在国内游戏市场,超过十年历史,还能够活跃在大众视线内公司的实在不多。而在今年年初,蓝港完成了自己的第一个十年。
说实话,蓝港并不是一家靠一则爆款一夜暴富的公司;它虽然在港股成功上市,但也并不是一家凭借资本运作手段,让股价疯狂飙升的公司。蓝港互动总裁廖明香也同意这一点:“你说蓝港这几年有大成吗?我觉得可以做的更好。”
但蓝港又确实是一家实现长线经营的靠谱公司:它经历过端游、页游、手游三个时代,从影游联动到成立影业,几乎赶上了每一波风口。十年以来,它推出了一系列成功的ARPG和MMO产品,也借此积累了相当成熟的研发经验。葡萄君采访过的一些制作人都曾表示,蓝港出身的技术人才非常好用,甚至在北京,蓝港的研发实力仅次于1-2家老牌端游大厂。
近期,廖明香接受了我们的采访,她分享了公司十年历程的经验和感受,并讲述了搭建研发体系和创造研发氛围的方法。
蓝港互动总裁廖明香
葡萄君:你对蓝港十年有怎样的感受?
廖明香:
十年说长不长,说短不短。很多创业公司可能三年五年就撑不住了,蓝港能有十年的发展很不容易,我心里还是有点小自豪的。但又觉得十年很短,可能是因为蓝港还没达到自己想象中的高度。
葡萄君:你觉得蓝港是不是一直处在一条波动的曲线上发展?
廖明香:
对。其实最早我们在创业的时候,王峰讲过一句话,我还是蛮认同的。可能也决定了蓝港的一些风格。他说:“不要比谁气粗,要比谁气长。”所以我们自己在做企业的时候也会秉承这样的想法。我们的愿景也是要做一家令人尊敬的企业。倒不是说一定要发财赚钱,但就希望能够把企业长久地经营下去,包括品牌、文化、作品。所以你说蓝港这几年有大成吗?我觉得可以做的更好。
葡萄君:怎样才算是令人尊敬的企业?
廖明香:
就是你有好的作品。让人家能够尊敬你,喜欢你。然后在这个企业里的员工也能发自内心地为自己的工作感到自豪。包括我们员工的家属和孩子,也能产生这种自豪感。这是一个普世的愿望。就像很多人提到在阿里工作就会很自豪,这就是大家对品牌的认同和尊重。假如有一天你们的亲戚朋友来了以后,说我能去蓝港参观一下嘛?我觉得这就达到了我心里面的终极目标。
葡萄君:你们会去对比同期的公司吗?可能和你们一样也有十年时间的,很多还没有你们转型快,甚至从手游时代开始就已经掉队了。还有比你们稍晚一些的公司,赶上了手游的浪潮。
廖明香:
一定会对比。这是对自己的一种鞭策,甚至是学习别人好的东西。怎么样保留自己的基因和优势。同时需要看到行业里的变化,也需要谦虚地看到别人比自己做得好的地方。你可能没有办法完全闷头去做自己的产品。因为这个行业变化实在太快了。
比如我们内部现在也会研究其他成功的厂商。比如为什么就靠那一款产品能做起来,除了有机会的因素,市场的因素以外,到底还有哪些东西值得我们去学习?有的公司立足在一个点上就打的很透。总有一天你会迸发出来,只要土壤足够肥沃,早晚会有收获。就像打一口井,总有一天能打出水。
我们也在学习别人对市场的分析和判断。他为什么要做那个市场?我们为什么没有做?就像蓝港为什么一直在做MMO?一定也会被别的公司所研究。我们真的需要看到同行的变化,看到同行的优点,这还是很重要的。
葡萄君:对,你说的这几家公司还都是挺重视研发本身的。
廖明香:
嗯,因为一个企业最终的核心竞争力还是要以研发为核心。
葡萄君:你刚才说了很多蓝港令人影响深刻的节点,从平台的转型,到一家个人的公司变成公众的公司,都会让团队产生不同程度的变化,那你觉得“上市”是一个巨大的改变吗?
廖明香:
上市确实是一个巨大的改变。在上市以后,企业获得了很好的品牌,我们也获得很多的资金。无论是对于招聘、合作,还是对于业务的拓展方面,其实都提供了很强的资源。因为上市公司作为一个平台来讲,真的是一个非上市公司无法比拟的,这是我们后来意识到的不同。
在上市后的两年里,我们也做了很多工作,第一在于人才结构,我们做了大量的调整。吸纳了更好的人才进来,比如说美术,策划,还有更多国际性人才。第二个点,就是当时我们在做的蓝港影业。作为内容的一个双引擎平台来讲,我们布局并且真的把它做成了。
但反过来说,一定也有做得不好的地方。比如国际化,坦白说,推动得不够彻底。虽然这两年在讲全球化,我们也在做韩国,也在做其他方向。但我们的国际化布局得没有那么彻底,如果说当时我们在这个方面能再坚决一点去推进,我认为能够走得比现在还要更好一点。
葡萄君:你说全球化不够坚决或者不够彻底,是因为投入的关系吗?
廖明香:
不是投入的关系。比如我们在美国投入了非常大的资源做研发,在韩国投入了非常大资源做发现,在某些区域可能还是略微保守。
葡萄君:我觉得每次蓝港在做很多决策,在战略方向上,动作还是很快的。
廖明香:
我们意识非常强,比如当年很早就研发页游,也是最早转型进入手游的,每当有战略确定,很很快执行,在国际业务中蓝港很早布局了韩国、台湾、美国等地区。
葡萄君:上市是否也意味着对你们造成了更大的压力?比如你们的业绩,资本的动作。
廖明香:
肯定有。蓝港目前是一个公众公司,无论是面向用户、股民、投资人等都存在一定的压力。但是我认为,蓝港是一家好公司,我们在早年做端游时也遇到过一些坎坷,我们就跟投资人讲,你一定要看我们长期,蓝港的生命力是很强的。然后,我们抓住了移动互联网的风口,让公司步入了一个新的里程碑。现在,我们依然对公司持有很大的信心。
葡萄君:那像你个人会很关注外界对蓝港的各种评价吗?哪些评价是你比较在意的?
廖明香:
我肯定会关注外界对蓝港的评价,对蓝港任何不好的评价我都会很在意,倒不是会生气。但是我在意的地方,首先它是恶意的还是善意的,是不是真的,我觉得这个这很重要。倒不是说别人一评论我可能就跳起来,我可能真的不像年轻人那种一点就炸,我真的不care那种东西。
葡萄君:有你完全无法接受的声音吗?
廖明香:
当时有一个员工带走了我们的代码,这个事情是我们一定不能原谅的。我们花了两年时间通过法律手段最后胜诉了,我认为这是原则性的。
葡萄君:蓝港在游戏上有一个比较大的转变。在2015年,你们开始提出“精品化”的战略,全年只有两款产品发布。整个产品的研发节奏放慢了。去年则上架了五款产品,另外有四款海外的。这些变化都在你们预期之内吗?
廖明香:
是在我们预期之内的。因为2015年卡牌很火嘛。我们也立项了两款类似的卡牌产品。后来我们再去梳理产品线的时候,发现这种根本就不太可能有机会。也许上线以蓝港强大的营销能力,然后渠道合作的能力可能是有机会,但它一定不会让人家觉得或者让行业说这个产品真的非常棒。
所以当时在内部砍掉了很多这样的产品,有些已经研发快一年的时间,但我们依然砍掉了,唯一自研的卡牌产品就保留了《甄嬛传》。当时定的目标还是把MMO做好,还是要在这条线上深挖。一定要把它做成我们自己的竞争壁垒,这个很重要。除了MMO以外,还要尝试做一些新品类的布局。
黎明之光
然后第三个,就是在发行方面。我们跟别的发行体系走的路线不一样,别的发行公司可能一年发好多款产品。也不管哪款成哪款不成,有点撞大运的感觉。但我们也提出发行方面,也要保证精品的策略。我们并没有要求商务签一堆的B类产品回来,或者签一堆的C类产品回来,意义不大。
葡萄君:对于研发公司来说,什么样的产品发布节奏是比较理性、良性的状态?
廖明香:
是在度过了基本的早期阶段后,要适度加大产品上线的数量。上架不是指一定要去发行,而是要尽快让产品见到玩家,见到用户,然后有反馈。再在可能的情况下,去挑选出有可能成为爆款的产品发。
我们应该鼓励每一个研发都有自己的风格和产品,做完以后都是进入市场测试的阶段。一旦哪个测试看到了很好的趋势,立刻就把整个资源调动到这个层面。另外的可以继续改,继续打磨,而不是自己闷头去研发。这样是根据市场变化和玩家意见去调试,是一个相对成熟的机制。
所以我认为未来理想中的公司应该进入的状态是:每年应该有一定数量的产品进入测试阶段,然后要经过市场的检验,经过玩家的检验,你不能自己在内部检验。
15年我们提出精品化,但那时候我们整个手游的研发积累还是少,需要有时间积累去做,所以我当时说一定要先做好几款产品,这个基础之上,才有可能规模化去做一些东西。
葡萄君:但规模化也是高成本投入的事情。对你们来说,在整个研发体系的构建上这几年有发生过比较大的变动嘛?
廖明香:
今年做了很大的调整。原来我们都是研发一部、研发二部、研发三部,这样一个结构划分。但在今年,蓝港明确提出了事业部的机制,变成了事业一部、事业二部、事业三部。
葡萄君:有什么不一样?
廖明香:
很大的变化在于整个经营者意识的变化。比如原来叫研发一部、研发二部、研发三部的时候,是你的结构决定着思维。只管研发,做自己的事情就行了。别的事情我也很关心,但似乎责任不是应该由我来承担。因为不由我来主导做这个事情。
但后来发现管理层其实应该要对产品有经营意识。要知道怎么去核算你的流程,要去算LTV是多少。只有这样,才有可能让做广告投放的时候是有的放矢的。
葡萄君:他们的KPI也会有变化吗?像你说的,比如每个制作人可能都要计算自己的产品LTV,比如蓝港今年新成立了一个数据模型,让大家去照这个数据模型去做吗?
廖明香:
第一,我们集团有一个大数据中心组,可以给各个业务体系提供很多数据支撑。第二个,包括行业的数据以及我们内部的一些数据等等,另外我们也要求业务体系里面也有这样的数据。根据不同的产品去建不同的东西。
葡萄君:其实今年我发现一个蛮有意思的现象。很多原来发行的公司都开始越来越重视自研这一块,它们也觉得自研才是利润的保障。另外一个可能也是成功率的保证。那大家都会去搭建一个研发体系,然后怎么样去做比较良性的生态。因为你们做了这么多年的研发,你觉得搭一个研发体系最难的部分是什么?
廖明香:
你问的这个问题很有意思。因为前段时间我们想做一些新的品类,也在学习。所以我们也会请一些公司的高层来交流。当时我们请了另外一个公司的高层过来,他们公司原来就是负责发行的。基本没有研发,也是从去年年底开始搭建研发的。他就问了我一个问题:我有一个问题一直很困扰,你们怎么管理源代码的?然后我当时惊到了。因为这个东西对于我们来说几乎不是问题。
所以你刚才讲很多这种发行公司新研发的话,坦白讲,我觉得该走的坑还是要走的。因为研发真的是一个需要花时间、花精力去打磨的一个业务。第一你在选团队方面,真的要自己的一些经验和判断。比如说我们原来做端游,我们有没有坑?一定有。你看我们端游其实几个项目连上线都没上线。那就是我们交的学费。
所以你说发行公司怎么去转研发,还是要做好心态,你有没有做好长期投入的准备,有没有做好长期给团队容错的准备。如果你没有这种心态,我觉得就不用去干研发了。
葡萄君:你觉得蓝港对研发是有足够的耐心的吗?
廖明香:
我觉得是有的。王峰明确提出,蓝港游戏的DNA就是我们的研发,我们是要坚定不移地做研发的。这个是我们的战略方向,是不会改变的。只有在这种,公司老大的定位确定下来之后,下面才能贯彻执行。如果我们本身就是说看行咱就做,不行咱就撤,那你完蛋了,你很难去做好这个。这是第一。
第二,研发是有氛围的。一个公司,研发人员愿不愿意来,他是有他自己的判断的。就是他会看这个公司是不是愿意做好产品,你们有没有大拿,有没有大神级的人物。比如我们美术现在在大幅提升,是因为我们美术真的有几个大神级的人在这。那这个圈子里面就会说,哇你看,那个谁都在这,觉得应该是不错的。研发它真的是有氛围。
葡萄君:你们怎么搞定这种大神级的人呢?
廖明香:
王峰这方面就是表率,礼贤下士。我们研发但凡是稍微重要一点的岗位,一定都是我和王峰见过的。
葡萄君:什么级别以上的是你们会亲自见的?
廖明香:
首先是带“主”级别的我们肯定会见。第二,比如来一个特别好的UI,就算不是“主”级别的,我们也会见。就是这种很牛的我们都要见。
葡萄君:假设我现在是蓝港的一个制作人,我做的这个项目失败了,会有什么样的后果?
廖明香:
蓝港在项目管理上面有激励机制,没有做好首先团队是肯定没有奖金的,第二,我们要找出原因,核心的要分析,为什么没做好,态度问题还是能力问题 。如果不是人本质上的问题,他一定还会有机会继续做第二款产品,我们认为失败的经验也是宝贵的,要给团队一定的容错能力。