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【打卡】精讲故事板!(3)

CG世界  · 公众号  ·  · 2019-02-27 08:59

正文

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哈喽各位老铁大家好!


第一次来看《精讲故事板》系列的老铁,你们好呀~


这里把这个系列之前的内容也列出来了,如果感兴趣的话可以点击下面带下划线的标题穿越过去看之前的内容。


《【打卡】精讲故事板!(1)》

《【打卡】精讲故事板!(2)》


好啦话不多说,我们继续吧~


故事板制作的三个主要方面


1、整体舞台的布置和摄像机的位置



a.客观镜头(Objective Shot):


依据常人的观察习惯而进行的旁观式拍摄,应用最为频繁,强调旁观纪实性,被称为“上帝之言”、“鬼视角”、“全知视觉”。



b.主观镜头(point of view shot/subjective shooting/POV):


第一人称视角,反应电影中角色的主观视点。也就是镜头的轨迹作为观众的眼睛,产生了一种与角色相关的感觉。



c.半主观镜头(Semi-subjective Shot):


被称为“第三者视角”、“旁观者视角”,犹如两个人正在对话,第三个人站在旁边好奇的观看。



这三种镜头会进行有机组合和合理切换,来讲述故事。


故事板没有“对”或“错”,只有比其他方法更好的方法,找到你想在一个场景中传达什么,再找到最好的方式向你的观众展示这些想法。


2、保持屏幕相对位置


那么什么是屏幕相对位置呢?就是画面中,角色的左右关系。


角色特定的屏幕位置有助于引导观众轻松的看到场景内发生的事情,首先我们在屏幕的左侧创建了一个男性角色,然后在屏幕的右侧创建了一个女性角色。


当我们切到女主的过肩镜头时,我们保持角色在屏幕上男左女右的位置,来确保屏幕相对位置关系没有变化。



现在我们再切到男主的POV(Point Of View主观视角)镜头时,可以看到女主占据了屏幕的绝大部分,但是还是偏右的。通过女主向屏幕的右侧偏,我们可以创作出一副令人非常愉悦的构图,同时也保持了我们建立的人物在屏幕相对位置的关系。



但要注意的一点是我们不能把人物推得太向右,这样我们会创造出一种非常不平衡的构图。



一般来说,在同一个场景进行拍摄,自始至终都应该保持这种屏幕相对位置的关系,来正确引导观众视线。



有时候,我们有必要性将屏幕切成两半。为了维护屏幕相对位置的关系,我们建立了建立了一个相对对称的模式,让观众专注于演员的对话和表演。




当屏幕上什么东西在动时,观众会更加努力的跟踪角色的表演。



在下图的B中,我们把屏幕上位置的左右关系做了一个镜像旋转。


现在,如果你仔细看看,你应该注意到你的大脑里有轻微的反应,觉得那那里是不对的,会觉得“诶女主怎么突然跑那边去了”。


因为我们打破了屏幕位置的关系,我们的大脑必须重新评估一遍这个画面,直到我们确认画面中的人物都在哪里。


这样观众是很难关注到表演的。


如果你需要或想要改变角色在屏幕相对位置的关系,也是有方法的。



女主听到手机铃声,就从男主身边走开去接。


女主从屏幕右边走到了左边,相机跟着她调整。在这里,我们看到两个角色在画面上重叠了。



现在,当女主站在左侧就显得非常的理所当然了。


我们利用女主从右走到左这个过程,在视觉上建立了一个新的屏幕相对位置关系,女左男右。



现在我们已经建立了新的屏幕位置的关系,我们继续画面的话就应该保持女左男右的屏幕位置关系。如果只出现男主的话,也是要往右偏的。



这是一个简单的转换镜头的理论,可以很容易的让一个序列的镜头产生一种连续感。


这个理论可以用于一个角色与另一个角色之间使用,同样的也可以用在两组不同的角色之间使用,甚至可以在角色和物体之间使用。


比如,男孩和他的电视



狗和树



小孩和月亮



3.屏幕运动方向


在同一个序列的场景中,屏幕相对位置的关系要保持连续性,动作进出的方向、进出帧的方向也要保持连续性,这样的连续性可以引导观众跟随这个场景发生的内容。


现在创立一个场景,在这个场景中有两个小人,左边的叫小蓝,右边的叫小绿。



这里我们把上图和下图的小蓝的位置进行比较,我们会发现他的屏幕位置没有移动,这会给观众留下小蓝的位置没有移动,只是把其中一只脚踢了出去的印象。


除了小蓝以外,从上图我们可以看到小绿要被小蓝从左边踢飞,所以小绿的运动轨迹应该是从左到右,于是我们就已经建立了从左到右的屏幕方向,接下来就要尝试在下个镜头中保持这个动作的运动方向。



在这里,我们切到地面的画面,可以被理解为是小蓝或者小绿所看到的。



小绿从左到右进入画面,他继续朝这个方向飞去,也是保持了屏幕方向。



再接到触地的画面,也是继续从左到右的动作。



现在我们切入地面



小笔记:


尽管小绿从一个镜头到另一个镜头,一个是离开屏幕,另一个是进到屏幕,我们仍然保持小绿从屏幕左边到右边的方向。


如果小绿没有保持从屏幕左边到右边的方向,会怎么样呢。




如果是从右到左的那么小蓝就应该在右边



打破屏幕方向的连续性就意味着打破了你创造的运动模式,会混淆观众,让本该在脑海中连续在一起的画面中断。


为什么会这样


1、我们看到画面中小绿的位置,就会在脑海中形成小绿在屏幕这个位置的印象。

2、就算小蓝不在屏幕内,只剩下小绿在被踢飞的过程,我们在脑海中也会进行假设他是从黄框的起始的左边被踢飞到右边的,如果变成图三的从右到左的方向,就会中断脑海中的画面。


如果我们需要或想要改变屏幕运动方向,可以通过插入一个中性镜头来实现。


比如说,这里我们现在在屏幕上从左到右的屏幕运动方向。



当我们切的时候,我们切到一个既不从左向右也不从右向左的镜头。



他直接在摄像机前飞行(背景中的动画旋转镜头给人运动的感觉),这张照片基本上抵消了我们角色的屏幕运动方向,这使我们能够为我们的角色运动创造一个新的方向。


所以现在我们可以切到一个从右到左的动作的镜头,也不会对观众造成太大的影响。



因为从现在起,我们就建立了一个新的从右向左的屏幕运动方向。我们应该在下面的镜头中保持这个方向,来确保我们的镜头连续性。



不光是屏幕中角色的位置或运动方向,还有他的间距,在同一个序列场景中应该保持一定程度的连续性,这样观众很容易在视觉上把一个个的镜头联系在一起,如果想要更改屏幕中角色的运动方向就需要中性镜头的参与。


这里给大家带来了 《The Iron Giant》的例子 ,这个图太多了,如果想看的朋友可以 先穿越到今天三条的内容 (小声儿那啥图真的很多)。


从看这些故事板中可以看到虽然不同的故事板艺术家之间风格不同的,但作品都是清晰富有动态的感觉。




简化的力量


a.流程的简化


从剧本开始工作可能是一项艰巨的任务,特别是对于没有经验的故事板艺术家。


这个动作表现得怎么样?

这个动作怎么表现出来的?

需要多少个画面完成这个动作?

……


如果这样问题就多了,只将“发生了什么事件”和“如何展示这个事件”当做流程就会简化很多。


把文字描述变成可视化的图片,通过使用简单图形来表示“发生了什么事件”,但不画出相机角度、背景等等详细信息,等画好发生了什么事件,再具体找“如何展示这个事件”。


以击球为例,“发生了击球事件”



“我用这个画面来展示击球事件”



这样需要考虑的就相对简单很多。


b.初稿的简化


灵感一闪即逝的东西,在故事板中只有很短的时间来捕捉你的主题,你的绘画(初稿)应该是像速写一样的,一般是捕捉描绘事物的姿态和能量。


我们来看一个由Don Hahn绘制的例子。


第一遍应该首先关注整体表现,而不是动作或人物的细节。这意味着,你可以画一个非常简练的手。



有了更简单的形状和更多的动作线,你可以专注于一些别的事情,如挤压和拉伸的变化,这种画法也会更容易让人获得自信。



一旦你觉得你纸上的画面是对的,那么你就可以在这些粗糙的基础上再加上细节,一点点的丰满你的画面。



这也许并不是最好的例子,因为它们没有真正展示表演的动作,在细化过程中修改粗略的形状和形式,然后增加了所有缺失的姿势,并更好地优化角色的体积和比例。动作越快,做的事情越多,你就越需要画更多的动作来让画面变得流畅。


故事板艺术家是在为整体布局和动画创作做参考,目的不是要弄出漂亮的画面,而是要做出可靠的相机布局选择,强有力的表演和舞台布置,计划好传达故事的镜头,以最佳的方式表达剧本意图。


动画师会把你的作品拿出来,作为参考,然后带到下一个阶段,你需要尽可能的提供清楚的信息。



背景的动画


由于电视动画的预算往往比电影动画要少,所以我们通常只能在角色身上使用动画制作。


那么背景的运动呢,这里有几个解决方法。


第一个是一个进入相机的跟踪镜头,我们的角色不需要离开相机(但是如果你想要的角色离开画面话,他们可以),前景是一个地平面,这只是一组简单的循环线。背景实际上是一个静态图像,它会慢慢地向下漂移到地平线上,模仿远离背景的运动。



第二个也是一个跟踪镜头,角色的轮廓更清晰。这一个需要一些软焦点和低细节背景图纸(通常不是很多,可能三个循环图像)。我在这里只用了两个,但理论是成立的。



最后一个只需要一个单一的背景布局,但是我们使用相机来模拟在静态图像上拉出的动作。



使用静态背景,您还可以模拟相机倾斜来更改透视。这是一个背景,使用一些简单的视角拍摄一个与眼睛水平的照片,并将其转化为一个结果。



使用这个背景,角色A可以朝着眼睛水平的摄像头跑,跳下来靠近摄像头,踢角色B,然后站起来。



这是一个非常基本的摄影技术,基本的技术可以帮助使一个画面真正工作,并避免背景设计师在短时间内做太多的背景。



180°规则


为拍摄的东西和相机绘制一张地图,来描述跟踪的角色在环境中的位置与相机的关系。


如果你有两个角色在说话,在他们之间画一条假想的线。现在规则规定,你需要把相机放在这条线的一边,就永远不要越到另一边去。



你可以把相机放在任何你想放的地方,只要你不越过这两个角色的另一边。


这样,无论您有什么样的镜头,您都可以按任意顺序将它们剪切在一起,绿色的角色将始终停留在帧的右侧,蓝色的角色将始终停留在左侧。


如果你打破这条规则,从线的两边一边拍一次,那人物的位置在观众心中的印象就会发生混乱。比如说,蓝色的人一会儿在左边一会儿在右边。



这可能会使观众感到困惑,如果角色看起来相似,他们可能会开始混淆这两个人。


或者他们可能认为角色在切的两个镜头之间转换了位置,或者他们可能认为这是一个时间点跳到另一个地点,或者这是两个时间点,这会在观众心中造成不必要的混乱,我们总是想避免这种情况的。


当画面中的主角穿梭在人群中时,这个问题会变得更加的明显。例如,当一个角色正在前进运动的时候,将他的运行路线视为那根不能穿越的线,因为如果从两边分别拍摄的时候,角色会看起来像是朝着相反的方向跑。



如果你开始把这两个不同的镜头放在一起,你会产生很多混乱,角色是不是掉头了,然后开始往另一个方向跑?或者是两个角色朝着对方跑,他们会发生碰撞?


这就是为什么你会注意到,特别是在动画电影中,目的地总是保持在屏幕的一边。


总结:

总是为你的角色将要进入的环境制定一个计划。记住180规则,,不要越过轴线。有时场景中有多个角色,需要将相机移到线条上以创建新的线。


那么如何穿越这根线呢?


1.把观众的眼睛引到屏幕上你想让他们看到的地方

2.在镜头中做出足够大的变化,使角色不会跳跃或弹出

3.切到第三个角色、物体或动作

4.切到一个中性角(轴上拍摄,相机在动作线上)




研究别人也是很好的学习


可以从伟大的艺术家和具有强烈风格的电影制片人那里找到参考资料。


可以是一个摄影师,电影导演,概念艺术家,电子游戏电影导演,插画家,画家,环境设计师,或任何人,甚至是平面设计师和电影海报设计师,在他们的工作中往往有有效的和强烈的构图感。


实例:


Pascal Campion


Christian Berger


Silvia Mogni

George Steinmetz


Josef Hoflehner


David Holland


Bruno Delbonnel


Chris Sisarich



故事板拉片



学习剪接和放映电影的最佳方法之一是在看电影的某一部分时画故事板。


在每个镜头上播放和暂停,并绘制看到的内容,标注相机移动、姿势和表达式的更改,为每个镜头重新创建姿势、框架和主题位置。


保持粗糙和简单,想象你正在反向工程的顺序,当你分解这段视频,把他绘制成故事板的形式,再想想看故事板的节奏是什么,为什么镜头是按照这个方式运行的,负空间在哪里,为什么这个时候用特写镜头,以及每个镜头的主焦点在哪里。


我们来举举例子。



用上面的方式现在来绘制一下《这个杀手不太冷》的故事片段。




所以每当我“跨过”一个电影的序列或部分。我通常有一个原因,为什么我选择了那个特定的片段,它通常与我正在研究的东西有关,或者我发现剪辑或序列有一些惊人的组成或良好的编辑技术。


我将绘制一个小缩略图来表示每个场景。如果是一个简短的场景,我通常会从场景中选择一个“关键”帧——一个最能描述场景内容的图像。或者这是一个很长的场景,我会画更多的图像来了解导演对舞台和相机工作做了什么(如果有的话)。


以这种方式学习电影迫使你真正了解正在发生的细节。如果你花同样的时间看电影的话,你就可以学到更多关于电影制作的知识。


我找到了这部刺客信条预告片,我希望能从中获得一些灵感,为舞台上的戏剧动作以及创作宽屏格式故事板做一些参考。



我认为在动画中,我们倾向于(至少我知道)考虑开始的镜头,然后一个动作开始,动作结束,然后你切到下一个动作开始的下一个镜头。


这种思维方式对动画师是有益的,因为它给了他们一个场景,里面有一个完整的动作。对于动画师来说,在几个不同的场景中尝试和划分相同的动作是令人沮丧的。


但我喜欢这个片段中的动作是如何从一个场景开始,然后在下一个镜头(或在那之后)结束的,或者有时你看不到动作实际完成的,当一个节拍明显结束时,你就进入下一个节拍。我喜欢这样,当我登上我最近的任务时,我试图做得更多。如果你做得对,它会产生更多的刺激。然后,削减的节奏可能令人惊讶和意外,而不是缓慢和可预测,但你必须谨慎行事。


此外,摄像机在这段视频中永远不会停止移动,这会给场景增加很多刺激,当它以约束和理性完成时,以赞美正在发生的动作。很多时候,人们只是移动相机来移动它,效果变得单调乏味或让人觉得有晕眩感。但我喜欢这段剪辑中的约束,我认为相机总是以一种增加了每一刻冲击力的方式移动。


还有一件事:在大多数情况下,以西欧(刺客)和他的复仇者被放置在屏幕的中央,这给了他们一个强有力的地方。在埃齐奥不在中心的场景中,你看不到他的脸,也看不到他身体的一部分,而且他在屏幕上通常比任何人都大,所有这些都是使角色在屏幕上看起来更强大的一切构思。


不用画出完美的草图,这只是一个为了你进行学习学习的工具,但也不要只是草草的画出来,把足够多的东西放进去,你实际上已经得到了足够的了解,你看到了模式,并且了解了布置舞台和相机是如何工作的,要准确。你想做的足够快,不要在每个单独的绘图上花费太多时间,如果你花一个小时使每个素描完美,你永远不会感觉到几个场景是如何连接在一起的。


每周为自己做这个练习,从任何电视节目和电影中选择一个2-4分钟的剪辑。当然,选择好的电影制片人,选择好的场景。至少在开始的时候,要坚持那些以提前准备和精心控制你在屏幕上看到的东西而闻名的电影制片人。我建议像希区柯克、斯皮尔伯格、卢卡斯、黑泽明、詹姆斯·卡梅伦等导演。当我第一次学习故事板拉片的时候,我花了很多时间在《夺宝奇兵》的片段上。卡车追逐是我特别喜欢的,因为在开始时屏幕方向有很多变化,处理得很好。


这是《刺客信条》的故事板。



重要的是从中得到一些东西并学习!


还有一条建议…如果你不认为你的绘画技巧不太好,而且你绝对不想通过一个场景来画画,那就试试看没有声音的剪辑吧。这将使您能够专注于视觉效果,并专注于剪辑和分级,而不会分散音频的注意力。


以下是《银翼杀手》的开场白:




构图也是可以分析学习的


就像电影一样,好的摄影和插画作品,可以学到很多东西。


通过各种漫画艺术家和画家的例子,遵循清晰的构图设计原则:








请到「今天看啥」查看全文


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