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如何为VR元年打分?2016行业热度全景观察

腾讯研究院  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-01-11 17:25

正文

2016年被称为VR元年,作为年初最受关注的几项新技术之一,VR元年交出了怎样的成绩单?经历元年后的VR产业将如何发展。在日前举行的腾讯研究院年会行,腾讯研究院联合腾讯互动娱乐研发部共同发布了“VR元年,2016VR热度全景观察”报告。


以下为报告发布现场实录


汪佳逸  腾讯互娱研发部前沿技术中心高级研究员



今天非常荣幸能够跟大家分享一下我对去年整个VR行业的看法。大家可能最近更关注人工智能,例如”Master”史诗般的60连胜。实际上大家把思绪回到2016年年初,那时候AlphaGo还没有跟石头哥交手,那个时候Pokemon Go还未上架,那时大家在讨论什么呢?对,是VR。都说2016年是VR的元年,我们作为一个从业者细细回顾,这一年VR到底发生了什么?其实既有甘也有苦,在这一年VR有了一个长足的进步,同时也遇到一些困难。我将会基于互娱研发部前沿技术中心及腾讯研究院联合撰写的“2016VR全景热度观察,从宏观角度来回顾一下2016年的VR行业。


从整体上,我们会给出一个评分。从我们的专业角度出发,将从4个维度来考量:


首先一个行业的发展,肯定离不开国家和地方政府的政策扶持,这一块在我们总评中占到15%的比重,我们给出了四星的评价,具体的分析将会由研究院副秘书长杨乐给大家分享。


其次VR作为一个新型的产业,产业链上游和下游厂商,是必不可缺的,这一部分占到25%的权重。今年各个大中小创业公司都突飞猛进,我们认为能够达到3.5星的评级。


然后VR是与技术强相关,特别是它需要软硬件结合,没有技术何谈VR,所以这一块占到25%的比重。在这方面,我们的评分就稍微低一点,有2.5星的评分,虽然我们还很自豪的说,在2016年,VR技术确实有了长足的发展,但是像现在的分辨率偏低、延时偏大,包括大家在体验时还有一些眩晕的感觉等等,这些都是亟待解决的问题。


最后,一个产品最终是需要消费者来检验的,因此用户层面我们将它的比重设为最大的35%,我们给出了四星的评价。我们归纳了10分的话,给出7分,我们认为VR在这一年还是积极向上的,并且是快速发展的一年。


具体来看,在这一年VR产业链得到了一个长足的发展,不论是国外的一些大型公司,还是国内的一些中小型的创业公司,他们都发展得很迅速,国外的一些下游厂商,重点是在高端的VR头显,包括大家熟悉的Oculus,HTC和索尼都发布了基于PC或者主机端的VR头显;而国内的公司则把主要的精力放在了基于移动端、基于手机端的廉价的VR眼镜上。


在收益方面,通过一些财报大家可以看出,营收还是比较健康的,但是这些廉价的头盔是不太具有核心竞争力的,还需要继续努力。另一方面,一些国内上游的厂商,大家可能不是那么熟悉,歌尔声学其实最早是给IPhone做声学研究的,作为ODM厂商提供了从设计到供货的一个完整产业链的解决方案,那么它其实是走出了一条从代工到自研的创新道路,其实是非常值得国内公司来学习的。作为产业链上下游层面,营收和利润也是非常重要的,我前面说到,歌尔声学其实是全球范围内重要的一个供货厂商,大家可以看到它的营收是稳步增长的,但是其营收净利润率还是比较低的,特别是相比于国外的一些高端厂商来说,还是存在一定的差距。而国内的下游厂商,以暴风集团为例,它在2016年暴风魔镜的月度活跃用户甚至最高达到了150万,在国内的VR行业位居第一。


从技术层面上出发,近年来国内外的学术界对VR有很大的热情,专利作为企业最核心的竞争力,很好地反映了这一点。在这一点上,我们可以发现,国内外在行为上有一些有意思的偏差。据统计,从2007年开始,国内VR的数量就在稳步上升,尤其在2015到2016年发生了爆发式的增长,数量级达到了一年1800个专利的数量。但是如果仔细去观察这个数据的背后,我们可以发现,在这将近一千七百个专利中,大部分是外观专利等,对于核心技术,包括软硬件核心、算法,还有制造的核心技术,涉及的专利数量就比较少了。而反观国外的专利,从谷歌Patent上搜索相关专利,可以发现他们的专利申请数量从2012年到达一个顶峰以后,反而一直在慢慢的下降,这说明什么?这说明其实国外已经基本度过了技术积累期,他们已经进入了比较成熟的行业发展期,专利已经慢慢转化为他们可用的产品。而处在峰值上的2012年,Oculus登陆美国众筹网站kickstarter,成功众筹了他们的VR原型机。通过专利数量,可以看出,虽然国内比国外确实起步晚了一些,但是成绩是有目共睹的。


用户作为检验产品的唯一标准,肯定是占比最大的,所以我给的篇幅也较多。从VR搜索的相关热度,我们从一些百度的搜索指数可以看到,2016年年初的高峰确实是VR元年,然后开始慢慢退烧,在它慢慢退烧的时候,对它的接受度也在慢慢地提高,同时相对于“虚拟现实”中文的四个字,对“VR”的接受程度更高。另一方面,索尼的VR,简称PSVR,有明显的高峰,但是很快它就回落了,所以消费者现在也越来越理性了。


VR搜索量整体的趋势,从2015年开始,逐渐超过无人机、人工智能等新技术,说明新老交替开始慢慢显现。VR从2016年的3月份,逐渐开始赶超传统的游戏平台,并且VR从此延续了一个很高的关注度,这说明我们消费者对沉浸感更强的VR体验会有更多的热情,就说明VR其实是代表了娱乐行业的未来,也就是腾讯游戏的一个主要的发展方向。综观整个国际,对于VR的搜索热度,是与国外的高端硬件正相关的,比如说三星Gear VR,HTC Vive,Oculus Rift,以及索尼的PS VR。大家可以看到最后,在12月底的时候出现了一个史无前例的、突飞猛进的情况,这是为什么?我们仔细把数据拆开来看,可以发现其实这个销量大增并不是VR又有什么亮眼的新技术,而是美国的感恩节+黑色星期五+圣诞的促销活动。说明现阶段制约VR设备的还是价格,消费者其实对VR产品是基本认可的,一旦价格合适,我认为销量将会迎来大幅增长。


我们通过基于百度贴吧和reddit,从用户留言量和好评度来进行分析,可以得出,目前用户对VR的认可度,保持稳步的增长。VR 的普及有赖于广泛的用户数量,而用户数量又以内容平台的发展为依托。好的平台不仅可以吸引优秀的开发者,还能有更多手段将流量变现。近期相关平台内容增长迅速,显示出了整个行业的良好的发展势头。


不论是从产业链、技术还是用户层面来看,2016年,VR行业有着巨大的发展。之前我们经历了从互联网到移动互联网爆发式的发展,然而发展不会停滞,今后路在何方?我认为,今后VR,以及AR和AI等新技术将会成为新的三驾马车,驱使移动互联网向着更新的方向演进。


 杨乐  腾讯研究院副秘书长


刚刚汪博士给我们介绍了vr行业一年来的迅猛发展,从政策层面看,也有同样的感受。2016年,国务院十三五规划提出科技创新规划要重点发展虚拟现实和增强现实。工信部发改委提出重点将AR/VR纳入智能硬件产业创新发展专项行动。文化部鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入AR/VR技术。地方层面,重庆、贵州、福建等省份出台了产业促进措施。浙江、山东、四川等建立起产业基地。总体而言,呈现四大特点:

1. 中央层面围绕VR生态环境建设提供宏观支持,整体利好。

2. 地方发挥各自优势,扶持政策落地,其中西部省份尤为积极,希望借新科技弯道超车。

3. 东部省份则以产学研多头并举形式进入试水阶段。

4. VR对新的产业链的形成带动效果已经显现。

 

回到法律层面,法律人的视角总是习惯从风险切入。从VR的产业链上,我们可以看到研发阶段的知识产权风险,消费流通环节的产品质量和消费者权益保护问题,VR软件的应用下载与分发问题,用户使用中的大量个人信息被记载以及可能被泄露的风险,等等,其实都是传统法律问题在VR这一新领域的重现。但在新介质下,风险程度可能加深。例如产品质量,在PC和手机时代,电池爆炸可能伤到手,但在VR目前的头盔眼镜等设备下,一旦爆炸则会危及眼睛甚至性命。例如在移动互联网,要使用微信摇一摇就必须记录用户的位置信息,而为更好提供服务,VR就必须记录用户行为信息,这又会对个人信息保护提出新的挑战。又如网络沉迷,因为VR设备沉浸体验的不断提升,会出现用户无法分清虚拟和现实,甚至不愿分清的情况,又会进一步引发更多的心理问题,社会问题。

 

但是我们也不用过于悲观,回顾人类历史,每一次科技的发展都伴随着社会的进步,推动了人类社会的整体变迁。因此我们依然有理由、充满希望的迎接互联网科技的未来。腾讯研究院前沿技术研究中心后续会在VR、AR、AI等领域不断输出更多研究成果,欢迎大家继续关注!谢谢!


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