“市场好的时候,影院的票房收入基本可以维持成本,利润则来自于广告、卖品等非票收入。现在单个影院的平均票房降低了,他们就需要想办法增加非票收入来弥补。”陈鑫说,解决办法是增强“人流的二次变现”。而对普通观影人群来说,尚属新鲜事物的VR体验厅就是一个天然的吸睛体,对影院来说可以起到聚集人流的效果;同时,特定影片的VR体验可以提高潜在受众向实际观影的转化率。“玩了变五的VR游戏之后,你可能更想去看一下正片到底讲了什么内容。”
从艾葵斯的角度来看,前厅更多起到的是教育市场的作用。陈鑫说,2014年就开始火的VR概念某种意义上是一种早熟。之前的“蛋椅”因为形式局限,加上头显技术未臻完善、内容开发不够丰富,最终给第一批体验用户造成“互动性差、体验感欠佳”的印象,对于VR行业的发展并不是一件好事。
2016年是VR行业泡沫破碎的一年,资本撤出、大量加盟体验店倒闭,行业经历了一段艰难时期。“但VR内容是未来趋势这一点大家还是有共识。”陈鑫说,目前的头显技术已经基本解决了眩晕等问题,暂时的低谷应该成为先行者的掘金期。今年上半年,VR行业又进入新一轮的活跃期,玖的VR、multiverse等厂商成功完成了相应的融资。
与布局商场或家庭场景的同行不一样,艾葵斯想要挖掘的是影院应用场景。
“VR的表现形式与电影是存在天然关联的。”陈鑫说,“电影一直想给人们带来沉浸式的观影感受,但发展到今天,也不过是用场景、音效,最多是3D效果来增强这种感觉,没有本质上的进步。”
在他看来,VR是更高一个维度的技术实现,“它解决了一个视觉欺骗的问题,让你真正进入沉浸体验。”对于陈鑫来说,另一个痛点是传统的影院其实无法解决人们的社交需求,“在一个黑黢黢的空间里,其实只有你自己在‘观看’电影。”
沉浸感和社交是艾葵斯在影厅的改造过程中着重解决的痛点。“我们在着手改造影院中的小厅,面积是10x10,100平米左右。未来在这里呈现的VR影视和游戏大约会在20分钟,6-8个人可以一起玩。”陈鑫说。这些内容体验将在艾葵斯开发的系统上运行。
而在影院看来,用VR的形式实现空间的升级和改造,对于在票房收入上不占优势的小厅来说,是一条值得尝试的新路径,也是影院整体寻求空间再造和差异化竞争的一部分。
在前厅体验过小型的VR游戏或影片内容之后,客流将通过购票系统等渠道被沉淀下来,最终导入艾葵斯着重开发的影院后厅。