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五年前英雄战魂让它拿到手游的第一批船票,如今终于要推出续作了

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-08-14 23:38

正文

《英雄战魂》的成功不仅意味着艾格拉斯成功的拿到了手游时代的第一张船票,也为后来的重大资产重组打下了坚实的基础。


2012年,在艾格拉斯成立的第三个年头,推出了品质领先当时手游市场至少一个档次的MMOARPG《战魂OL》 (之后改名为《英雄战魂》) 。得益于这样的品质,当年4月份这款产品的消息一经推出,便在游戏圈掀起了轩然大波。


对用户来说,当时没有一款产品能够有如此的画面表现和打击感,它的出现是眼前一亮;对行业来说,通过自研引擎能够把手游的表现拉高到这样的水准,是具有划时代意义的。


这款游戏上线后,不出意外的迅速成为月流水过千万的明星产品。在国内大获成功以后,《英雄战魂》很早便决定出海,到2013年《英雄战魂》已经实现了全球月流水1000万美金的成绩。而海外的优异表现,也直接帮助昆仑和Efun两家公司奠定了海外发行的地位。


事实上,《英雄战魂》的成功不仅意味着艾格拉斯成功的拿到了手游时代的第一张船票,也为后来的重大资产重组打下了坚实的基础。



但是第二个爆款什么时候出现,是对一家研发商来说极其重要的问题。事实上,在《英雄战魂》之后,艾格拉斯也推出了《格斗刀魂Online》《英雄战魂之元素王座》《空城计》等作品。虽然取得了些许成绩,但是却没有一款能够再度达到《英雄战魂》的高度。


今年,在宣布巨龙管业正式更名为艾格拉斯股份有限公司之后,艾格拉斯正式完成公司重组。也随即发布了E+计划,意味着在研发之外,艾格拉斯还将布局泛娱乐生态,并展开一系列的IP合作及孵化。目前已经获得了《一拳超人》漫画作者ONE的新作《路人超能100》的游戏改编许可。同时,也与春天互娱和多酷游戏 (原百度游戏) 达成深度战略合作,即将启动《三生三世十里桃花》的游戏研发及发行工作。


当然,最为重点的是艾格拉斯将正式推出《英雄战魂》的续作《英雄战魂2》,这款依托艾格拉斯最新一代自研引擎 (速鲨引擎5.0版本) 研发的作品能否复制上一代的成功?或许将是今年下半年的一大看点。


CJ期间,我们也专访了艾格拉斯COO曹晓龙,就《英雄战魂》以及它的续作进行了交流。



葡萄君:现在回过头看《英雄战魂》,在当年上线后,很快到了一个什么样的量级?


曹晓龙: 我们那个年代 (2012年) 跟现在比还是毛毛雨。高的时候应该是在2013年的时候,那个时候各个版本加起来1个月有1000万美金的规模。现在回头看,还不及人家一天的收入。


葡萄君:时代不一样了。这样的一个峰值持续了多长的时间?


曹晓龙: 这个时间不太久,几个月后慢慢就下来了。海外版本不太一样,上线的头几个月会有一个峰值,然后会保持一段时间的高值,后期就长尾的维持稳定。因为这种重度产品,优点就是用户稳。


葡萄君:DAU不会很大。


曹晓龙: 对,它不是大DAU,是高ARPU值的。


葡萄君:留存情况怎么样了?


曹晓龙: 留存还好,我们当年的留存还是挺牛逼的,那时候高的时候有50%-60%。周留存那时候,国内版本有10%几,海外版本有20%多。


葡萄君:后面你的精力是一直放在这个战魂上吗?还是去做了别的项目?


曹晓龙: 我后来也出了几个项目,比如说我2014年出了《格斗刀魂》,2016年出的是《元素王座》,今年年初出的《空城计》,过去这几年我们做了一些新的,不同种类的项目。因为我们之前在战魂及之前一直只是做MMORPG的。


我们在2014年的时候做了一个横版格斗,之后又做了一个MOBA,再后来做了一个类似于《海岛奇兵》那样的策略游戏。我们是想要把这个产品线,铺的更宽一点,让研发基础可以更完整一些。


结合我们未来的“E+计划”,可以拿IP跟这些影视和传媒公司做捆绑。这样,我有成熟的产品模型之后,我拿个IP可以比较容易开发出不同类型的产品,比较容易覆盖不同的产品。


葡萄君:这些产品都是从最早战魂的团队抽调出来?


曹晓龙: 不是,有后来组建的团队,不完全是战魂。现在我们战魂2是原来当年战魂1的那帮人在做的。


葡萄君:你们考虑过战魂的生命周期还会有多久么?


曹晓龙: 这个我们倒觉得是顺其自然。虽然我战魂2也要出了,但是很多人还是喜欢战魂1,我觉得游戏其实玩久了,它其实是有感情的。我估计生命周期还是比较长的。



葡萄君:战魂里5年的老玩家多吗?


曹晓龙: 也有,但是没那么多。玩了两三年的会有一些,玩了半年到一年的会比较多。那些超过一年或两年的可能是一种感情的寄托在里面,他没办法花很多时间在里边玩了,因为内容其实已经玩穿了,但他时不时的还会玩一下,会跟别人互动。


葡萄君:如果是五年的比较少,两三年的多,那就是说明它其实三年已经足以把内容消耗完,你不会考虑把内容消耗的时间再拉长一点?


曹晓龙: 理论上不会了,因为它的产品形态和技术框架都是几年前的。你想要在它的中间去衍生的话,我需要不停的堆资料片加开发新功能,其实它的系统已经开发的越来越庞大了。有的时候,改一个东西,可能会减少别的东西,会引发其他的问题。所以我们尽量基本是在主干线上不再做太多的延伸了,让它平稳的运转,它相当于是这个品类的怀旧产品一直存在的。


我们用战魂2新的引擎、新的技术、和新的玩法,再去重新把一些流失的用户拉过来。


葡萄君:如果是这样的话,是不是也就可以算出来产品的一个危险期可能会在什么时候出现?


曹晓龙: 如果你从单一用户来讲,它任何一个产品都是有生命周期的。但是我们的运营理念是说,这个产品,它其实一直属于正常运转状态,实际上是有持续的用户还会进来。


大概从过去的有一年到两年的时间,它一直是特别稳定的状态。我觉得它跟端游很像,很多可能有10年、8年的端游,用户就一直在这儿,到了后期基本上利润率接近于100%。


葡萄君:你们现在的用户新增都是同哪哪些地方来的?


曹晓龙: 很多都是长尾的,加上我们可能也有投放团队,我们投放也会放海外的,比如说一些Facebook投放,持续都会有,国内做平台,虽然是老游戏,但是也有。国内现在每天还有两三千的新增,也有,会一直有。


葡萄君:你觉得5年长吗?


曹晓龙: 5年我觉得对于轻度手游来说可能会很长,但是对重度不算长。因为我现在跟一些人在聊那些老端游,那才叫历久弥新,真的是这么多年下去了,听到那些数据还都很吓人。就是听到你都震惊的那种。







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