUS)艺术家吗?
我想大家知道世上有一些游戏被分类为艺术游戏(ART-GAME),它们都跟主流游戏有点不一样,除了赢得某场比赛之外,它们能令你得到某些感悟;同时它们又跟其他游戏十分相像,因为你为其着迷的时候还是会被家里人说你不务正业的(笑)。玩这种游戏时得到的那种跟旁人难以一言半语说清的“共鸣感”,听起来跟喜欢绘画、小说、音乐是不是很类似?“电子游戏永远不能成为(某些人心中的)艺术”,但肯定会成为共鸣者心中“比艺术更艺术的东西”。
当你某位家人伴侣不解地盯着你为某个游戏乐此不疲,冷冷地问道:“这东西有什么好玩?”你把这篇文章给他看。
《DEUS EX MACHINA》
机械降神
类型: 迷你游戏集合
平台: SPEC / C64
开发商:AUTOMATA UK
发行商:ELECTRIC DREAMS SOFTWARE
发行日期: 1984-10-31
1984 年游戏设计是什么水平?那年出现了好几套无人不识的游戏,最经典的莫过于《TETRIS》(俄罗斯方块)与《PAC-MAN》(吃豆人),我问你两套游戏厉害吗?这么家传户晓那当然厉害了!但若我问你俄罗斯方块与俄罗斯有什么关系?或者问你吃豆人吃的是什么豆这么厉害可以赶鬼?谁答得上来?这些游戏中连故事背景都未有交代,更别说有什么感悟了,有感悟也只是单纯联想有感而发。所以开篇提到的那位评论人说得也没错,1984 年的主流游戏其实就是象棋或麻将,赢就完事了。
然而在 1984 同年,一款名为《DEUS EX MACHINA》(机械降神)的游戏出现,此游戏的设计团队试着用 50 分钟的游戏流程去探讨一个仿生人的生老病死。玩家扮演的角色简单来说是一个信息过滤网,主要目的是筛选仿生人从胚胎一直到老年各阶段中所吸收的资讯,每个阶段其实是几个不同的小游戏,玩家将透过不同玩法去挑选想吸收到的信息。
以其中一个人生阶段作例,青年时期的仿生人在路上前行,路面上印着多个不同字词或图案,代表着“战争”、“爱”或“愤怒”等等,玩家可以让仿生人直接踩上字词或图案,决定仿生人是否要经历以上事情或感觉,当然玩家亦可以控制仿生人跳过这些字词以忽略某些经历。多阶段小游戏组成仿生人的一生,游戏最后会总结玩家控制的仿生人的基因成分以表达你所控制的是怎样的一个人。这是一个没有赢输的游戏,有的只是多次尝试人生的机会。《机械降神》像极一部可参与的小说,当年有人怀疑《机械降神》还算不算一个“游戏”,但到了今天,当我们尝试过这么多成功的互动电影游戏才明白这产自 1984 年的游戏思想有多前卫。
《机械降神》的神奇何止其超前的思路,设计团队为了让整个游戏更具感染力,用了极大预算邀请了多位知名歌手、演员、作家以及摇滚乐团为游戏创作配乐以及朗诵读白,多种风格的背景音乐对应多个人生阶段,歌与歌之间还夹杂着莎士比亚式的台词。“沉浸感”,当年尚未有这个词,但当时的团队已经有意识地为玩家营造出独特感观体验。
说到这,你有没有怀疑一件事,以当年游戏的容量大小又怎能收录那极具沉浸感的背景配乐呢?确实,当年那游戏卡带是收录不了的,所以《机械降神》还有另外一个“史上第一”的创举,它是第一款把游戏卡带与录音带一同发售的游戏,游戏配乐必须由玩家自行同步播放。试想想这么难明白的主题,要感受它还有这么高的门槛,可想而知那销量能有多理想?事实上,游戏工作室 AUTOMATA UK 为了开发这款游戏,认认真真地把自己干倒闭了,其固执单纯只是因为团队深信那些只跑跑跳跳的横版过关游戏无聊极了,所以他们决意要开发出一款更有趣的游戏。
让
我带你感受一下一款 1995 年发行的游戏能有多厉害!
游戏一开始你赤身露体,第一人称的视觉只见四周是茫茫草原,以鼠标按动主画面前行发现一具干尸,你脱下尸体的衣服后隐隐看见前面有一座大城门,城门外有一日本武士正与恶鬼苦战。
你本想上前帮助,但见恶鬼体型巨大又目露凶光,怯由心生,也顾不得武士死活便赶紧钻狗洞往城内逃走。
一进城池后发现城内城外两番光景,宽敞的街道中人来人往你开始慢慢镇定下来。
正当你准备在偌大的城池中寻方向,又竟然撞见两恶人正在追杀一位女生,不敢哼声的你只能一路狂奔,途中遇见到不少人跟你搭话请求帮忙,怕事的你只想着自保
。
历经波折的你一路逃至城旁,一转眼发现四面八方有不同的鬼魅魍魉向你袭来,画面一黑,你明白到你的游戏角色已成为饿鬼食物。
正当你以为游戏结束并觉得这是一个无聊的恐怖游戏时,画面再次亮起,你发现自己的角色变成一条野狗,在野外饥饿地找寻食物。
前行两步你发现一具被偷去衣服的干尸,前面不远处还有个正在奋力与饿鬼搏斗的武士,此时你开始明白到这游戏不是你想象的那样简单。
我上面描述的一段,只是游戏中上百种不同经验的其中一种,上段的每一句,在游戏中你都可以有多个不同选择,在极大的城池中你能遇到上百样的人与事,各样的事件与选择环环相扣。
若你在城外有帮忙武士击退饿鬼,武士会送你宝刀作礼。
你用宝刀帮助城内的居民,又可换得金钱食物。
见恶贼追杀女生,你可以选择贿赂或是舍身相拯救。
选择贿赂,失去金钱后女生仍会死于贼人刀下,你选择舍命相博,贼人会因为看见你带有名刀落慌而逃。
吓退恶人后女生会邀请你上她家休息以作“报恩”,你又可以选择去或不去。