导读:
6月1日,有“互联网女皇”之称的玛丽·米克尔今天在美国Code大会上发布了2017年的互联网趋势报告,现中文完整版震撼发布。
每年当“互联网女皇”玛丽·米克尔发布年度互联网趋势报告时,总是引起一波又一波的刷屏。今年的报告总计300多页,讲真可能大家限于时间也并不会认真看。
所以主页君贴心地为你整理了文字版,这篇文章分析了“如何用人工智能提升广告效率” 、“零售新模式是什么”、“游戏改变世界”、“变化的媒体”、“云成为创新基础”这五个报告中涉及的信息。同时,与现有市面上大多数汉化报告的不同之处在于,我们试图在其中加入一些分析和讨论延展。
最后,我们在文末特意放了“但是”这个版块,以此来自勉“我们要广泛摄取信息,但同时也需要保持警惕”,希望你会喜欢。以下,Enjoy:
2016年,全球网络广告支出达370亿美元,增长22%,2015年增长20%;
预计在未来6个月内,网络广告支出将超越电视广告;
移动广告增速已经超越PC广告;
美国:谷歌+Facebook=美国互联网广告增长的份额;
中国:在线广告收入达400亿美元,同比增长30%……
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好广告的标准
:
讨喜的内容+正确的发布时间/ “地点”(在移动互联网时代,线上线下都可被视作是门店)。
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广告主想要什么
:更高的ROI和更经济的广告投放,61%的广告主认为其社交媒体营销难点在于衡量ROI。
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用户的“
喜欢
”和“
不喜欢
”
:
越来越多的用户选择拦截广告,比如以中国为代表的发展中国家。
● “喜欢”:
稳定的优质服务,82%的用户表示在遇到糟糕的体验会终止使用产品;即时获得反馈,在线客户交谈需求陡然增加;越来越希望了解产品 / 服务是如何运作的。
●
“不喜欢”:
他们见到的广告内容,也不喜欢被收集数据。
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领先平台的广告
:后端数据快速完善+前端衡量工具+更多展现用户希望看到的内容。
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广告可被视作“
店铺
”
:随着互联网和移动互联网的继续发展,广告 / 内容 / 产品 / 交易之间的界限开始变得模糊,开始直接导向交易。
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广告主有效策略
:拥抱社交网络,激发更多用户参与原创内容。
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一些参考
●
用户产生内容更拉“好感度”
:
Facebook上有效的用户产生内容,较品牌生成内容参与度高出6.9倍。
●
抓住有影响力的人
:通过社交网络,这些人能有效影响追随者。
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拥抱新技术
:
让图像(视频)+数据+算法+语音为广告效果服务。
二、电商持续崛起,传统零售将死?那么新模式是什么?
得益于电子商务的迅猛发展,全球包裹数量持续增长,2016年增长率为9%;
随着亚马逊等电商巨头纷纷开设实体店,线下零售店倒闭数量打破了20年来的纪录……
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用户偏好
:
人们喜欢送货上门,拆包裹变成娱乐,上门送餐需求剧增;生活必需品的购买正在变得个性化 / 迅速 / 方便……
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“
新零售
”趋势:
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顾客反馈+数据分析
指导产品生产,比如服装款式。
●
线上线下销售的协同效应
:
内容营销和消费体验越加重要;线下零售商积极进军线上;电商巨头开始生产自有品牌产品,加速开设零售店。
●
移动设备+增强技术
引导顾客选购实体店内的商品。
“女皇”谈及了一些变化,但亦有不少未有涉猎,比如线下零售效率管理的提升。
如果打破线上线下这种物理疆界之分,而是着眼于“交易的本质”——销售商的终极目标并不是用线上取代线下,而是向消费者提供更加快速与无缝的交易过程,促进交易完成。
每一次技术的革新,本质上都会对营销进行颠覆。移动互联网时代,精准营销有了许多新玩法,比如智慧图这种“室内位置服务提供商”,就可以结合人的精确位置、历史轨迹、目的地、周边POI、甚至到访频率等,能够有力的反映出消费者的自身需求,通过这些信息将过滤筛选后的消息再提供给消费者,能够促使他们产生快速的购买意向。
全球游戏玩家人数已达26亿人;
2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手机游戏的时长增长了33%;
全球电竞月观看数达到1.61次,同比增长40%;
2016年,中国超过美国,成为全球第一大游戏市场……
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用户情况:
单人游戏演变为全球协作游戏;新生代从出生就开始接触游戏;游戏玩家拓展至全年龄段,美国玩家平均年龄为35岁……
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游戏设计逻辑的变化:
● 从失败中学习
:通过挑战 ➙ 测试游戏玩法➙ 失败 ➙ 复活玩家,重新挑战。
● 动态难度调整
:通过机器学习微调游戏难度,胜利的渴望和弃玩的厌烦中寻找玩家黏度的平衡。
● 形成批判思维和管理能力
:通过解决谜题类游戏,来提升玩家思维水平;经营类游戏可提升玩家时间、资源效率管理意识。
●
其他就不一一列举了,比如通过
游戏学会协作、观察他人提高自身水平
……
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“游戏化”的跨行业影响
● 影响行业
:促进健康医疗研究、提升军事训练效果、运动员水平、劳动生产率、优化飞行训练、模拟外科平台促进医疗行业培训、神经科学应用……
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提升消费者体验
:通过“游戏化产品思维”可多方面提升用户参与度,如教育、健身、理财、广告美誉度……
如同《游戏改变世界》中所提到的,以“满足人内心欲望”为中心的体验价值,是一种革命性的理念。在线游戏并非负面和催生脑残、弱者的平台,相反
在线游戏为数亿玩家创造了目标、荣耀、交互和情感,其规则设置甚至能对真实世界 / 产品设计 / 用户分析等产生正面驱动。
移动视频流量份额在2012-2016四年间显著增长,表现突出的是:Facebook / Instagram / Snap;
Spotify目前拥有5000万付费用户,1.26亿月活用户,占全球音乐行业总营收的20%;
Netflix十年间用户增长至9500万人;
美国用户每天使用移动互联网时间大于3小时,而这一数据在五年前还处在小于1小时的状态。从年龄段分布来看,每天花在移动设备上的时间占比,18—24岁人群为49%,65岁以上人群为13%,每天花在移动设备上的使用时间在两年里增长了两倍。
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变化: