专栏名称: 游戏葡萄
游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱: [email protected]
目录
相关文章推荐
游戏茶馆  ·  IGG净利润猛增7倍!神秘的App业务贡献1 ... ·  17 小时前  
王者荣耀  ·  狄仁杰邀你探秘洛阳,穿越次元的古都奇遇! ·  20 小时前  
命里有票  ·  索尼对于上周六的事故,赔偿来了 ·  昨天  
51好读  ›  专栏  ›  游戏葡萄

亏掉千万,抵押房产再All in,制作人:倒闭后,我释怀了

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-09 17:00

正文


“允许自己有犯错的可能,才会有做对的机会。”


文/梁乐天&修理

“2024年,我的故事从公司倒闭开始。”

《银河境界线》的制作人Miyako将这句话作为她2024年终总结的开头。

2024年1月,由于原本合作的海外发行方突然毁约,《银河境界线》的开发商资金链断裂。上一秒,团队还在庆幸游戏公测过了半周年依然活蹦乱跳;下一秒,他们面对的就是搬得空荡荡的办公室。

开发了近四年的游戏,熬过了疫情和版号寒冬,经历了所谓的“二次元大逃杀”,最终倒在了2024年的年初。去年5月,《银河境界线》正式停服。而此时距离游戏上线仅仅过去了不到10个月。

作为2007年入行,已在行业摸爬滚打近18年的游戏人,Miyako在上海做过月流水达4000万的ARPG手游。而《银河境界线》的另一名制作人,Miyako的老公T2,不仅做过回合制端游的主策,还负责过月流水超8000万的页游。

创业失败、公司倒闭后,他们面临一个选择:是回归熟悉的数值买量产品制作,还是投身买断制单机游戏的开发。

最终,夫妻两人选择了后者。经过近9个月的开发,他们制作的模拟经营游戏《龙之歌:美食与冒险》 (下文简称《龙之歌》) 上月在Steam推出了免费Demo,并计划于4月正式上线。

Miyako告诉葡萄君,如果再给她一次做《银河境界线》的机会,她要的钱会更多一些,游戏做得会再快一些。她认为,《银河境界线》之所以失败,是因为它立项的时候预估的市场环境,跟上线面对的市场环境完全是两回事。

在她看来,目前国内的手游市场如果没有足够的资金,很难坐上牌桌;而国内买断制单机游戏市场尚未形成显著垄断,这算是一个中小团队可以活下去的机会。

项目失败后,如何调整心态?在当下的环境,中小团队又该选择什么方向?看完Miyako的经历后,你或许会有所收获。

以下内容来自葡萄君与Miyako的交流,以Miyako自述的口吻整理成稿。

01

悬崖边的决定

2023年7月26日,《银河境界线》上线了。

刚上线的第一个星期,游戏的数据特别好,第一个月也还可以,但后面就不行了。因为几乎每上一款二次元新游,我们就会失血一波,像《蔚蓝档案》上线后,《银河境界线》无论是付费还是活跃都掉了一大截。

《银河境界线》在TapTap、好游快爆上评分较高

然后那一年又正好是二游井喷的时期,重磅新品不断,团队一直处于大失血的状态,根本就没有办法喘过气来。

我预计再这样下去,项目收支会不平衡,进而导致裁员,于是我决定放缓游戏的版本更新,准备港澳台版本的发行,以此来弥补产品的收入缺口。

就在这时,一家北京大厂联系了我们,打算让其台湾团队负责《银河境界线》的港澳台版本。由于双方老板很熟,公司并未和他们签订正式合同,现在想想还是有点大意了。

当时考虑到港澳台版本上线后也需要持续的内容更新,所以团队并未裁员,继续维持着原来的版本开发节奏。我当时还挺庆幸地发了条B站动态,感慨游戏撑过了半周年,依旧活蹦乱跳。

虽然那个时候游戏的状况不是特别好,流水也不高,但我们想着能小富即安就好——资方11月开始停止流水抽成,甚至反过来给我们垫钱,大家都在等着港澳台版本上线,让公司收支能够回到一个平衡的状态。

结果那家北京大厂突然说不发了。

那种感觉怎么说呢,就像是一辆车在往前开,看到了一个悬崖,这时要么减速停下来,要么换条路走,但这时有人说,他可以帮你架桥过去。结果等你开到悬崖边上时,你发现桥没了......你连下车的机会都没有。

那时的我们既没有资金,也没有时间,自发海外不太可能,而二游海外发行更不好做。我们曾尝试联系了所有认识的海外发行,有的是已经过年放假,有的是年前大家见了一面,说这个事情可能推进起来也没那么快。即便事情真出现了转机,它也存在不确定性:海外发行上了以后,收益是不是真的可以挽回这个团队?

毕竟资方也明确表示不会再往《银河境界线》这个游戏里投钱,因为他们有另外的大项目要上,也很缺钱。我跟我先生考虑了一下,团队每月开支100多万,我们两个人负担不起这个团队。再加上办公室合同到期,所有坏消息堆积在了一起,逼着我们必须马上做出决定。

最终我们还是撑不住了,在过年前的两三天,我跟我先生在空无一人的办公室给团队成员一个个打电话,告诉大家:公司资金链断裂,资方决定不再投入,我们即将倒闭。

02

最后的挣扎

在倒闭的最后时刻,其实曾经短暂出现过一线希望:我们谈妥了一家公司接盘,拿300万的投资,换30%的股份。团队拆成两部分,一部分去做他们的项目,一部分可以搞自己的东西。

但后来我还是隐隐感觉这个合作可能存在风险:合同不正规,条款苛刻,公司环境灰灰暗暗,桌子很窄,估计只有1米宽,我一坐进去,就觉得好压抑。我想做一件事情,哪怕没有资源也会做,但我不可能带着大家一起跳火坑,去签有风险的合同。

所以拿到合同的那天晚上,我跟我先生,以及合伙人吃了个饭,最终还是决定彻底解散团队。

第二天,我们就把公司剩下的所有东西搬到了一个临时租的仓库里。当时装修工人都走了,留下了一个空空的场地,然后我对大家说:“想去别的项目的人,可以把简历给我,我帮你推一下;不想找工作的话,也可以选择休息。”

有人问我的打算,说实话,我真是一点力气都没有了,也想休息一下,真的太痛苦了。那阵子我刚好出了点意外,腰扭了在床上躺了一个多星期,就特别悲剧,感觉自己受到了精神身体双重打击,一下子扛不住了。

为了不在我女儿面前暴露我的情绪不稳定,我就假装很忙,把自己关在房间里面,或者干脆出门。我会反复想,我到底干错了什么事情,为什么最后是这么一个结果。

《银河境界线》真的遇到了很多波折。刚立项时,想着做一年半就上,结果申请刚到总局,版号就停发了;后来版号恢复了,项目全球代理签给了快手,结果快手内部大调整,把项目又给退回来了。

如果让我回到《银河境界线》立项之初,我会在一开始,就要更多的钱,把游戏做得更快一点。 我觉得这游戏之所以失败,最大的原因就是它立项时预估的市场环境,跟真正上线时完全是两回事。

游戏市场不是PvE,而是PvP。游戏能取得什么成绩,很大程度上取决于市场上的竞争对手是什么样的,玩家又有哪些可选项……这比你自己做得怎么样更重要。

像《银河境界线》上线的前后一周,就发了五六个二游;而2022年,一整年才发了这么多。如果游戏的上线时间能提前一些,可能就会有不一样的结果,至少绝对不是现在的结果。

我记得之前还在打工的时候,老板的习惯是看准一个方向,就直接All in,给你一大堆资源,让产品快速能上线去市场验证。

我当时还不太理解,觉得这样会浪费很多钱,为什么不一步步验证再立项?现在我才意识到,产品研发的时间越长,它的不确定性就越大,项目做得快,碰到风险的可能性才能越小。

03

“想做几个真正的作品出来。”

在休息的那段时间里,我偶尔会和猎头聊聊,看看有没有合适的职位,或者重新组建团队的机会;而我老公就比较沉默,整天在家打游戏。

当时,我和他聊过一次。他非常严肃地跟我说,他比我大10岁,职业生涯可能也没剩几年了。他不想把未来的时间花在那些替别人赚钱的买量游戏上,他想做几个真正的作品出来。

我们商量了下,觉得相较于《银河境界线》这种服务型手游,我们更想做买断制单机。

一方面是个人喜好。在《银河境界线》上线之前,我们都很快乐,因为可以按照自己的想法,尽情创作各种内容;然而,游戏上线后,每个月都要按时交付内容,一切都变成了纯数据驱动的工作。

我老公觉得,这比他做数值游戏还痛苦。做数值游戏时,至少每个月做活动不用动太多脑子;现在,他每个月不但要绞尽脑汁创作,而且就算做出来的东西自己不满意,也得硬着头皮上线。

如果是做单机游戏,我可以把主要想法都放在本体中,并通过发布DLC的方式来拓展想法。当然,我也可以像《博德之门3》的开发商拉瑞安那样,因为觉得DLC不可能带来更好的体验,所以决定不做DLC。

另一方面是商业考量。就算是偏内容向的二次元手游,其仍然依赖买量来获取用户。这意味着,免费游戏本质上是在跟一堆买量游戏竞争。对我们来说,我们既没有买量的资本,又没有兴趣和能力去做好这件事。

与服务型手游不同,买断制单机游戏从开发到发行,整个过程完全由我们自己掌控。无论有没有外部资金注入,有没有发行商看中,我们都能完成开发、上线,并将游戏卖给玩家。它不会因为缺乏发行商的支持,在上线前就夭折,或是在上线后,由于无法承担服务器成本而被迫关服。

现在做手游,没钱就没办法上牌桌;相比之下,国内买断制单机市场发展得还不错,它算得上是中小团队可以做一点东西,可以活下去的地方。

买断制单机的垄断没有那么显著。玩家购买并通关一款单机游戏后,还会继续购买其他单机游戏。

而如果你投入了一款手游,往往很难再有精力去尝试其他手游。一旦你在这款手游上开始付费,通常会持续为其花钱,很难再有余力在其他游戏上付费。

《银河境界线》半周年版本

虽然我俩都觉得有做买断制单机的可能性,但那时候还没有最终下定决心。于是,我先瞒着我老公,偷偷出去看了办公室。

当时,我找中介带我去看了一个小别墅。因为我想象中的工作室应该是一个两层的小别墅,大家在里面一起开发游戏,外面有个花园,大家可以坐下来聊聊天、喝喝咖啡。我真正去看了之后,才发现那样的工作状态不太对。

我回来后反正挺开心的,还到附近的文具店买了个日记本。也是从那天起,我开始写日记。我前几天还翻了一下当时的记录。我写的是,自己至少开始行动了,哪怕没有结果,我也迈出了第一步。

Miyako写的第一篇日记

我跟我老公正式聊了这件事,告诉他我去看了办公室,觉得我们可以正儿八经地成立一家独立游戏工作室。

我刚把这件事告诉他,他就开心得不行。后来他才跟我说,他当时不想给我压力,如果我不跟他一起做,他甚至打算找一个程序,或者自学编程来做独立游戏。

我们把家里100多万现金全部拿了出来,作为筹集工作室的启动资金。随后,我们拉上了原来团队的技术合伙人,又找了两三个美术,凑齐了六个人的团队。

为了找办公室,我在广州地铁图上圈了大家的位置,找了一个相对中心的地铁口。接着,我在网上搜索了这个地铁站附近的办公室,选定了三个比较合适的园区,约了一个中介。第二天,我们就把办公室定下来了。

Miyako在B站上传的办公室Vlog

在预算有限的情况下,办公室很多装修得自己动手。

110平米的空间里,我专门定制了1.6米宽的桌子,让每个人都能有足够的空间工作。这边放个书架,那边摆张沙发。黑板挂在墙上,方便大家开会时写创意,电视机则放在黑板旁边,随时可以用来演示游戏或文档。

Miyako日记中的装修清单

我其实建议经历过重大打击的人都去做一些琐碎的事。当你完成了一件又一件的事情时,这也在逐步建立起你对生活的掌控感和自信心。

装好了灯,铺好了地毯,这些事情都能让我看到成果。相比之下,游戏开发是一个漫长的过程,很难得到即时反馈,这很痛苦。我觉得生活中可能需要多寻找小的正向反馈,这样心理才会更健康一些。

2024年4月8号,我们搬进了新办公室。

04

游戏和现实, 相似的故事

工作室的第一个项目,就是我们正在开发的《龙之歌》。

我是2005年读大学时,通过玩跑团认识我老公的。《龙之歌》的故事便来自他创作的跑团剧本。

几年前,他自创过一个跑团剧本,并将其改编成了Steam上的单机游戏,名字叫《云聚:失落的魔法》。在这之后,他又以其为背景,在那个世界的最南端设计了一座港口城市,写了一部航海主题的跑团剧本。

设定中,海上会发生各种奇怪的事件,比如一些岛屿上有海盗出没,还有帝国海军不停巡逻。

于是,我们决定以航海跑团剧本为基础,开发一款成本相对较低的模拟经营游戏。原本的故事主线,如今都成为了《龙之歌》的支线。

而在美术风格上,因为之前太不开心了,所以我特别希望美术能让人一眼就感到开心。

我非常喜欢动画《Luca》中意大利南部的场景——阳光、沙滩,充满了治愈感。于是,我决定将游戏的美术基调定为海边小镇的风格,这种海边的设定也与我们之前提到的航海团背景相契合。

在《龙之歌》的故事中,来自内陆的冒险者兄妹Elio和Gracie在旅行至大陆最南端的海港城市拉韦拉后,立刻被这座阳光充足的城市迷住了。妹妹Gracie一时冲动,在拍卖会上花光了两人的积蓄,买下了一间海边酒馆。

前段时间,知道我们抵押房子贷款的朋友看了这段剧情后,他还开玩笑地问我,这不会是我们按照自己的故事写的吧?因为与游戏故事相同的是,我们也几乎把自己所有的积蓄都投入到《龙之歌》中。

但不同的是,这是我们权衡再三后的决定。一方面,我对我们的游戏有信心;另一方面,即便项目再次失败了,小孩和父母也暂时不需要我们太操心。

当我回顾2024年的经历时,突然发现,自己在游戏外的故事和《龙之歌》游戏内的故事是如此相似。

除了抵押房子,和游戏里一样,我们身边也有一群志同道合的伙伴。正是因为有了他们,无论我提出多么苛刻的要求,他们都能超预期地完成。

比如,我在小红书上分享过我们酒馆最初的样子。和现在的版本相比,虽然两者整体造型差不多,但在色彩上差距很大。

当时,我写了不少反馈意见,从木头、沙子的颜色,到物品的摆放位置。一点点抠细节,和场景原画反复沟通,经过多次修改,酒馆才逐渐变成了现在的样子。

《龙之歌》的修改文档

当然,无论是游戏还是现实,这场冒险旅途中都难免会遇到困难。

游戏里,主角会在拉韦拉和大海上,遭遇难对付的怪物和离奇的任务。

而现实中,去年八月,我们带着试玩版本参加科隆游戏展。一行人遇到了航班延误和行李遗失,我们甚至在火车站被偷了800欧,最后在警局待了将近4个小时才回到酒店。

十一月,我又飞到了上海。在经历了一番快递送错的波折后,我拿着网上订购的展架、长桌、KT板,独自搭建起我们在WePlay的展台。

还有一次,我半夜带着人去公司把保险箱撬了。

当时,我们正准备在香港注册公司,做游戏的海外发行,这需要去当地银行开户。但是一些关键材料被锁在保险箱里了,而保险箱怎么也打不开。

因为我们早上七点就要出发,所以我在凌晨四点带着人撬开公司的保险箱,把东西拿出来,最后到香港把手续办妥了。我现在想起来都有点佩服自己。

在游戏里,故事总是有一个美好的结局:兄妹俩倾尽所有买下的酒馆经营得越来越好,不仅赚了很多钱,还在美食节上拿了大奖。但对现实的我来说,我能做到吗?甚至说,我能把这款游戏做出来吗?







请到「今天看啥」查看全文