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“魂Like”游戏,到底还能走多远?

GameRes游资网  · 公众号  ·  · 2024-06-11 19:49

正文

提起“魂Like”这个标题,诸位有何感想?

如果说,“魂”系列的下一部主宰之作,可能并非出自FromSoftware本家;“魂Like”游戏上位的概率,可能要远远超过预期,诸位又作何感想?

纯属臆想?恐怕未必。


今年2月,在接受IGN的采访时,宫崎英高明确表示,在可以预见的未来,“魂”系列游戏新作的主创,很可能会由其他制作人来担当:

“是的,我认为在未来我们很可能会看到新总监入行。如果真是这样,我希望可以退居幕后,让他们来完全掌控和主导这些新项目。”

在IGN的采访稿中,这句发言变成了加粗放大的红字段落标题,瞩目程度可见一斑:

没有宫崎英高的“魂”,还能有“魂味”吗?

同为业内,在自己的作品上复刻一下“魂味”,到底有多难?

所谓的“魂味”,究竟是个什么滋味?

后浪之魂

众所周知,尽管在权威定义方面一直存在不小的争议,即便时至今日依旧没能摆脱“ARPG子类别”的分类学头衔,但放在现如今的游戏行业当中,“魂Like游戏”的叫好与叫座程度,基本不需要任何质疑——即便不提过去多年的积累,仅仅把视野集中在近两年间,话题、口碑与热度兼具的新作,可谓是接踵而至:


例如说,《匹诺曹的谎言》。

从几年前公布第一部PV开始,这个奇特的标题就吸引了众多PC平台“魂Like”游戏玩家的关注——原因无他,单就当时展现的画面来看,确实很难不让人产生“《血源诅咒》PC端平替”的印象:既然索尼攥着“独占”的招牌不松手,那被其它厂商钻空子夺走其它平台的高地也是无可厚非,至于说“黑童话”的滋味……正式版出来再评介也不迟。


于是,在经过三年的等待之后,2023年年中,这款被挺多人寄予厚望的作品终于正式浮出水面——事实证明,即便是在“魂”这个IP已经诞生发展好多年的现如今,照猫画虎能画得形神兼备……好像依旧是个挑战:

在《匹诺曹的谎言》初版demo放出之后,大批急不可耐的玩家纷纷下载体验,随后立刻叫苦连天——偏硬的手感加上显著的延迟,配合怪异(以当时的表现而言)的战斗节奏,直让人大呼整体体验堪比坐牢,真就白瞎了不错的美工和尚佳的优化;哪怕是比较正面的评价,基本也停留在“洋洋洒洒缝合了一大堆,但针线活有待加强”的水平,至于说“PC平台的《血源诅咒》替代品”,以当时的表现来看,属实还有不少差距。


不过值得庆幸的是,尽管第一印象不怎么样,但随着正式版发售后的跟进调整,《匹诺曹的谎言》风评开始慢慢好转起来:

虽然依旧少不了刻意拉长培养流程让完美主义者必须走多周目、战斗系统让人一言难尽(基本上主流“魂Like”游戏常见的坑都踩了一遍)、想要拿下白金奖杯至少要三周目这些雷点,但凭借可圈可点的蒸汽朋克场景氛围,配合很有趣味的组合武器设定,外加意料之外还原原作的故事剧情,让有耐心放下先入为主第一印象的玩家纷纷找到了属于自己的乐趣——即便依旧没能摆脱“代餐”的境界,但至少滋味还算不错。


无独有偶,基本就在《匹诺曹的谎言》正式登场的同时,另一部备受瞩目的“魂Like”游戏也来到了玩家面前——没错,正是在2023年吸引了大批“魂学家”关注的《堕落之主》:

尽管第一印象实在让人提不起兴趣——拜那个标题几乎一模一样的庸作《堕落之王》所赐,用“输在起跑线上”来形容《堕落之主》,丝毫不过分——但凭借颇有特色的美工,看上去不乏想法的地图结构,以及“随时切换的表里世界”设定,无不让博爱且杂食的“魂Like”爱好者食指大动;然而事实再次证明,即便是在整个行业已经围绕着“魂”系列研究了十多年的现如今,叫好又叫座的“魂Like”游戏,依旧没那么好做:


不可否认,单从视觉印象来看,《堕落之主》的观看体验确实不乏亮点,预告片中呈现的多样化地形风格与联通式地形结构,配合由玩家切换的表里世界探索,以及各种韵味十足的美工设定,属实让不少作壁上观的游戏直播观众看得甚爽;

然而,倘若把视角切换回主控游戏的玩家这边,数之不尽的拦路野怪、阴险十足的机关陷阱、捉襟见肘的中继休息点以及运行时间稍长就要开始卡顿的优化,再加上刻意为之给玩家添堵、强行拉长游戏时间的设计理念,直接让《堕落之主》变成了一部宜于“看别人受苦”而非“自发找罪受”的庸作——保守估计,这款游戏的争议,至少有一半正是发源于此。


没错,放在现如今这个越来越多的人没耐心去玩游戏的碎片化娱乐时代,《堕落之主》的这套理念,确实可以吸引到一部份受众青睐;但对于游戏行业来说,这种通过争议话题以及“不用玩”的噱头吸引流量的产品,值得推崇吗?

答案当然没那么简单——事实上,如果单从游戏本身的口碑来看,无论是《匹诺曹的谎言》还是《堕落之主》,除了常规的游戏体验评分,这些并非尽善尽美的“魂Like”作品,翻开玩家的留言列表,总能让我们找到这么一句风评:

“不够魂味!”

好吧,再一次,我们回到了出发点——所谓的“魂味”,究竟是个什么东西?

“魂味”究竟是什么?

——提起“魂”系列的招牌卖点,想必大多数朋友都能娓娓道来:

肃杀破败的氛围,恶意十足的敌人,严苛的死亡惩罚再加上性能平庸的主角,在种种不近人情的设计理念影响下,“承受制作人的恶意苟且偷生一路向前”,俨然成为了刻板印象中“魂”系列游戏的基本卖相;


至于回报,凋敝但依旧美感十足的场景,配合精妙的地图设计,让所有坚持下来的玩家找回了童年“想去下一关看看”的原初游戏体验驱动力,再加上“反复试错,最终习惯成自然”的玩家与角色同步成长机制,只要是能熬过上手阶段学习曲线前半截的玩家,有很大几率可以在接下来的游戏流程中食髓知味,心甘情愿成为“魂”系列的拥趸——这种先苦后甜的醍醐滋味,正是“魂”系列游戏引人入胜的直接原因。

——至于说这套体验的具体构成,早已有无数细致入微的研究报告从多方面展开过剖析,然而最终的结果,看看《匹诺曹的谎言》与《堕落之主》,相信大多数朋友心里都有数:


在皮相方面,不少厂商对“魂”系列展开的模仿已然是像模像样,诸如“苛刻的难度”以及“制作人的恶意”这些“魂”系列游戏表面上的卖点,更是不乏用力更猛的践行——但是,这种看似“遵从原作”的设计理念,心甘情愿买账的“魂Like游戏”玩家,显而易见,并没有想象中那么多。

说到底,要想真正理解“魂”系列游戏无可取代的魅力,除了严谨的理论研究,来自玩家视角的实践认证,同样是不可或缺的——既然如此,不妨让我们回到“魂味”的原点,复现一下最早的传火之旅真实体验吧:


没错,让我们来看看《黑暗之魂》。

作为当代“魂味”游戏当之无愧的发源点,和更古早的《恶魔之魂》相比,初代《黑暗之魂》几乎包含了所有“魂Like”游戏孜孜不倦模仿的要点——但与此同时,有别于局外人的第一印象以及众多仿品竞相模仿的重点,《黑暗之魂》所包含的另一份特质,似乎向我们揭开了“魂味”的另一种解释:


这部游戏,远没有想象中那么难。

事实上,在《黑暗之魂》刚刚上市的时候,除了手眼协调高人一等的ACT以及FTG高手之外,很多见多识广但并不擅长动作游戏的策略与解谜玩家,同样在这部作品当中找到了独特的乐趣——例如说,在游戏刚刚开始不到半小时,完成新手关教学正式进入第一张地图之后,稍加探索,我们很容易在某个似乎隐藏着道具的角落,看到这么一尊画风迥异于凡俗的敌人:


有鉴于这一路经历过的生死考验,哪怕是刚刚入门的新手玩家,应该都能猜得到这场挑战的难度绝对不低,且必然会有硬碰硬以外的解题方案——那么,除了运气远大于技巧的“地形杀”,有没有操作更简单的战术手段?

很明显,对于擅长观察环境三思而后行的AVG玩家来说,答案并没有多少悬念:就在距离这位新手关精英怪不远的位置上,有一处只有一道狭窄扶梯连通上下的高台;稍作对比就不难发现,这条扶梯的尺寸和那位精英怪的肢体完全不符合比例,换言之,即便是从游戏设计的角度出发,这个精英怪爬不上这条梯子的可能性,也要远远高于预期——OK,确认了基本思路,接下来就是毫无难度的解题环节,让我们居高临下掏出投掷道具吧。


这并不是全部。事实上,通过智取解决掉这个早期强敌之后,我们有不小的概率可以拿到这位精英怪手上的武器——于是,整部《黑暗之魂》一周目游戏的基础难度,至少下降了40%;哪怕是反应没那么灵敏的动作游戏苦手玩家,照样可以凭借这把武器强悍的性能,轻松解决至少80%的拦路敌人,其中也包括BOSS——“强攻不如智取”的理念,至此深入人心。






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