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遭遇当地国民级IP冲击,《狂暴之翼》在韩国如何保持营收增长?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-08-21 21:57

正文

在韩国,《天堂》可以算是国民级的端游IP,在2016年12月份上线的天堂IP手游《天堂2:革命》很快就到达了韩国手游收入榜第一的位置。不仅如此,这款游戏的出现直接太高了50%到100%的用户成本,同时使得榜单同位置的同期收益也同比下降了30%-50%。


《狂暴之翼》与《天堂2:革命》撞档后并没有像很多厂商一样,选择推迟上线日期。负责《狂暴之翼》韩国发行的好玩一二三结合了多种手段和策略顶住了压力,并让这款产在之后7个月内连续保持了收入增长的态势。


CJ期间,游戏葡萄在上海主板了2017游戏全球化主题沙龙,负责好玩一二三海外发行的陈敏围绕“在韩国市场的发行经验”展开了演讲。陈敏认为,韩国市场拥有封闭、敏感、容错率低的特点,而韩国玩家对游戏玩法也有较高要求。结合这些特点和经验,他总结了在韩国发行的建议:


1. 高即时性客户服务

2. 利用“月初效应”

3. 服务重心落在大R

4. 重金品宣+精准投放


其中,陈敏表示,《狂暴之翼》在与韩国国民IP《天堂》系列手游撞档后,仍有不俗表现,很大程度上得益于其“重金品宣+精准投放”策略,目前这方面的投入占了总市场预算的50%。


以下为会议录音整理:


韩国市场最大的特征是封闭性


我叫陈敏,来自好玩一二三,在公司这边是负责整个海外的发行,这次主要想分享下,从一个发行商的角度看韩国市场,还有我个人的一些理解,希望能给大家带来一些有用的信息。


我们韩国的分部目前大概有20多个人,几乎都是本地人。韩国市场如果说最鲜明的特点是什么,我觉是市场的封闭性,早期他们对于中国厂商研发和发行的游戏,是比较排斥的。他们的玩家能轻易鉴别出中国厂商发行的游戏,并自发的抵触。这个现象在2013年之前其实是非常普遍的一个市场特征。


而且韩国玩家非常喜欢在类似国内百度贴吧的地方扎堆去讨论新游,如果让玩家有负面体验,会传播的非常快,比如充值了但东西没到。这帮玩家很多是经过了各种环节转化才体验了产品,而且还付了费,是核心玩家,如果因为客服没有反馈,直接流失,就很可惜。而且他们会在公开场合说这家厂商是不负责任的,还会把充值的截图贴出来,说”我离开这个游戏了,你们也别玩了”。这个在韩国这样封闭的市场里是非常可怕的。


所以, 在韩国发游戏必须要做到即时性非常强的客户服务。 当然,韩国玩家这种扎堆讨论的行为也让我们在发行游戏的初期,很大一部分精力放在了打造游戏品牌上,而且我们也要求我们的客服在15分钟内必须回复玩家的问题。


这个数据是来自于韩国文化振兴院的权威数据,韩国手游市场的爆发性增长是从13年开始的,跟国内市场突发性增长的时间窗口一样。可以理解为中国当时的内容输出在那一年达到了比较大的一个峰值,且逐年往上涨。韩国市场基本上是安卓系统的天下,它和iOS的一个比例基本上就是8比2,80%市场份额是安卓,20%是iOS,和东南亚市场是相反的。



韩国目前的用户流量主要聚合在三家平台上面,分别是的Google play,One store和appstore 。One store就是当地运营商的整合的产物,是由SK电信的“Tstore”、KT通讯的“Olleh market”、LG U+通讯旗下的“U+ Store”以及韩国最大搜索引擎公司Naver的“Nstore”组成的。


韩国文化产业振兴院预计在2017年,整个韩国市场的手游规模大概是240亿人民币,其中Google在过去两年的增长非常明显,这和Google在韩国投入非常大的地面资源有直接的关系。所以说我们在韩国那边发新游戏的话,我们的版本都是以谷歌Play的版本为优先。


下面是韩国手游玩家的 画像 ,主要人群集中在30岁到39岁,他们 有稳定的收入 ,也成家立业了,非常活跃,然后也有良好的付费习惯。而且他们经历了PC时代, 对于美术、品质和玩法的要求很高。 还有一个明显的特征,就是 喜欢追逐市场曝光度高的产品 ,那才会直接刺激他们充值的欲望。



韩国还有一个比较特殊的现象叫“月初效应” ,因为游戏在韩国属于文化产业,归属于韩国妇联管辖,它把游戏和黄毒赌放在一起的,他们有一个非常奇葩的国民级的政策,一张信用卡单月在游戏上面的充值额度是50万韩元,大概就是三千块钱人民币。每个月底重置一次。所以说韩国这边有月初的付费情况就特别好,因为到月底他的信用卡的额度重置了,工资也发了。所以我们做运营的话,一般会选择在月初搞这些东西,这样充值的积极性会更高。


再进一步深入来分析这帮人的话,大家可以看到韩国市场一个游戏平均的付费率,大概4.7%到5之间,在RPG品类里面更高,平均值大概是7到8%的样子,这个可以做一个参考。在韩国那边,其实它的这种二八效应也是和中国或者说和欧美是一样的,主要靠大R贡献的收入来支撑游戏的商业化,贡献的充值额度是41%,差不多就占了一半, 服务好大R在韩国是一个成败的关键。



这个是他们以年为单位统计的游戏占用时长,大概可以看出韩国玩家的习惯。最重度的是RPG,一年下来平均玩游戏的时间是4932分钟,第二类是动作类的,第三类是策略的这种东西,可以看出韩国人他们玩游戏是非常疯狂的。



刚才其实也讲到市场买量做投放的时候,如果有全球化的话,可以用“韩国人去打X国人”,或者“大家一起来打韩国人”这样的投放素材。因为韩国人能抱团,侵略性也强。我们以前发过SLG,韩国人很快就把其他国家玩家打的不要不要的,最后整个服务器只有韩国玩家,如果有全球化版本的话,可以用“这个服务器里面没有韩国人,快来玩啊”这样的素材投放,其实会有一些效果。


《天堂2》手游是韩国游戏市场的分水岭







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