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游戏策划在与其他部门协同工作中需要注意的问题

蓝桥飞  · 简书  ·  · 2016-09-30 07:58

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策划在游戏项目制作过程中需要扮演协调者的角色。除了协调程序设计功能玩法外,还需要协调美术做好地图场景、人物角色、界面、交互、动作、特效等设计,同时还需要协助QA做好功能测试,在游戏上线前后还需与运营协调制定并实施运营计划,运维、客服都会跟策划有比较大的交集。

策划应该是对于整个游戏机制和功能体系最为了解的人,至少对自己所负责的功能模块有着非常清晰的认识。那么在与其他同事沟通过程中有哪些需要注意的点,又有什么技巧呢?

程序

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绝大部分策划都不精通程序设计,程序设计思维也一般不具备。策划最忌讳跟程序说的话是“这个东西做起来也就那么回事,怎么就搞不定,怎么就做不了?”

如果程序给你回一句“你行你上”,这就会非常尴尬了,而且会影响到正常的工作。

其实策划在跟程序沟通时最重要的是 表明需求 ,只要把你的需求清楚、细致地告诉程序就行。程序明确需求之后一般都会按照需求去实现相应的功能。除非策划所提出的需求会涉及到比较大的系统结构或者底层改动,或者需要牺牲前后端性能为代价。这时候就需要策划进行适当的需求调整了。在这种情况下不妨把最终想达到的设计目的告诉程序,说不定他会有其他方式来帮你实现。

当然也会碰到比较“懒惰”的或者是“刺头”程序。策划提过来的需求实现起来比较复杂,或者需要费点功夫想实现方案才能解决的,就直接跟策划说“这个东西不好做”、“这个没办法整”。以认真做事的态度来说,这种情况下最好是能跟主程进行沟通,或者让策划负责人与其进行沟通,确认问题是否真的比较棘手。

美术

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美术组在游戏项目中算是比较“超然”的存在。即便策划程序忙成狗也很少看到美术组成员加班!每当有新的美术需求产生,就是策划与美术沟通最频繁的时候。

策划对于美术的鉴赏能力因人而异,如果你能跟美术就专业的东西有很多话题可聊,那你可以与美术一起针对于设计细节进行深入讨论。如果你不懂美术,一般场景、人设、动作、特效不会让你去提需求。策划与美术接触最多的可能就是界面UI,和一些道具icon与功能图标的设计。

关于界面设计,如果没有专门做UE的人员,策划最好能有一个简单的布局设计,按钮怎么摆放,按钮的状态变化等均需要展现出来。其他的关于风格定位,元素选取就交给UI啦!如果公司有专门做UE设计的人员,那么对于你的功能需求以及涉及的操作逻辑都需要清楚明白地告诉UE。

关于道具icon与功能图标的设计,一般情况下你需要给美术一个参考例子,美术会按照需求与参考范例来制作。如果找不到合适的例子就在需求里面把你需要的点清楚地罗列出来。比如说:这个icon是一把剑的标志,剑身修长,剑柄用粗布包裹,剑刃泛着微微寒光。如果你实在找不到例子也没有什么特殊的要求,就简单地说一下用途并告知美术可以自由发挥就行。

美术最讨厌的就是策划对其精心制作的作品一票否决。如果设计的结果你不满意,最好能说出具体不满意的点,多说几个点都无所谓,但是一定要说清楚,而不要直接说“这玩意儿真丑”,那样就不好收场了。







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