专栏名称: 量化研究方法
以量化之思想认识世界,体会量化之美。
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  量化研究方法

家长群体对青少年网络游戏使用的认知与管理行为 —— 一项基于全国调查的实证报告

量化研究方法  · 公众号  ·  · 2017-05-09 23:15

正文

家长群体对青少年网络游戏使用的认知与管理行为[1]

—— 一项基于全国调查的实证报告

刘德寰 李雪莲 肖轶 彭雪松 [2]

【摘要】

家长作为与青少年子女联系最紧密的初级群体,其态度和行为深刻地塑造了子女的网络游戏使用形态。本文发表于《北京青年研究》,2015 年第3期,基于全国性的大规模问卷调查考察了家长群体对于青少年子女网络游戏行为的认知情况和管理方式。数据结果表明,在认知层面,家长群体对于青少年子女的游戏使用类型、游戏使用地点、游戏接触时间等方面的认知与青少年实际情况存在偏差;在管理层面,家长群体对青少年子女的游戏管理行为包括游戏时间管理、游戏设备管理和游戏下载管理,其中初中阶段青少年的家长对孩子管控最为严格。本文认为,现阶段家长群体对于青少年网络游戏存在“重态度而轻行为”的特征,家长群体若希望积极有效地引导青少年子女使用网络游戏,首先必须加强对子女网络游戏实际使用行为的了解。


【关键词】网络游戏; 青少年; 家长; 管理


引言


青少年的媒介使用在任何年代都引发最大程度的焦虑与担忧,概因青少年所处的特殊成长阶段,以及媒介产品本身所具有的巨大的吸引力。网络游戏产业的发展及网络与上网设备的普及,使得网络游戏使用得到家长群体的密切关注,来自家长群体的“关注”之所以值得引起研究重视,在于家长作为青少年社会化过程中重要代理人,他们对网络游戏的态度及管理方式,对青少年本身的应用行为会产生重要影响。这一点我们从针对青少年本身的数据中已经得到证实,而理论层面,默顿已有过关于“自证预言情境”的论述。[3]


我们自2012年起,承担一项国家社科基金重点项目,对青少年的网络游戏使用行为展开全国范围内的大规模调查,调查不仅针对青少年群体,同时包括家长、教师群体。通过我们的数据分析,家长对青少年玩电子游戏[4]的总体看法仍然具有一定负面倾向,认为游戏对孩子有负面影响的家长较多,占总体的28%;认为游戏严重影响孩子健康成长的家长有12.7%,高于认为游戏对孩子有积极影响的家长。另一方面值得注意的是,有最多的家长在对青少年玩电子游戏的看法上持中立看法,占总体的47.9%。说明相比早期家长视电子游戏为洪水猛兽的情形而言,越来越多的家长正在逐渐转变对游戏的看法。


相较而言,家长对青少年玩网络游戏[5]的总体看法更加负面。认为网络游戏对孩子有积极影响的家长比例为7.10%,低于认为电子游戏有积极影响的家长比例;认为网络游戏对孩子有负面影响和严重影响孩子健康成长的比例分别为31.5%和11.0%,高于认为电子游戏有负面影响的比例。


家长对网络游戏行为的态度之所以在我们的研究中被重要强调,在于青少年使用群体对这种态度是有鲜明感知的,32.2%的青少年PC网游玩家认为父母对于游戏使用有强烈的负面评价,认为游戏对自己的影响“绝大部分是坏”,这一比例远高于移动终端网游和单机游戏玩家。以L·费斯廷格的社会认知理论来看,这种青少年自身对于家长态度的认知,会为他们带来一定程度上的认知不协调,而社会支持或社会承认是改变认知不协调的方法之一。


态度源自于对真实情况的了解,而了解是家长群体层面对青少年游戏行为产生影响的首要前提。目前关于青少年网络游戏使用的研究中过多的将视角集中于青少年个体本身,而忽略其日常生活情境的影响,此外,缺乏实证数据的支持也是目前研究存在的主要问题。多态度判断而少明确认知;多舆论施压,而少合理引导,是目前青少年在网络游戏使用方面收到的来自于家庭、学校主要管理人的态度反馈。因此,在展开关于家庭因素对青少年网络游戏行为诸项影响与关联的深入分析之前,我们认为关于实际情况的一份数据报告对于澄清事实,明确日常管理与引导的重点是非常有必要的。


一、数据与研究方法


本文分析使用的定量分析数据,一是青少年样本,通过线上数据平台采用比例分层抽样,覆盖全国从一线至五线的不同城市,共回收有效样本14558份。二是以同样方式获取的家长群体有效样本5401份。问卷对家长群体对青少年的游戏行为认知、态度及管理行为进行重点考察。调查针对当前有至少一个13-18岁子女的家长群体中进行,样本的年龄分布在35-60岁之间,样本在地区分布上较为均匀,东北、华北、华东等全国七个大区的样本比例基本相当。


本次调查中,被访者子女的性别分布仍然是男女比例大体相当,男孩比例略高,占到56.08%。被访者子女的学龄阶段方面,由于本次研究关注13-18岁的青少年,故初中和高中的样本最多,分别占49.18%和37.28%。被访者子女的年龄全部分布在13-18岁之间,各个年龄的样本基本相当。


因本文主要针对当前家长群体对青少年网络游戏使用行为的实际认知情况及管理行为,因此主要使用详析分析进行描述性分析,以期从宏观上就实际情况给出全景式的展现,具体的深入分析及模型建立可参见课题组相关论文。


二、家长群体对青少年网络游戏行为的认知


(一)游戏类型认知——家长认知与学生行为之间存在偏差


孩子平时主要在玩些什么?这是许多家长都想了解的问题,但家长对孩子的生活缺少全面的介入,更多地只是局限于孩子在家时候的观察,这种局限性导致家长对“孩子玩什么”的把握产生偏差。在PC端网游、移动终端网游、单机游戏三种游戏中,家长明显高估了孩子对移动终端网游的热爱。19.3%的家长认为孩子平时玩得最多的是移动终端网游,而学生自填中这一比例仅为8.4%。我们不难理解这一现象,当家长看到孩子在家没事干的时候就抱着ipad、手机玩游戏玩的不亦乐乎时,在认知上便理所当然地认为这些移动端网游就是孩子的主要游戏类型。然而在孩子的内心,平时在家的碎片化时间中玩的那些移动终端游戏,只不过是日常生活的一种补充和调剂,而孩子真正偏爱的,还是基于电脑端的大型PC网游和单机游戏。


孩子对PC网游的喜爱被家长低估,而其中最被低估的是其中的大型网络游戏,76.8%的学生在自填问卷中表示自己玩得最多的是大型网络游戏,而学生家长眼中的比例仅为63.6%。大型网络游戏是指需要安装客户端、游戏容量大、画面精美、交互功能强大的在线游戏,如魔兽世界、英雄联盟、穿越火线等。相比之下,家长高估了孩子们玩网页游戏和虚拟社区儿童产品这些小型游戏的比例。我们认为,这同样是孩子在家长面前表现的“前台行为”与孩子们实际“后台行为”之间的差异。被家长高估的游戏类型都是家长认可程度比较高的类型,孩子们在与家长处于共同空间中的时候玩一些家长更加认可的游戏,而在家长监管缺席时玩一些他们更加喜欢玩的大型网络游戏。青春叛逆期青少年这种特殊的心理特征使得家长无法充分了解孩子们内心对游戏的偏好。这种认知行为的“失调”一定程度上也是青少年在“知晓”家长对游戏态度的情况下做出的适应行为,其影响也是显而易见的。


数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558

(二)首次接触游戏时间——完美的1年时间差


无论是单机游戏还是网络游戏,家长了解的孩子开始玩游戏的时间与孩子自我填答之间都有着1年的时间差。在家长的认知中,开始玩游戏的孩子从三四年级开始增加,在五六年级达到顶峰,之后开始逐渐下降。而从学生自填的数据来看,孩子开始玩游戏的历程要比家长以为的整体提前一年。我们都可以看到,学生和家长之间存在信息不对称,家长的认知和孩子的实际情况存在整体的偏移。这向我们描述了一种在孩子中普遍的现象,无论玩什么类型的游戏,孩子一开始玩的时候都是偷偷玩没让父母知道,父母过了一年才有明显察觉,到了实在瞒不住的时候孩子才会向家长承认自己在玩游戏,当家长问起孩子是什么时候开始玩的,孩子会告诉家长最近才开始玩。这样家长认知中孩子开始玩游戏的时间,实际上很可能家长第一次发现孩子玩游戏的时间,而非孩子第一次接触游戏的时间点。

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558

数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558


(三)首次接触原因认知——同龄群体带动作用被家长重视


此部分缺少与青少年学生数据的完全对应,但与青少年学生数据得出的结论相印证的是,家长同样认识到同龄群体在孩子游戏接触过程中的重要作用。在青少年学生数据中PC端网游玩家汇报的游戏接触原因中,朋友或亲人带动是最主要原因,占比达43.9%,高于单机游戏玩家中这一原因比例的30%。而家长数据中的情况十分相似,认为孩子被同学、朋友带着开始玩网游的比例达48.8%,而单机游戏中因为这一原因开始玩游戏的比例仅为33.7%。家长的这一认识与学生的真实情况十分契合,这也导致了家长在管控行为中对不同游戏的管控行为各有特点,我们在针对家长群体的定性调查中,部分家长将限制孩子与同龄群体的交往行为作为重要的管理方式。

(四)主要游戏场所认知:同学家还是网吧?


对于使用网络游戏的主要地点,家长和学生群体都认同自己家里是主要空间,然而家长和学生在另外两个选项上出现了明显的互补,是非常值得重视的现象。


28.5%的家长认为孩子主要在同学家里玩网游,而只有8%的学生表示在同学家里玩网游。与之形成对应的是,24.1%的学生表示自己主要在网吧玩网游,而家长认为孩子主要在网吧玩网游的比例只有15.0%。这就是说,家长低估了孩子去网吧的比例,更多地认为孩子去了同学家里。这与我们在针对青少年的定性调查中得到的结论相印证,“一起玩游戏”是青少年群体与朋友圈进行共同娱乐活动的主要行为,而所谓的“一起”并不仅指共同在线,还包括空间上的共同在场,网吧成为青少年游戏使用的重要场所,在中小城市这种现象更普遍。


为什么孩子会出现这种认知偏差呢?我们认为可能与家长严厉的态度和有限的管控能力有关,家长平时对于孩子去网吧的否定态度让孩子认识到去网吧是一种不被认同的行为,会带来家长的管控行为;而家长对青少年的直接管理又主要发生在家庭空间里,对其外出实际行为缺乏有效管理,这种情况必须依赖家长与子女之间的相互信任机制的建立才可能达到及时的了解与有效管理。


(五)游戏付费行为——认知基本一致


由于被访者的孩子尚在学校读书没有经济来源,孩子游戏的花费绝大多数都来自家长平时的零花钱,因而家长对孩子游戏花费的把握与学生实际情况基本一致,家长认为孩子在游戏上的花费甚至比孩子的自填情况稍多。


数据来源:

腾讯平台数据收集系统,base=5401

腾讯平台数据收集系统,base=14558


三、家长对青少年游戏使用的管控行为


(一)管控行为概览


管控行为是家长基于对自己孩子的游戏活动了解的基础上,对孩子游戏进行干预和控制的行为。管控行为既包括直接对游戏设备和游戏时间进行硬性限制,也包括间接地管理孩子的交际圈和零花钱等。


正如我们将在以下分析中所看到,家长对于青少年玩网络游戏的看法与玩单机游戏相比更加负面,表现在管控行为上也有所不同。如图8所示,对子女玩单机游戏基本不管的家长比例远高于对子女玩网络游戏基本不管的家长比例。进一步说明了在家长看来,单机游戏的负面影响要小于网络游戏的负面影响,因而相对更不需要管控。


在管控行为上,控制网络设备、控制网络连接和孩子玩游戏时亲自在旁监督是家长针对子女玩单机游戏的主要管控行为。在网络游戏的管控方面,家长更倾向于通过限制孩子与玩游戏的小孩交往来管理子女的网络游戏使用行为。显然在家长看来,网络游戏是一种非常受到人际影响的行为。

数据来源:







请到「今天看啥」查看全文