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国产手游也有轮回系佳作!7日之都loop初体验

白鹅纪  · 公众号  · 二次元  · 2017-12-15 22:00

正文

My Days - 《永远的7日之都》主题曲


《永远的7日之都》这款最近颇具话题度的手游,已经上线有一个多月了。我本人其实很早就开始关注这款游戏了,也算比较期待。刚好昨天官方公布了与初音未来的联动活动,又引起了大量的讨论,今天就趁这个机会来带大家一起看一看这款游戏。

第一次知道《永远的7日之都》这个游戏,还是在去年上海萤火虫展上。当时这个游戏相当神秘,摊位不大消息不多,问了摊位上的工作人员关于这个游戏的情报,也没有得到明确的回答。只是看他们自信满满的对我说,这是一个以剧情为卖点的文字冒险类手游。又是无限轮回又是都市冒险,当时听着很是玄乎。

这些模糊的设定激起了我的兴趣,同时也让我不安了起来。一个有着无限轮回设定的国产手游,到底能做成什么样呢?作为一个对剧情要求颇高的人,我怀着这份不安等待了将近一年,终于在上个月公测之时体验了这个游戏。


不得不说《永远的7日之都》这款游戏的各个方面都超出了我的预期,也让我意识到所谓的“卖剧本”不是噱头,这个游戏的设定和剧本是真的可以深挖。


1

就是这个味!

本作发生在一个虚构的城市内,整个世界包括这个城市都受到了未知的“黑门”威胁,“黑门”中会不断地出现怪物,只有主角和ta率领的神器使可以与怪物战斗。看似很简单,但刚一进入游戏,紧张饱满的剧情便让我惊的说不出话。

故事序章一开始就是世界毁灭前夕,主角与神器使们虽然竭尽全力战斗却没有阻止悲剧的发生。短短10来分钟的故事,包含了热血,中二,悲情等多个元素,同时还把新手教学自然地融入其中。随后一段关于记忆与轮回的对话,让整个故事的主旨一下提高了一个层次,最后进入轮回开启真正的故事。一气呵成完全不拖泥带水,在赋予了故事一种宿命感的同时,也奠定了整个故事的中二奇幻风格 ,让我一下子就被吸引了。

进入最初的轮回之后,我发现本作并没有像大多数作品一样先开始一段轻松的日常。相反这个故事,从最初的教学关就已经进入紧张的主线,开始大量展开。一上来就点明神器使的生命与世界的联系,紧接着又引出了“究竟是救神器使还是救世界”的话题,随后一直围绕这个这个话题展开主线直至世界毁灭,整个7天的故事节奏紧凑引人入胜,没有一丝喘息的机会。这种从一开始就有紧张感,某些程度上也冲淡了一些中二尴尬味,不知不觉就让人自然地接受了一些名词设定。

不过不能否认的是从序章开始,剧本中就充斥着大量中二的台词,与不明觉厉的日式名词,让人经常产生“没错!这股尴尬味绝不是国产仿制品,是真正的日本作品”的错觉, 看得出这个游戏的剧本师是一个相当熟悉日本ACG作品的人,设计故事的功力也相当了得, 台词和故事展开设计的恰到好处 ,虽然中二尴尬但并没有让人产生太多厌恶感。就目前能够看到的剧本而言,整体素质还是比较高的, 在游戏过程中甚至还能看到一些《东京迷城》,《女神异闻录》的影子, 虽然谈不上一流,但吊打一些二三流ACG作品还是绰绰有余的。


2

设定细思极恐

在迅速打完前两个周目之后,我开始静下心来回头研究这个故事的设定。由于本作故事目前还处于铺垫设谜阶段,故事给人的绝望感跟《寒蝉鸣泣之时》,《命运石之门》等作品的前期是一样的。现有的几个结局最终世界都会毁灭,每过一个周目见证不同的结局,似乎都是对主角(玩家)的拷问:为什么,明明已经尽力了,哪怕打倒了幕后黑手牺牲自己,也无法阻止世界毁灭的到来?真正的结局到底在哪?

但相比只能让人看的一脸懵逼无从下手的寒蝉,石头门的铺垫部分来说,本作目前的故事结构很清晰,设定和伏笔也没有藏着掖着,一开始就比较明显地设置在了主线中,让玩家有据可循,这部作品的绝望感看似很重,但也明确告诉玩家是有解的。

正因如此,本作的许多设定都很值得玩味思考。例如为什么只有主角才能看到7天的倒计时,为什么主角已经拯救了世界还要再次轮回等等。这些设定在故事中提及了但没有给出解释。其中某几个有箱庭风景CG的结局,以及犹如戏剧一般的台词,甚至引起了不少网友关于游戏剧本可能是后设小说结构的讨论。也许目前所能看到的故事都是表面,还有轮回之外更深一层的故事隐藏着。人们在惊讶于本作设定可以做的这种程度的同时,也期待官方能在之后的填坑过程中能给出明确的答案。

对于设定方面总的来说还是很有意思的,不仅给游戏制造了绝望感,也让玩家能够参与进来进行解密而不是当一个旁观者。唯一值得吐槽的地方,大概就是天数设定了。目前除非是系统送可以直接过一天的道具,否则游戏中的一天就等于现实中的一天。每天体力只有24点,并不会自然恢复。这对于我们这些剧情党来说体验相当不好,不少玩家都表示故事本身十分的紧凑,但系统又强行在卡时间,也许就会导致玩家正在兴头上就要停手等下一天,很是不爽。不过吐槽归吐槽,关于这点玩家也没有什么办法,只能看官方之后是否会改善了(说不定就会出个度过一天的氪金道具呢)。


3

多次轮回只为ta

人物应该说是本作的第二大卖点。每个立绘都很有特点,从外观和武器能够看所有人物都有用心设计的。例如女仆安服装上的钟表饰品,以及钟表指针外形的双剑等等,不仅能让人一眼记住,也暗示了她可能跟“时间”“轮回”等有联系。

相比3D建模,还是更想舔立绘啊……


除了外观立绘以外,所有登场可控人物的形象都比较饱满,能让玩家实实在在记住,喜欢上他们,例如女主之一的安托涅

(以下涉及剧透,不喜建议跳过下两段)

她在主线中必然会死亡,故事的其中一条线便是要拯救她。但拯救条件又异常苛刻,不仅需要选项一个不错,由于天数系统的存在,玩家的所有行动都不能反悔,所以对于每天体力的分配也有严格要求,容错率极低,稍有失误便前功尽弃,只能等待下一周。

虽然天数系统实在让人不爽,但正因为有这个系统存在,玩家在不参考攻略的情况,必然会尝试拯救安托涅瓦很多次。无数次和她相处,知晓她的过去,见证她的死亡,让整个人物不知不觉地就在玩家心中留下了深刻的印象,可以说本作人物刻画的成功和天数系统是分不开的(真是个让人又爱又恨的系统)。在玩家尝试了无数次,最终拯救成功之时,大概也会如同《命运石之门》中的伦太郎拯救麻由里一样,由衷地产生“终于救下你”的喜悦吧。

当了不仅是女主,其他人物也都有自己的支线剧情,在好感度上升的过程中还有特殊事件和CG。不过当然了,就像之前说的体力是有限的,每一周目可分配的体力很少,想要看一些任务支线的话是也需要消耗主线体力的,所以……是攻略人物还是攻略主线只能看个人判断了。


针对世界观剧本与人物,可以说这部作品是比较优秀的,但作为一个游戏光剧本和人物刻画好还是不够的,那除了这些主打的内容以外,本游戏其他素质又如何呢?


4







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