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2017年腾讯合作伙伴大会
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主题】
新青年,新社交
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时间】
2017年11月9日 9:30~12:00
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地点】
四川
省成都市
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出席嘉宾】
1. 腾讯社交网络事业群市场部总经理李丹 2. 腾讯社交网络事业群内容平台部总经理杨达志3. QQ 看点合作伙伴二次元热门账号“蒙面的猫”创始人沈英豪4. QQ看点合作伙伴“橘子娱乐”创始人唐宜青女士5. 腾讯社交网络网络事业群QQ支付联合产品部总经理贺飏6. 腾讯社交网络事业群即通产品部总经理7. 腾讯社交网络事业群商业化广告中心总经理冼业成8. 环球影院中国市场高级副总裁Anne Wong 9. 腾讯社交网络事业群QQ空间游戏运营总监罗辛辛、腾讯社交网络事业群天天P图项目中心产品负责人高雨10.腾讯社交网络事业群即通产品部产品中心总监鄢贤卿
主题列表:
1. 新青年的新社交趋势
2. 小看点,大世界
3. 我给95后“看点”啥?
4. 对这个时代年轻人以及明星娱乐的一些观察
5. 泛游戏人群的社交新形态
6. 新连接—AR的开放未来
7. 环球影院与QQ AR的合作
8. 游戏与年轻社交的完美碰撞
9. 天天P图助力社交媒体营销
10. 办公人群的新社交
开场演讲:新青年的新社交趋势
腾讯社交网络事业群市场部总经理 李丹
整个新青年的新社交的趋势:
第一,社交内容细分化;
第二,社交产品越来越游戏化,在生活和游戏的界限越来越模糊;
第三,新颖化的社交玩法
。我们的天天P图,大家如果还记得前段时间刷屏的人民日报和天天P图的军装照的话,那大家就会很好地去看到我们不断去新颖化的这些社交的一些玩法。
第四,社交场景的多样化
。QQ不但是我们生活中的一个场景,还衍生出很多其他场景,办公场景一直是QQ所重视和强势的地方。
我们也会在接下来的3年当中,投入超过60亿的现金,以及更多更多的资源,去帮助大家在我们的这些所谓的新青年和新社交的领域,蓬勃地去发展。我们需要去扶植超过100万的年轻的创业者,内容的创造者,那些不甘于平凡的人,去为我们更多的数以亿计的青年们去服务。QQ现在不单单是一个通讯的平台,它是一个集通讯、社交和资讯联合的一个丰满的平台。我们在资讯、直播、社群、短视频和二次元上面都有丰满的布局。我们希望在这一些领域里面都有很多很多的新青年能够不断地涌现出阿里,为更多的新青年去创造良好的价值。
小看点,大世界
腾讯社交网络事业群内容平台部总经理 杨达志
分享在过去一年QQ的生态里面创造和运营的新的产品QQ看点。
我们反复在分析和思考这个问题:我们看点的后面都是一些什么样的用户?
他们有集中的关注点、兴趣点,同时有非常强烈的自我表达欲。他们都是年轻人,超过70%其实是在12岁到25岁,男女的比例比较均衡,除了他们去关注他们自己粉的这些明星之外,其实他们的精神世界里面有更多好玩有趣的一些兴趣点。
看点究竟是个什么样的平台?
QQ看点是年轻人喜爱的,精品内容消费和互动的平台,它的内容形式是多种多样的。从传统的图文到视频,到直播,到小说,到漫画。然后,它内容的分发是一体化的。不仅仅是基于兴趣个性化的分发,它还有依托QQ关系链的社交传播的分发。当然,我们希望在内容,沿着关系链在传播的过程中,更希望有更多客户的互,和鼓励内容的二次创作,从而来扶植年轻化的IP。
所以,总的来说,看点就像一艘飞船,它有两个引擎,一个引擎是AI,即算法的引擎;另外一个引擎是社交,社交传播这样一个引擎。
如何精挑细选,保证看点平台内容库的精品,这个是看点团队最最关键的课题
。在上海我们设立了一个内容团队,这个团队去建立一套实时数据驱动的流程。每天,到目前为止,大概有超过80个人工智能的模型,去对每篇文章的各个维度去过滤分析,从里面选出真正的精品内容进入到我们的推荐词。不光是内容,其实也包括账号。我们对每个账号建立了一套监控体系,这个目的是一方面我们去挑出认认真真去创作内容的CP,我们去扶持帮助他们。另外一个方面,我们也去持续打击清楚恶意伤害用户体验的账号。
在精品内容准备好后,我们会从三个维度去设计他们的分发
。
首先,场景建模
。场景建模就是更好地理解每个用户他的碎片化时间;他的夜间模式;他的大段空闲时间下,他阅读的不同行为特征,然后从而制定更合适,更准的推荐策略。
第二个维度,分析用户画像
。对我们平台上所有用户进行分类,分层。这一点主要是基于年轻用户,集中对几个垂直的大类目有非常旺盛、细分的需求。比如,二次元、游戏、黑科技、动漫。
第三个维度,用赛马算法筛选平台的内容
。所谓赛马算法就是我们把进入平台的新内容,先挑选一部分在这个类目下的高等级用户去试投放,在试投放的过程中我们去监控表现数据,去验证这个内容是不是受欢迎。
未来QQ看点会朝着互动和娱乐两个方向去发展
。我们会在看点里面不断地去强化账号和用户,账号和账号之间的互动,我们会把所有的阅读、内容的消费更加场景化、事件化,让阅读更加有趣的游戏化,让用户产生更多的互动。
我给95后“看点”啥?
QQ 看点合作伙伴二次元热门账号“蒙面的猫”创始人 沈英豪
身处新媒体的下半场,流量优势将会变得越来越不明显,各级粉丝的价值正在凸显。
我们在不停试探,95后和00后动漫喜好新的方向。多元化的表达方式,也催生多元化的需求。处在移动互联网浪潮下,世界将会变得越来越分化。移动互联网区别于传统媒体时代给了素人阶层一个充分展示自我的空间。传统的话语权将逐步的从经营阶层转向素民。尤其是在QQ看点平台,在QQ看点全民化创作的机制下,每个人都是传媒的参与者,每个人都是自媒体。在QQ 8.5亿用户流量的扶持下,每个人都可以成为往红的IP。所以我觉得抓住这个年轻化的内容平台,把自己的内容做得更垂直,更专业,那么有一天读者的需求联想词就会是我们。身处新媒体的下半场,流量优势将会变得越来越不明显,各级粉丝的价值正在凸显。竞争的主题和博弈的逻辑也在悄然地发生变化。所以
,
我觉得抓住最有潜力的粉丝才能放大我们下半场的赢面。
对这个时代年轻人以及明星娱乐的一些观察
QQ看点合作伙伴“橘子娱乐”创始人唐宜青
这时代的年轻人,年轻偶像,有一个非常大的,不一样的特点—敢于做自己
。
我们之前的一些明星太多的会被公司、经纪人以及电影中的角色所绑架,不得不满足角色对于他们的设定。但是,这个时代的年轻人越来越愿意撕掉公众对于他们的标签,经纪公司给于的人设,它们更多愿意去发掘和真实地展露自己。通过多年的采访,我们会发现一个普通人,想成为一个成功人,但是这些看起来含着金汤匙出生的这样的明星想做自己也不比一个年轻人想成功要容易的多,他们必须要敢于面对真实自己内心真正的渴望,他们必须要敢于发出与外界想象不同的声音,这些都是我们做过非常重要的一些采访,我们每天花大量的时间去看他们的资料,去设计采访提纲,与他们进行长时间的沟通,试图为用户来还原一个真实的明星。
他们还有一个很重要的特点就是阳光
。他们不再需要狗仔去偷拍,不再需要别人去爆料他们做什么,他们自己就是最大的一个爆料王。在过去明星结婚离婚,甚至谈恋爱都是见不得光的,但是当他们谈恋爱了,他们敢于站在前边告诉别人,他们离婚了也不忌惮去跟别人去分享自己的挫折。
如何理解年轻人为什么追星?
他们在明星的身上学会如何去爱与被爱。他们大部分孤独的时间,他们迷茫的时候是在他们的偶像身上去寻找榜样,去寻找力量去寻找慰藉。
泛游戏人群的社交新形态
腾讯社交网络网络事业群QQ支付联合产品部总经理贺飏
休闲类社交游戏实际上在移动时代是处于一个窘境:
(1)、厂商成本高
我们会发现这类游戏如果要做的高质量,其实它的研发成本并不算很低,但更头疼的是他的拉新成本是很高的,几乎是和重度不会长相差多少。而这一类游戏的ARPU值低,生命周期短,明显不划算了。开发一个这样的游戏,投入了很多钱,然后拉了一大堆人进来,这个东西回报很低。
(2)、用户的成本亦不低
第一,甄别成本
。要想找到一款适合自己的高质量的游戏,用户得去应用市场甄选比较;
第二,时间和心理成本
。因为如果用户只有几分钟时间空闲,他们需要权衡是用来看短视频、看短文还是玩游戏,如果玩游戏是否可以停下来。
如何解决休闲类社交游戏“投入高产出低”的问题?如何设计一个合适的游戏?
第一,游戏应以社交融合
。玩这个游戏的时候能不能不脱离这个场景,不要让人感觉是专门去玩儿游戏。
第二,游戏应该是免下载免安装,能够跟好友一起玩
。
第三,它的单局时间应该短,随时可以停下来
。
厘米游戏的设计符合上述三个要求:
第一,它是一款在聊天窗口能玩的游戏。玩游戏的时候没有离开聊天窗口,在聊天窗口里面直接玩,没有切换到新的场景。第二,采用了微创新的方法,能够非常高的实现好友之间的实时游戏的一个成局率。发出游戏邀请之后用户还可以继续去干别的,有人进入房间会通知用户,所以他可以实现实时成局率达到百分之七十的水平。
厘米秀严格的邀请制,可以达到目标用户,同时让非目标用户免于打扰
。
厘米秀在去年的七月份发布,它是采用了非常严格的邀请制。只有获得了邀请码之后,用户才能够开通厘米秀。在上线之后两周之内厘米秀的使用人数到了五千万,到目前已经有两亿人在使用厘米秀。这是一个很有趣的做法,它是由于这种很严格的邀请制,可以达到这个目标的用户,而让非目标用户免于打扰。我们可以说厘米秀集中的年轻人中的年轻人,他们玩的火热。
厘米游戏解决游戏传承难的问题。
游戏界还有一个问题—传承难,即便厂商上一款游戏做得成功,如果厂商要想开发下一款新游戏,他还得重新去做拉新工作,还得要付高昂的拉新成本。
在厘米游戏,我们的理念是“用户是回归厂商的”
。
我们通过腾讯的整个体系的一个综合服务,比如配服务号、配QQ群兴趣部落还有热聊房间,把粉丝迁移到每一个厂商的公众号。这样,厂商就有条件通过他们的公众号把用户从一款作品比较顺利地引入到下一款作品当中。
新连接—AR的开放未来
六、演讲嘉宾:腾讯社交网络事业群即通产品部总经理,腾讯社交网络事业群商业化广告中心总经理冼业成
QQ-AR 在连接品牌与用户方面
,例如,这是我们跟百事可乐进行的一个合作,扫百事可乐的瓶身就可以出现表情,而且表情就会动起来,并且有音乐。这整个活动扫描次数超过两千万次。因为现在的消费者在消费过程中不仅是一个买和卖的过程,他们更注重的是一个消费者一个体验。特别是年轻用户,他们更会注重这个消费的体验。
QQ-AR 连接内容与用户
。这是我们与Elle的合作,封面本是静态的,通过AR摄像头,静态的封面就会动起来,有点像是哈利波特的魔法书,所以我们称之为AR是一种黑客技,包括以后可能扫报纸扫杂志内容,那些配图都可以变成视频,动起来,这是一个很绚的特技,并且很实用。
QQ-AR 连接垂直场景服务与用户
。
其实我们的合作还有很多包括像扫变形金刚的海报、扫新款的鞋子或者是和学校合作,比如扫深圳大学的校徽等等。我们在进行这些合作之后,我们在想,那么我们能不能把这种合作更加规模化,因为这些合作都要跟我们比较深入的合作,我们做了这么长时间,大概是做了几十家,我们希望能够对全社会开放,能够把这个量做成,可能是几百万家,就像公众号一样全社会都可以参与进来的。
所以我们就打算推出我们的AR开发平台。让各大厂商,各大品牌都可以很容易接入就进行这个AR技术的提供。它非常简单,就好像屏幕所显示这样,你只要提供一个扫描的识别图,就是你用QQ的AR摄像头扫描什么,扫描之后出现一个什么样的一个动画就可以做出一个很炫的一个AR效果,而且看完这个视频之后点击还可以跳到一个H5网页,然后进行一轮推广促销都。第一,它非常简单。第二,要不并不需要有额外下载一个其他的应用,因为QQ有大量的用户在我们的平台上有超过6.62亿的移动用户。在使用的时候,他不需要先下载一个其他应用,因为大家很多人都有,手机QQ,所以他使用起来非常方便。另外我们的技术也非常先进,因为这里涉及到图像的扫描识别并且他动的时候还要追踪,所以这涉及到一些很深的技术,我们能够提供很精准的识别和稳定的追踪。并且我们这个识别是在云端的,因为我们要对外开放,对外开放讲的就不是几十家是我们希望是能够支持上百万家,这就存在一个问题,就是我扫描一张图片的时候,我把这个图上传到服务器进行匹配,要在很多的开发者提供的图片里进行匹配,进行一个百万级的一个匹配。其实图片识别本身就是一个非常难的一件事情,就单张图片已经非常难了,但是我们能够进行一个百万级的匹配,并且是毫秒级的非常迅速,这个是很难做的到的就只有做到才可以真正的进行对外这种开放。
所以总结来说,我们QQ AR有三大优势,第一,它是一个零技术门槛,你只需要很简单的配置提供很简单的素材;第二,它并不需要下载额外的应用;第三就是我们有稳定成熟的技术。
环球影院与QQ AR的合作
环球影院中国市场高级副总裁 Anne Wong
5个F展现环球影院与QQ AR的合作:
Fast
。环球影院和腾讯的合作来得非常快,因为我们必须要快才能够获得我们所关注的受众的注意力,我们才可以来创造出新的内容,才能跟上市场的节奏。
First
。QQ AR是环球影院在利用AR技术制作电影中合作的第一家企业。在速度与激情系列8上双方取得了良好的合作。
Fun
。如果不好玩,没意思就不会吸引到受众,不管环球影院是讲故事还是拍电影,一定要确保它的内容是有意思的。有意思好玩,大家才会去重复的模仿。
Flexible
。环球影院在做麦当劳这个APP时,有很大的创意,当时构想如果说人们能够通过扫香蕉,然后手机冒出一个小黄人的话,那将非常有意思。QQ很愿意接受来自我们的挑战,并最终做成了可以通过扫描香蕉来形成小黄人的一个内容。
Friendship
。环球影院和QQ合作是非常好玩的,QQ对环球影院的需求也反应得很及时,双方都一直在这个非常有创意的旅途上走的更远,因为环球影院希望能够加深与李丹团队的合作,也是希望能够和更多的QQ团队来合作。
游戏与年轻社交的完美碰撞
腾讯社交网络事业群QQ空间游戏运营总监罗辛辛
游戏与年轻社交的完美碰撞
,
完美碰撞这个词可能有一些暧昧,但是他们确实是天生一对,密不可分。在2012-2017年之间,其实H5游戏市场的风口每次都会拿出来被市场热炒一遍。之后我们会发现,我们IP的获取的成本变高了,我们的用人的成本变高了,我们的渠道发行的费用变高。这些其实都是我们在这个市场风口热议过后其实并不想留下来的一些痕迹,
我们更多的应该去探讨我们H5市场每一年发展背后,推动它发展的一个根基是什么
。
2017年H5游戏快速的增长,其实来源于几个方面,
第一个方面来源于我们引擎技术的大规模的投入和发展
。我们看到了很多,让我们惊奇的一些玩法出现,比如说像3D游戏的机制。我们每三个月都可以看到我们的游戏有一个翻天覆地的一个变化,让我们眼前一亮。
第二个方面来源于我们的用户
。我们用户在前几年获取H5的一个游戏的成本是非常高的,因为他要考虑自己的流量是否足够。今日, wifi已经无处不在,这会大大的降低我们的用户在获取H5游戏上面的一些心理的门槛。这个事情非常重要,让我们的用户有更广阔的一个想象的空间;
第三个方面其实来源于在座的每一位我们的开发者和渠道伙伴
。大家的投入,其实在推动的这个游戏品质的一个提高,我们可以看到现在有很多的手游和页游的大厂也在开始涉足H5的这个领域。这个领域,其实有了各位孜孜不倦的投入,我们看到的是从2015开发一款H5游戏的成本大概在三十万,到了2016年这个成本涨到了七十万,到了今年2017年已经有超过一百万左右的资源投入,甚至我们可以看到一些大厂正式投入超过一千万。这些现金投入的增加可能并不能绝对地代表我们游戏品质增加,但它绝对会吸引一大批的美术、技术和我们的策划的人才投入到这个行业里面来。这些会随着我们行业人员的投入,积攒我们更多的经验,从而我们可以看到品质的提升在不久的将来会加速出现,这是整个行业上面发生的变化。
在QQ空间上面,2017年我们依托QQ和QQ空间的海量的用户,我们的月活跃迅速突破了2个亿的大关。
随着整个的活跃的增加,我们每一天的游戏分发量急速增长,我们现在每天给游戏带来的分发量已经突破了三百万。随着分发量的增长,我们在游戏数量上面也得到了一个快速的增长。在年底的时候预估收入能够突破五千万的门槛。
其实很多时候平台的增长,更多的是社交平台跟游戏之间,他们的基因是非常非常吻合的
。QQ空间是全国最大的一个年轻人社交网络平台。年轻人喜欢的是娱乐化的社交分享,希望、喜欢跟好友进行即时的一些互动。这些其实很好地为我们的H5游戏带来了一个非常好的一个用户的一个土壤。同样,H5游戏由于他轻度,易于分发、分享,没有太强的付费压力,也很好的满足了QQ年轻用户群体娱乐化的诉求。所以他们两者之间有非常好的一个相互借力这样一个作用,不断发生这些化学反应。
左边这张图是QQ空间用户的年龄、性别的分部。那现在可以看到的是,首先女性用户占据百分之四十左右,但实际上我们在发布了小游戏之后可以看到的是女性用户的占比居然超过了男性用户。说明了我们原有的游戏市场的产品,其实确实有很大一部分程度上并没有很好地满足我们女性用户的诉求。这些女性用户其实没有找到适合他们玩的一些好的类型的游戏,小游戏的这种轻快,卡哇伊,然后二次元的出现,极大的满足了我们平台上的女性用户的一些娱乐化的诉求。同时,给我们的整个平台活跃和粘性带来的一个非常好的一个效果。右边这张图是QQ空间,整个用户的年龄层次的这样子的一个占比图,那可以看到的是百分之五十以上的用户是十八岁以下的年轻人。他们喜欢二次元的东西,他们时间相对碎片化。那小游戏的出现也非常能够符合这部分年轻人用户群体的一个诉求,同时不断地提高着我们本身平台的用户的一个粘性,这是小游戏给我们平台带来的增值。
H5游戏因为他有没有端,他可以更快的被分享出来,他也能够带着用户更快的进入到这个游戏,他需要有个快速分享和快速展现了一个渠道
。QQ空间今年,十几年的产品形态能够给用户提供一个非常完美的展现自我的机制,并且能够分享给他的好友,整个能够迅速把H5游戏展现给用户,这是QQ空间一个非常强大的为H5游戏提供的通路能力。正是因为有了这些通路能力,我们可以看到现在,我们在传播途径上面抛开了我们的一些,分发的推广资源,我们每个月可以给单游戏带来的这个分发量已经超过两千万。随着这分发量的增长,我们在平台上也出现了非常多的一些标杆的产品。
相信在不久的将来,我们会有更多更多的一些标杆产品出现。随着这些标杆产品的出现,我们为了迎接这些标杆产品的出现,QQ空间整体地重新设计了我们的整体的一些流程和玩流量分发的一些规则。首先,我们在产品介入的初期,在产品测试期,在运营期以及产品成熟期,我们都提供了非常完备的一些工具和流程,帮助大家去很好地运营自己的产品。
在产品的新手阶段,在产品的发展阶段,成熟阶段,我们也会有不同的流量导入的策略帮大家在最适合的时间最适合的地方找到最适合用户,这些能够大大的提高,大家在推广产品过程之中的一个流水高度和整体生命周期的延长。除了流程和流量上面的一个支持,我们也想说其实现在H5的整个游戏市场还仍然处于一个早期阶段,我们也希望说我们有更多的耐心去培育这个市场,因此我们在分成策略上其实是希望能够更多的让利给我们的开发者,我们希望能够留给各位开发者更多的时间和空间让你们更好的去发挥自己的创意,把你们的产品做好,给我们用户更有价值更好玩的一些产品。这个其实是我们共同的一个诉求,同时在解决到我们在收益上面的一些问题之后,我们也希望在我们的中小开发者,在早期的时候不用有这么大的成本压力,因此我们跟腾讯云推出了我们的云服费的减免策略,在新产品的前三个月,我们能够获得一个比较好的一个云服务费减免的这样子,所有产品都能够享有。然后另外的话,当你的产品DAU达到某一定的高度,我们还会有一个云服务费的一个奖励,希望不断地去推动我们的开发商能够做出更多更好玩的一些产品。那有了成本的一些解决,有了长远的一个收益的一个解决,当然我们还会有些开发者愿意做一些适合用户玩,或者他自己有自己的理念和想法的一些产品,这些产品往往都不赚钱,那这个怎么办呢?我们希望能够保持着每一份能够给用户提供价值的这份决心,因此我们针对活跃类的这种这类型的产品,我们也提供了一系列的广告支持,包括我们的视频广告,激励广告,还有我们的联盟广告,和广点通进行一些分成的合作,我们也希望说能够给用户带来的这些开发者每一份的珍惜,其实都值得我们保持。我们除了希望他们能够有现金收入去覆盖他们自己的团队的支出之外,也能让自己的企业获得发展。
天天P图助力社交媒体营销
腾讯社交网络事业群天天P图项目中心产品负责人高雨
首先我们知道像QQ空间这样的社交平台,它的用户的粘性主要来自于每天用户在这里分享生活,跟好友分享一些新鲜事儿,每天看好友分享的生活,并且跟她产生互动。但是,其实我们也知道年轻人,特别是
九五后,已经不仅仅局限于这样去分享生活了,他们在分享生活的时候需要有一些个性化的表达
。比如说分享自拍,还有加一些装饰,甚至现在年轻人更愿意去分享一些自黑照,恶搞闺蜜,大家合影的时候用一些各种问题装饰把自己变得不一样。
在浏览的时候也更关注于热点相关的内容
,比如说军装照、万圣节。所以正是因为在这样一些年轻人分享的行为差异,我们发现在利用传统的这样一些广告形式去宣传你的内容,宣传你的产品的时候,已经面临一些问题。
比如你在QQ空间社交平台投放一个广告,可能你的形式还比较传统,可能是一个图片、一个视频,或者说是一个单向的传递。我们的用户更多的是在接受你传递的一个概念,并没有特别强的对于你内容的参与感。同时,你的流量可能限制于你到底有多少预算。