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用VR内容给影院场景升级,艾葵斯从渠道出发整合产业的上下游|创公司

三声  · 公众号  · 娱乐  · 2017-07-24 22:56

正文


通过在人流密集的影院前厅设置VR体验厅培育市场,最终将人群导流至影院后厅专门改造升级的VR影厅中去,艾葵斯通过渠道建设要做产业上下游的整合者。


作者 | 尹航


这是三声报道的第253家创公司


在过去的一年中,中国内地影院银幕数依旧保持了快速增长——平均每天增长25块,到年底总数已达40917块,超越美国成为世界第一;但与此同时,去年的电影市场票房收入增速从上一年度的48%骤跌至3.7%,颓势在2017年上半年依旧未明显好转,单块银幕票房收入平均下跌20%-40%。


这给一直不温不火的VR体验带来了机会。“影院需要转型,空间改造升级势在必行。”艾葵斯的创始人陈鑫告诉《三声》(ID:tosansheng),在影院陷入同质化经营困境、票房增长乏力的当下,他的团队从影院前厅的VR体验厅入手进行市场培育,再改造小影厅使之成为VR影视和游戏内容的容器,从而实现线下娱乐业态的升级。


艾葵斯目前在大地影院、五一影院、西安开顿等影院前厅中拥有大约30个占地14平米左右的VR体验厅,主要用于配合部分电影的宣传发行。“VR内容体验可以帮助影片潜在观众群体实现更高的转化。”陈鑫说。在过去的一个月中,他们位于全国的部分VR体验厅连续上线了《变形金刚5》的VR体验游戏和《京城81号2》的八分钟VR版影片。人群的聚集和引流效果不错。“周末都是爆满的。”



艾葵斯团队成立于2015年初,陈鑫有金融从业经验,曾在2012年前后进行过密室逃脱领域的创业,但并不成功。“密室非常依赖于实体空间,本身升级迭代的难度与成本也都很高。”运营两年多之后,陈鑫发现在密室运营中无法解决的难题正是VR技术的强项——“VR解决了空间复用的问题,同时内容迭代和复制的边际成本几乎为零。”


今年1月份,艾葵斯团队完成了来自创享、老鹰、京北等投资机构的千万级天使轮融资。目前,除了已投入运营的30家VR体验厅,艾葵斯团队已经敲定了与国内多家影投公司旗下500多家影院的合作,影厅改造正在进行。


 前厅用来教育市场,后厅才是未来方向


位于影院前厅核心位置的VR体验厅,看起来像个吸引人眼球的“黑盒子”。外部的六块屏幕,滚动播放着体验厅里正在进行的VR内容体验,以及正在上映的电影宣传片。陈鑫告诉《三声》(ID:tosansheng),体验厅提供收费的VR游戏以及影视内容。另外,与电影方合作,发行以电影营销为目的VR游戏或者短片,也是艾葵斯目前收入的一部分。这些内容由上游内容生产商提供。除此之外,这个聚集人流的小盒子也承担着“广告板”的作用。



“市场好的时候,影院的票房收入基本可以维持成本,利润则来自于广告、卖品等非票收入。现在单个影院的平均票房降低了,他们就需要想办法增加非票收入来弥补。”陈鑫说,解决办法是增强“人流的二次变现”。而对普通观影人群来说,尚属新鲜事物的VR体验厅就是一个天然的吸睛体,对影院来说可以起到聚集人流的效果;同时,特定影片的VR体验可以提高潜在受众向实际观影的转化率。“玩了变五的VR游戏之后,你可能更想去看一下正片到底讲了什么内容。”


从艾葵斯的角度来看,前厅更多起到的是教育市场的作用。陈鑫说,2014年就开始火的VR概念某种意义上是一种早熟。之前的“蛋椅”因为形式局限,加上头显技术未臻完善、内容开发不够丰富,最终给第一批体验用户造成“互动性差、体验感欠佳”的印象,对于VR行业的发展并不是一件好事。


2016年是VR行业泡沫破碎的一年,资本撤出、大量加盟体验店倒闭,行业经历了一段艰难时期。“但VR内容是未来趋势这一点大家还是有共识。”陈鑫说,目前的头显技术已经基本解决了眩晕等问题,暂时的低谷应该成为先行者的掘金期。今年上半年,VR行业又进入新一轮的活跃期,玖的VR、multiverse等厂商成功完成了相应的融资。


与布局商场或家庭场景的同行不一样,艾葵斯想要挖掘的是影院应用场景。


“VR的表现形式与电影是存在天然关联的。”陈鑫说,“电影一直想给人们带来沉浸式的观影感受,但发展到今天,也不过是用场景、音效,最多是3D效果来增强这种感觉,没有本质上的进步。”


在他看来,VR是更高一个维度的技术实现,“它解决了一个视觉欺骗的问题,让你真正进入沉浸体验。”对于陈鑫来说,另一个痛点是传统的影院其实无法解决人们的社交需求,“在一个黑黢黢的空间里,其实只有你自己在‘观看’电影。”


沉浸感和社交是艾葵斯在影厅的改造过程中着重解决的痛点。“我们在着手改造影院中的小厅,面积是10x10,100平米左右。未来在这里呈现的VR影视和游戏大约会在20分钟,6-8个人可以一起玩。”陈鑫说。这些内容体验将在艾葵斯开发的系统上运行。


而在影院看来,用VR的形式实现空间的升级和改造,对于在票房收入上不占优势的小厅来说,是一条值得尝试的新路径,也是影院整体寻求空间再造和差异化竞争的一部分。


在前厅体验过小型的VR游戏或影片内容之后,客流将通过购票系统等渠道被沉淀下来,最终导入艾葵斯着重开发的影院后厅。


渠道和内容是“先有鸡还是先有蛋”的问题



吸引消费者最终入场消费的始终是内容,而目前艾葵斯的重点在于影院后厅的VR化改造,也就是渠道铺设,在未来,艾葵斯也没有直接进入内容制作领域的打算。


“在我看来,渠道和内容是一个‘先有鸡还是先有蛋’的问题。”陈鑫明白优质内容对于VR这一新技术应用的提振和广告效应,所以在与大地影院合作为《变形金刚5》提供VR游戏的应用场景后,陈鑫的团队又独立签下《京城81号2》VR体验版影片的发行。但与此同时,陈鑫也感觉到了渠道和场景的欠缺对于VR内容分发的局限。“第一,你没有渠道,大IP是很难谈下来的。”陈鑫说,之前《奇幻森林》、《美国队长3》等做了VR版的影片宣传,并未能引起多大的声量。并且从长远来看,渠道缺乏让VR内容开发无法实现应有的价值。


所以陈鑫和他的团队决定先解决渠道问题,“先造一只‘鸡’。”一方面是自身的资源优势在渠道一侧,另一方面,在陈鑫看来,只有在基础建设搭建好之后,内容才会有应用的场景和输出的渠道,从而刺激内容开发者的创造。


“我们开发的体验系统属于‘基础建设’,你可以类比成手机操作系统。”陈鑫说,就像装机量可以刺激app开发者一样,艾葵斯的系统只有在规模上实现了人群的广泛触达后,在此系统之上进行内容开发才有意义。


今年10月份开始到12月份,艾葵斯的重点工作是影厅的改造。“到春节前我们会完成20个左右影厅的改造。”团队的计划是到春节期间,在改造完毕的影厅里投放三部VR交互电影,分别是魔幻、科幻和惊悚向——这也是能最好体现VR效果的内容品类——进行技术数据和运营数据的测算。“考虑到现在VR体验中需要佩戴眼镜、背包主机等物品,我们暂时不会涉及交互量密集的游戏,而是从轻交互、重体验的影视内容出发,让大家先慢慢适应。”陈鑫说。“时间会控制在20分钟左右,人均价格会在80元上下。我们还是希望先做普及。”根据艾葵斯团队的财务模型,VR影厅的坪效将是传统小影厅的3倍左右,成本回收时长将控制在一年内。


另一方面,陈鑫团队虽然不直接参与制作内容,但是与内容开发者的接触一直在进行。“从创业初期到现在,我们已经接触了近两百家左右的内容开发团队并且从中筛选合作伙伴。”陈鑫说。


艾葵斯目前已签约几家影视投资公司,对于目前普遍生存状况不佳的VR内容团队,艾葵斯团队希望借助影视基金与内容团队进行项目层面的合作,最后影院、艾葵斯和内容开发团队三方分账。


在这项工作里,影院负责影厅的承建,艾葵斯进行VR方面软硬件的提供,并且负责长期提供内容。“到明年上半年,我们会完成签约影院的500家影厅改造。”成为VR内容和渠道的上下游整合商,将是艾葵斯在未来几年的目标。


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