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《界外狂潮》评测8.3分:折中有道

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-03-17 23:00

正文

慢了一点,但依旧很爽。


阔别三个月,《界外狂潮》又和我们见面了。
在三个月前,《界外狂潮》二测期间,我曾为它写过一篇 试玩报告
虽说是“ 试玩报告 ”,但我自觉其内容详尽,就算当作正式的评测也没啥问题。因此,本篇评测可以看作是对 试玩报告 的补完,我会把重心放在如今公测颇具争议的改动上。如果您想要看到更多有关《界外狂潮》的特殊机制——“碎片卡”的分析内容,欢迎移步到这篇 试玩报告
《界外狂潮》评测:折中有道
在这里,也先概括性地聊一下我在 试玩报告 中提到过的内容。
游戏前卫的艺术风格、扎实的射击手感、“英雄射击+爆破模式”玩法,共同建立了一套快节奏但设计严谨的游戏规则。在这个基础上,特别的“碎片卡”系统赋予了双方玩家“破坏公平规则”的力量。

《界外狂潮》评测:折中有道

《界外狂潮》是主打“公平竞技”的爆破玩法游戏中最张扬、最胡闹的那一个,能带来各种天马行空效果的“碎片卡”,打破了“公平竞技”的底层规则,并把它重构到了一个更高的维度。《界外狂潮》也因此在竞品游戏中独树一帜。

《界外狂潮》评测:折中有道

玩家可以用“田忌赛马”般的方式,在每个回合开始前的“碎片卡选择环节”,通过资源分配和卡牌克制关系进行心理博弈,这为游戏增加了策略深度,也让玩家在紧张刺激的射击对抗中,享受到了一丝运筹帷幄的乐趣。尤其在抽取的卡牌出现克制关系时,双方的心理博弈也会被进一步放大。

《界外狂潮》评测:折中有道

而在进阶的排位模式中,“田忌赛马”会变成更加考验策略的“BP博弈”——双方代表要从抽取的8张碎片卡中轮流Ban卡和选卡。由于碎片卡能够带来强大增益,所以在准备阶段的BP环节,往往是能决定这个回合成败的胜负手。“碎片卡”极大增加了对局的变数,让游戏规则失去了绝对的公平性,但也由此获得了更多的娱乐性。

《界外狂潮》评测:折中有道

总体来说,就二测的表现来看,《界外狂潮》的完成度已经相当高,且做出了差异化,是款值得一试的好游戏。
那么,说回现在的公测时期,《界外狂潮》又有什么改变呢?
首先,碎片卡的数量变多了。
新增的碎片卡中,不乏一些效果十分胡逼,同时娱乐性拉满的“怪卡”。
比如激活“健将”碎片卡后,原本大多情况下只是用来嘲讽的“蹲起”动作,在此时还能让玩家获得额外生命值。

《界外狂潮》评测:折中有道

再比如,“瓜皮”碎片卡可以让玩家随地乱扔瓜皮,敌方玩家一旦踩到就会失足滑倒。

《界外狂潮》评测:折中有道

而“激情开麦”可以说是“鼓膜杀手”。由于开麦的音量越高,人物的移速越快,所以每当选出这张卡时,队伍语音里总是充斥着各种意义不明的怪叫,甚至是还能偶尔听到“大晚上能不能别吵了”的抱怨。

《界外狂潮》评测:折中有道

如果喊累了也不要紧,“美容觉”可以让你直接倒头就睡,原地回血。

《界外狂潮》评测:折中有道

说真的,在看到这些“怪卡”发挥出整蛊的效果时,你很难不笑出声。角色突如其来的一句“我的头怎么大大的”,直接让我没有绷住。

《界外狂潮》评测:折中有道

另外,所有在二测时体验过游戏的玩家,应该都能感受到:游戏变“慢”了。
其中最显而易见的,就是人物的基础移动速度变慢了。如今,玩家社区有关《界外狂潮》的争议,大多也都围绕在“移速”上,而目前游戏出现的问题,大多也可以从“移速”说开去。
为什么改慢移速会让许多玩家十分抵触?我想,相比于移速改动对游戏玩法的影响,它对玩家心理的影响更甚——毕竟,在二测时玩家已经习惯了《界外狂潮》快节奏、高机动性的玩法,而公测时突然把移速砍掉,角色不能再如自己习惯那般自如移动、不能在转点时高效赶路、不能在调整身位时闪转腾挪……就像身体跟不上灵魂一样别扭。角色移动动作与移速的不匹配,也加剧了这种“变扭”感。我在刚开始公测体验时,也对移速的改动有着强烈的不适感。
但在习惯了公测的移速,主观的不适感减弱后,我觉得就目前来说,游戏针对移速的削弱,还是很有必要的。
爆破玩法的魅力在哪里?攻守双方的战术博弈和对枪博弈,绝对是其中最为精彩的部分。
队伍可以通过战术上的博弈,创造控图和对枪上的优势,从策略上战胜敌方队伍;个人也能通过枪法发挥,直接粗暴地撕开敌方精心布置的阵线。团队协作和个人英雄主义的并驾齐驱,让爆破模式的爽点极为立体——既有高屋建瓴的战术胜利,也有个人能力的绝对碾压。但我们必须明白,这种爽点是建立在“博弈”上的。换句话说,这种胜利的快感,很大程度来源于在“石头剪刀布”中做出正确选择。
哪怕是更看重个人能力的对枪博弈,这种“石头剪刀布”也依旧存在。毕竟,只有少数人的“剪刀”才能剪碎“石头”。在双方水平相近时,如何选择枪位、如何把对枪距离拉到己方枪械的优势区间,又或是如何在处理残局时拆分敌方枪线,尽可能创造一对一的局面,都会影响到最终的胜负。
但二测时期角色的高机动性,却极度压缩了战术博弈和对枪博弈的空间,让博弈中的选择趋于单一。
从战术博弈上来说,高移速让Rush战术无往不利,“声呐+电沼+疾光”的阵容组合基本可以迅速突破任何点位,让待在包点的防守方无处立足。

《界外狂潮》评测:折中有道

官方的统计数据也可以说明问题
而从对枪博弈上讲,高移速让无脑“跳拉”的收益过高,成了对枪中的最优解,即使玩家身处优势枪位架枪,也很难从敌方的“跳拉”中占到什么便宜,甚至从某种程度上来说,当劣势枪位向优势枪位拉枪,不但没有被惩罚,反而获得奖励时,“优势枪位”反倒成了“劣势枪位”——占据优势枪位的玩家大多时候会选择守株待兔,而这也就等同于将敌方“跳拉”自己的机会,给拱手相让了。在高移速的加持下,象征Rush和“跳拉”的“剪刀”,超越了“石头剪刀布”的克制规则,不仅一家独大,更是成了博弈中的轮椅。此时,大部分人的“剪刀”都能轻松剪碎“石头”了。
自己坐在轮椅上Rush和“跳拉”时当然很爽,但被Rush和被“跳拉”时,也同样会相当难受。在二测期间,《界外狂潮》高端局的博弈是相当扁平且畸形的。清一色的Rush战术、清一色的“跳拉”对枪,让“碎片卡”基本无法影响双方的博弈,对局的体验也迅速触及了同质化的门槛。






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