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被老婆拉入坑玩了3个月,现在我非常「后悔」…

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-12-17 20:30

正文


被「好玩」征服。

文/托马斯之颅

我曾经自信自己绝对不会入坑《英雄联盟:云顶之弈》或者《金铲铲之战》,无论是从任何角度。

很久之前我沉迷过自走棋,并且自认已经看懂了这个玩法的套路——无非是在近乎无限的概率组合当中,祈祷发牌员的眷顾;

而且我的工作和写作有关,而输入又是输出的前提。一个有追求的创作者,理应多接触一些内容,怎能在毫无尽头的玩法型游戏中放任自己?

可人算不如天算……三个月前,我的老婆入坑了《金铲铲之战》,随后拉我入坑。接下来的日子,我整个人都被原始的棋类运动占据,手头的二游进度愈发滞后。在自以为看透一切的情况下,我还是迎来了最自己最担心,最后悔,最痛心疾首的结局。

懂金铲铲的都知道这背后的门道有多深

2022年,我曾问英雄联盟及金铲铲之战发行制作人苏潘会,这么复杂,这么难的游戏,目标用户到底是谁?他说,是IP用户、策略用户,和已经有核心化倾向的用户,因为整个市场的游戏用户,都在变得越来越硬核和成熟。

当时我觉得有点抽象,但当看到身边的游戏小白(在《双人成行》中曾连续摔死50次),打开小红书,对着一图流棋谱笨拙地摆放棋子、合成装备的时候,我终于理解了这句话的含义。顺带一提,很多女玩家在小红书都相当活跃,还有一些英雄因为好看,被评为「女铲必玩」。这也证明所谓的硬核策略,并不是中年男性的专属。

从这位女子赛冠军的攻略里,我学到了不少知识

更夸张的是,我的老婆甚至愿意专门安排一趟旅行,去观看《英雄联盟:云顶之弈》澳门公开赛。虽然这里面最重要的行程不是看比赛,而是和金克丝和梅尔的Coser合照、去巴黎人花园玩互动小游戏,观看各种各样的胖胖龙,赢取贴纸……但对一名之前完全没玩过《英雄联盟》的玩家来说,这种令人发指的热情堪称奇迹。

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必须承认,作为云顶的第二届全球公开赛事,赛场里有不少细节都有优化空间。比如因为游戏信息密度太大,现场屏幕又有些小和低,现场观众很难精确地捕捉到每个细节。但比赛的内容确实精彩,不少选手都凑出了堪比娱乐主播的阵容搭配,更不用说他们令人发指的手速。

10秒内完成刷牌启动

而且因为场地不算大,选手、解说、以及游戏团队都和普通玩家近在咫尺。当看到选手打出精彩的操作,看到CN赛区的选手「逝去」夺冠,全场一同鼓掌欢呼,这会让大家觉得自己喜欢的东西,同样被其他真实的人所喜欢;创作者和消费者的喜悦,在本质上也没什么不同。

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为什么云顶/铲铲能够突破圈层,吸引到更多大众,甚至还会通过社交传播,俘获我这种自信绝对不会入坑的玩家?

原因很简单:因为它太好玩了。在不过分强调操作的游戏里,它几乎把「受概率影响的多维度组合造就超高方差」做到了极致。

和自走棋最初的原型相比,它加入了大量机制创新。每局可以有三次三选一机会的Buff;可以为任意棋子添加羁绊的转职纹章;强大且特别的神器装备;每个阶段一次的棋子和装备抢夺;双城之战版本特有的,让单个棋子获得强力Buff的异变;以及最近刚刚上线的,概率更低,但更强力也更有特化功能的6费棋子……

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6费棋子梅尔能让玩家有一次不败金身

金币、经验、羁绊、装备、升星、Buff……这一系列要素,不仅把大约40分钟一局的游戏塞得满满当当,还让它有了近似肉鸽的乐趣。在局内,玩家要在现有资源和运气的基础上,一边和对手博弈,一边思考如何搭配出收益最大的组合;而在局外,大家还会探索、学习、分享每个版本的最强组合,欣赏其他玩家完美Combo的高光时刻,并不断在新的对局中追求它们。


同时,云顶/金铲铲的每个赛季,都有一套截然不同的棋子、羁绊和对应的美术资源。这让玩法成为了一种周期性大幅更新的内容,解决了只能在固有设计的基础上小修小补的问题。

关于云顶之弈和金铲铲的更多设计细节,还是留给未来更深度的分析文章吧。总之擅长玩法打磨和品类进化的拳头,以及擅长运营长青游戏的腾讯,就这么一点点把《金铲铲之战》抬到了如今的高度。在澳门公开赛上,云顶之弈的执行制作人Geoff也宣布,云顶之弈全系列的全球玩家超过了3亿。

最近《金铲铲之战》又畅销榜Top 2了

更微妙的是,在玩法而不只是内容的撬动下,也有更多用户开始了解《英雄联盟》的IP。比如在公开赛现场,我试玩了他们新的实体TCG《符文战场》,并带回测试卡包,拉着同事打了一局。我可能依然玩不来LOL,但我已经能认出不少英雄,并说出他们的特点了。


在文章最后,如果你要问我,入坑金铲铲的三个月是不是真的毫无收获?那当然也不至于,毕竟还有无尽的悔恨至少我总结出了三条感悟:

1、把用户当成小白,试图无限降低门槛,这确实容易获客。但就算把单局时长从40分钟缩减到了10-20分钟,如果核心乐趣不够,你也很难成为最大的赢家。能证明这一点的,不只是自走棋;

2、很多年轻用户都喜欢二次元,但年轻用户不只喜欢二次元,他们能接受一切有趣的东西。内容型用户和玩法型用户的边界正在变得模糊,甚至一旦玩多了某一类游戏,用户反而更有可能向另一端转换;

3、TFT设计总监Mort在比赛采访时说,他们设计的目标,首先是「什么最好玩」。是啊,行业起起落落,兜兜转转,流行的关键词不断变换。但好玩,永远都是游戏最本质,最重要的事情。

就聊到这里吧。为了忘掉那种令人折磨的悔恨,我准备再开一局金铲铲了。



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